数据模块:

Away3D中最核心的数据类是Mesh类,我们先看看Mesh类的继承关系:

NamedAssetBase:为对象提供id和name属性,是Away3D大部分类的基类;

Object3D:3D对象基类,提供方便操作3D对象本地转换矩阵的功能,提供坐标、旋转、缩放等属性和较多的实用方法,如lookAt、moveLeft等,注意Object3D对象并不是可渲染对象;

ObjectContainer3D:作为可存放3D对象的容器,是构成显示列表树形结构的核心,提供sceneTransform属性可直接获取当前容器位于场景中的转换矩阵;

Entity:实体对象是所有可以渲染对象的抽象基类,其可以被Partition3D对象分隔从而被EntityCollector类收集;

Mesh:网格对象,是Away3D中核心的3D网格渲染单元,我们下面会详细的讨论他;

我们再看看away3d.entities包中的其他类:

SegmentSet:线段集合,该类配合LineSegment类可以再3D空间中绘制线段;

Sprite3D:始终面向摄像机的面片对象,Billboard系统;

TextureProjector:这个类配合ProjectiveTextureMethod类可以得到类似贴花的效果,即可以把一个贴图添加到一个已经存在纹理贴图的模型上,但和贴花不同的是,我们的贴图不会跟随模型的缩放、位移或旋转等一同改变;具体可以设想一下,一个人物站在一个窗口,这个窗口有一束光射入到人身上,同时这个窗口上是存在图像的,那么这个图像就应该会映射到人物的身上,但这个图像不应该一直跟随这人物,当人物移动时,射入的图案应该还是在原理的位置;具体代码示例可以查看这个,大家跑一下示例就清楚了;

其实Mash对象包含了渲染需要使用的所有数据:包括顶点数据、纹理数据、动画数据以及转换矩阵等等;

但是我们这篇笔记只关心模型的数据。

Geometry

我们知道Mesh对象其实包含了渲染需要的所有对象,那么模型的顶点数据是存放在哪个对象中呢?答案是Geometry对象。

一个Mesh对象带有多个SubMesh对象,同时带有一个Geometry对象,Geometry对象又带有多个ISubGeometry对象,SubMesh对象与ISubGeometry对象一一对应。

Geometry类型的对象包含了一个模型的顶点数据;

  • SubMesh是渲染的最基础单元。
  • SubGeometry是最基础的顶点数据单元,渲染时负责数据往显存的提交。
  • Material是最基础的材质单元,渲染时负责材质数据往显存的提交。

纹理模块

Material类包含了具体渲染的逻辑,包括灯光和各种Method的渲染;

  • 每一类纹理对应一个Pass提供主要的渲染控制,每种纹理对应不同的渲染方式。
  • 每一个Method对应一段追加的渲染脚本,Method本意就是在现有的渲染流程中提供一定的变数,比如颜色转换,纹理模糊、阴影等。

贴图

Texture对象不同于纹理对象,Texture对象专门用来解析和保存纹理使用的位图数据,同时负责上传数据到GPU,而Material除了可以包含Texture外还可以同环境发生交互,如光源和添加特效等。

灯光模块

灯光是一个实体对象,在Away3D中存在两种光源类型,分别是直线光(DirectionalLight)和点光(PointLight)。

渲染

与Mesh类似,参与scene3D的裁剪过滤,enityCollector.XXXlights记录当前光照渲染;

在DefaultRenderer类的模型渲染(drawRenderable)之前,UpdateLights-->renderDepthMap,shadowMapper.renderDepthMap(stage3D, entityCollector, _distanceRenderer),渲染流程和Mesh类似。

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摄像机模块

Camera3D也是继承自实体类,表示当前场景中的摄像机对象,目前Away3D一个场景(Scene3D)中只支持一个摄像机;

镜头

摄像机支持设置镜头类型,比较常用的镜头类型有两种:

  • OrthographicLens:正交镜头。
  • PerspectiveLens:透视镜头。

Controller

根据相对运动原理,控制观察者相机,也就等于控制了世界范围的整体显示。CameraController通过提供适用于不同场景的控制接口,更改相机坐标,提供用户更容易使用和理解的场景控制接口。

所有摄像机控制类存放在away3d.controllers包中;

LookAtController:

  • 固定点观察控制 表现特征,目光视角跟随物体移动;
  • 只观察方向,不修改其他 ;

HoverController:

  • 围绕某个观察事物进行旋转观察的控制器,事物展示适用,街景等;
  • 可以设置lookatPosition来设置观察点;
  • 提供设置围绕对象旋转的角度控制;
  • 提供distance设置距离对象的距离;

FollowController:

  • 跟随视角控制,绕当前目标物的四周环绕观察,类似极品飞车后跟随视角;
  • 修改lookatObject物体角度,视角动态更新水平旋转以跟随物体变化;
  • 其他同HoverController;
  • 注:因为水平角度动态跟随lookatObject,则设置panAngle无效;

FirstPersonController:

  • 第一人称视角控制属性;
  • incrementWalk:来调整前后属性;
  • incrementStrafe:调整左右属性;
  • fly:标记在修改的时候是否根据视角来动态修改视角高度。设置为true可以看到一个忽高忽低的飞行效果;
  • panAngle,tiltAngle:设置前后左右旋转角度 ;

SpringController:

  • 胡克定律运动,定义一个相机在两点之间运动的动画渐进效果 ;

拾取模块

拾取是处理鼠标事件的基础,即解决鼠标下面是什么的问题。

位于away3d.core.pick包中;

RaycastPicker拾取原理:通过点、相机获得射线,计算射线与Mesh三角面的相交情况;

注意:AS3_BEST_HIT 与AS3_FIRST_ENCOUNTERED的区别在于是否对相交的面做排序并找出第一个相交的面及焦点坐标

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动画模块

动画模块会另外作为一个重点详解;

加载模块

负责模型加载解析,功能主要分为三块:

  1. 文件资源读取;
  2. 模型三角面片/对应纹理解析;
  3. 资源标记;

Loader功能类职责

AssetLoader

资源加载控制类,负责针对不同URL或者二进制数据进行解析,对模型所附带的资源列表(uv,纹理图片)进行逐个加载解析。内含对AssetLoaderContext中设置属性的使用,对parse()的调用,对resourceDependency的逐个调用或者直接接卸(retrieveAsRawData);

ResourceDependency

记录资源URL(或ID)与解析文件的对应关系。

SingleFileLoader

实质性的文件加载类,解析调度类。内含URLLoader引用负责加载数据,根据对数据类型的判断(或用户设置)来获取对应数据解析器parser对数据做最终的解析。

Parser

定义了当前支持的几种类型的数据解析器,使用AssetLoder. enableParsers 可以设置SingleFileLoader当前支持的解析类型;

ParserBase

解析器基类,各具体类型的解析器继承自此。负责解析过程的调用,异步逐帧加载,事件的分发等。

各个XXXParser

具体的解析类,很直观,不同类型的模型文件对应不同的具体解析器的内容转换成3D可显示的模型并封装在自身容器中。

AssetLibrary

AssetLibraryBundle 这两个类提供静态方法实现模型加载和全局的模型资源管理。

AssetLoaderContext

负责资源加载过程的的一些全局控制属性,主要集中在对于资源URL的重定向控制,已加载的二进制资源命名管理等。一般情况下不用;

AssetLoaderToken

内含一个AssetLoader引用,负责资源加过程中的事件控制;

Loader3D

继承自ObjectContainer3D,内含一个AssetLibraryBundle或AssetLoader实例(通过属性_useAssetLib属性来控制选择使用全局资源管理还是单独构建),可以直接将加载解析;

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