cocos2d-x CCNode类
文章引用自http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8763260
1 CCNode是cocos2d-x中一个非常重要的类。CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。而我们在使用cocos2d-x时。接触最多的就是场景、层、菜单、精灵等。所以有必要先弄懂CCNode类
2 CCObject类是cocos2d-x中全部对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自己主动释放功能,以下是类图
3 由于场景、层、精灵、菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode。以下解释了CCNode中经常使用的方法
- //初始化CCNode
- bool init();
- //生成CCNode对象
- CCNode * create(void);
- //获取描写叙述字符串 便于调试
- const char* description(void);
- //设置节点Z轴顺序 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会依据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
- void setZOrder(int zOrder);
- void _setZOrder(int z);
- //获取节点Z轴顺序
- int getZOrder();
- //设置OpenGL Z轴顶点
- void setVertexZ(float vertexZ);
- //获取OpenGL Z轴顶点
- float getVertexZ();
- //设置节点X轴比例因子
- void setScaleX(float fScaleX);
- //获取节点X轴比例因子
- float getScaleX();
- //设置节点Y轴比例因子
- void setScaleY(float fScaleY);
- //获取节点Y轴比例因子
- float getScaleY();
- //设置节点比例因子 同一时候设置X轴、Y轴
- void setScale(float scale);
- //获取节点比例因子 必须X轴、Y轴比例因子相等
- float getScale();
- //设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
- void setPosition(const CCPoint &position);
- //获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
- const CCPoint& getPosition();
- //设置节点(x, y)在OpenGL中的坐标
- void setPosition(float x, float y);
- //获取节点(x, y)在OpenGL中的坐标
- void getPosition(float* x, float* y);
- //设置节点在OpenGL中的X坐标
- void setPositionX(float x);
- //获取节点在OpenGL中的X坐标
- float getPositionX(void);
- //设置节点在OpenGL中的Y坐标
- void setPositionY(float y);
- //获取节点在OpenGL中的Y坐标
- float getPositionY(void);
- //设置X轴的倾斜角度
- void setSkewX(float fSkewX);
- //获取X轴的倾斜角度
- float getSkewX();
- //设置Y轴的倾斜角度
- void setSkewY(float fSkewY);
- //获取Y轴的倾斜角度
- float getSkewY();
- //设置节点锚点的位置
- void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint);
- //获取节点锚点的位置
- const CCPoint& getAnchorPoint();
- //设置节点的尺寸
- void setContentSize(const CCSize& contentSize);
- //获取节点的尺寸
- const CCSize& getContentSize();
- //设置节点是否可见
- void setVisible(bool visible);
- //获取节点是否可见
- bool isVisible();
- //设置节点自转角度
- void setRotation(float fRotation);
- //获取节点自转角度
- float getRotation();
- //zOrder 当有多个节点在Z轴显示时 引擎会依据它们Z轴的大小决定绘制顺序 Z轴大的会覆盖Z轴小的
- //加入子节点 zOrder默觉得0
- void addChild(CCNode * child);
- //加入子节点
- void addChild(CCNode * child, int zOrder);
- //加入子节点 指定节点zOrder和节点tag
- void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag);
- //通过tag名称获取节点
- CCNode * getChildByTag(int tag);
- //获取全部子节点
- CCArray* getChildren();
- //获取子节点数目
- unsigned int getChildrenCount(void);
- //设置子节点的父节点
- void setParent(CCNode* parent);
- //获取子节点的父节点
- CCNode* getParent();
- //从父节点中删除当前子节点
- void removeFromParent();
- //从父节点中删除当前子节点 假设Cleanup为true则删除当前节点的全部动作及回调函数
- void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);
- //从父节点中删除当前子节点 假设Cleanup为true则删除当前节点的全部动作
- void removeChild(CCNode* child);
- //从父节点中删除当前子节点 并指定Cleanup
- void removeChild(CCNode* child, bool cleanup);
- //通过tag名称移除节点
- void removeChildByTag(int tag);
- //通过tag名称移除节点并指定Cleanup
- void removeChildByTag(int tag, bool cleanup);
- //移除全部子节点
- void removeAllChildren();
- //移除全部子节点 并指定Cleanup
- void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);
- //又一次设定节点的zOrder
- void reorderChild(CCNode * child, int zOrder);
- //又一次排序全部子节点
- void sortAllChildren();
- //获取节点的tag名称
- int getTag();
- //设置节点的tag名称
- void setTag(int nTag);
- //获取节点的CCCamera摄像机 cocos2d-x是通过3D方式绘制2D效果
- CCCamera* getCamera();
- //推断当前节点是否在执行
- bool isRunning();
- //节点開始进入舞台时的回调事件
- void onEnter();
- //节点进入舞台时的回调事件
- void onEnterTransitionDidFinish();
- //节点离开舞台时的回调事件
- void onExit();
- //停止全部执行的动作和回调函数
- void cleanup(void);
- //绘制节点
- void draw(void);
- //递归visit子节点并重绘
- void visit(void);
- //返回节点对象的矩形框(由坐标宽高组成)
- CCRect boundingBox(void);
- //设置CCActionManager对象被全部动作使用
- void setActionManager(CCActionManager* actionManager);
- //获取被全部动作使用的CCActionManger
- CCActionManager* getActionManager();
- //执行动作
- CCAction* runAction(CCAction* action);
- //停止动作
- stopAction(CCAction* action);
- //停止全部动作
- void stopAllActions(void);
- //通过tag名称获取动作
- CCAction* getActionByTag(int tag);
- //获取正在执行的动作数量
- unsigned int numberOfRunningActions(void);
- //定义一个定时器
- void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
- //定义一个定时器
- void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);
- //取消一个定时器
- void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
- //取消全部定时器
- void unscheduleAllSelectors(void);
- //暂停全部定时器和动作
- void pauseSchedulerAndActions(void);
- //恢复全部定时器和动作
- void resumeSchedulerAndActions(void);
cocos2d-x CCNode类的更多相关文章
- cocos2d CCNode类(节点属性大全)
1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景.层.菜单.精灵等.所以有必要先弄懂CCNode类 ...
- [cocos2d-x] --- CCNode类详解
Email : awodefeng@163.com 1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场 ...
- cocos2d中个类之间的关系
1.Director类: (1)单例类Director::getInstance() ,获取导演类对象 (2)设置游戏配置(OpenGL),推动游戏发展 runWithSence.replaceSe ...
- cocos2d menu菜单类
// 在init这个函数当中做一些初始化的事情 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 先构造父级对象 if ( !CC ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之节点类(CCNode)
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下: ...
- Cocos2D研究院之CCNode详解(三)
http://www.xuanyusong.com/archives/950 上一章我们了解了cocos2d的项目路径以及工作原理,这次作者要真刀真枪地讲解代码了,咱们先来看看cocos2d最常用.也 ...
- Cocos2D-x权威指南:核心类成员CCNode
节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject.继承关系如图3-2所看到的. 不论什么须要画在屏幕上的对象都是节点类. 最经常使用的节点类包含场景类(CCScene).布 ...
- ios游戏开发--cocos2d学习(2)
在第一节中简单介绍了2d项目模板HelloWorld的基础代码,并做了一点小小的改变,像触摸接收.旋转.移动和颜色转变序列CCSequence的使用等等,2d本身封装好了很多方便使用的动作,只需要调用 ...
- cocos2d粒子效果
第9章 粒子效果 游戏开发者通常使用粒子系统来制作视觉特效.粒子系统能够发射大量细小的粒子并对他们进行渲染,而且效率要远高于渲染同样数目的精灵.粒子系统可以模拟下雨.火焰.雪.爆炸.蒸气拖尾以及其他多 ...
随机推荐
- 前端project师,确定你的目标吧!无能的人才管他叫命运
导语: 你为自己定过一个不靠谱的目标,是20年前的事了吧. 长大你想干什么?你的回答是什么?现在实现了吗? 如今,你每天都坐在同一个格子间的同一个电脑前,会不会感到每天都像是在复印,感到前途是模糊的, ...
- Swift - 访问通讯录联系人(使用纯代码实现)
1,通讯录访问介绍 通讯录(或叫地址簿,电话簿)是一个数据库,里面储存了联系人的相关信息.要实现访问通讯录有如下两种方式: (1)AddressBook.framework框架 : 没有界面,通过代码 ...
- HTML+CSS - 搜索 And 高级搜索
- Qt控件精讲一:按钮
原地址:http://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/17397109 Qt Creater提供6种Button控件.如图1. Button控件介绍 控 ...
- Windows 8 动手实验系列教程 实验8:Windows应用商店API
动手实验 实验 8: Windows应用商店API 2012年9月 简介 编写Windows应用商店应用最令人瞩目的理由之一是您可以方便地将它们发布到Windows应用商店.考虑到世界范围内目前有超过 ...
- spring boot web相关配置
spring boot集成了servlet容器,当我们在pom文件中增加spring-boot-starter-web的maven依赖时,不做任何web相关的配置便能提供web服务,这还得归于spri ...
- windows消息处理(强烈推荐,收藏)
由于看了一下,比较好理解,暂时先放到这里,待有空再翻译.只是在每节后大致介绍一下讲的内容. 感觉写的比较全,无论从消息的原理还是从MFC操作上来说,值得一看,我也在此做个收藏. (一) 说明:以下首先 ...
- Qml 写的弹出层控件(13篇博客)
QML弹出窗口组件,灯箱效果.动画效果,可拖拽 核心思路:一个mask层,一个最顶层,都用rectangle,禁止事件穿透 使用 Popup { id: popup width: 200; heigh ...
- Hongwei Xi
Hongwei Xi Hongwei Xi Hongwei Xi's Curriculum Vita Hongwei Xi
- CF 17B Hierarchy
Nick's company employed n people. Now Nick needs to build a tree hierarchy of «supervisor-surbodinat ...