Scut游戏server引擎Unity3d访问
Scut提供Unity3d Sdk包。便利的高速发展和Scut游戏server对接; 看Unity3d示为以下的比率:
启动Unity3d项目
打开Scutc.svn\SDK\Unity3d\Assets文件夹下的TestScene.unity项目文件,选中Main
Camera。将TestGUI.cs文件拖动到Inspector窗体的Script,如图:
点击执行。例如以下:
文件夹层次说明
1)
Net层:封装Http与Socket请求操作,以及网络协议的数据解析和请求參数的打包,当中NetWriter里有SetMd5Key为设置网络协议请求參数的Key,用于跟服务校验请求參数的有效性
2)
Reflect层:提供高性能的反射功能
3)
Security层:加密操作
4)
Serialization层:封装对象的序列化操作
5)
Game层:游戏业务逻辑层代码实现功能,此文件夹下的Action和Behaviour文件夹,依据业务自己实现代码
6)
CustomHeadFormater类:自定的结构消息头解析器
7)
TestGUI.cs为測试脚本
TestGUI代码
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using
public TestGUI : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { //todo 启用自定的结构 Net.Instance.HeadFormater = new CustomHeadFormater(); } // Update is called once per frame void Update() { } void OnGUI() { // Now create any Controls you like, and they will be displayed with the custom Skin if (GUILayout.Button( "Click Http" )) { Net.Instance.Send(( int )ActionType.RankSelect, null );
} // Any Controls created here will use the default Skin and not the custom Skin if (GUILayout.Button( "Click Socket" )) { NetWriter.SetUrl( "ph.scutgame.com:9001" ); Net.Instance.Send(( int )ActionType.RankSelect, null );
} } } |
Send方法接口会依据url是否带http字段来推断是否是用http还是socket,
Action和Behaviour文件夹下实现自己的业务代码
自定头部解析类CustomHeadFormater代码
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using
using
using
/// <summary>
/// 定制的头部结构解析
/// </summary>
public CustomHeadFormater : IHeadFormater
{ public bool TryParse( byte [] data, out PackageHead head, out byte [] bodyBytes) { bodyBytes = null ;
head = null ;
int pos = 0; if (data == null || data.Length == 0) { return false ; } int headSize = GetInt(data, ref pos); byte [] headBytes = new byte [headSize]; Buffer.BlockCopy(data, pos, headBytes, 0, headBytes.Length); pos += headSize; ResponsePack resPack = ProtoBufUtils.Deserialize<ResponsePack>(headBytes); head = new PackageHead(); head.StatusCode = resPack.ErrorCode; head.MsgId = resPack.MsgId; head.Description = resPack.ErrorInfo; head.ActionId = resPack.ActionId; head.StrTime = resPack.St; int bodyLen = data.Length - pos; if (bodyLen > 0) { bodyBytes = new byte [bodyLen]; Buffer.BlockCopy(data, pos, bodyBytes, 0, bodyLen); } else { bodyBytes = new byte [0]; } //UnityEngine.Debug.Log(string.Format("ActionId:{0}, ErrorCode:{1}, len:{2}", resPack.ActionId, resPack.ErrorCode, bodyBytes.Length)); return true ; } private int GetInt( byte [] data, ref int pos) { int val = BitConverter.ToInt32(data, pos); pos += sizeof ( int ); return val; } } |
BaseAction代码
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/// <summary>
/// 自定结构Action代理基类 /// </summary>
public class
{ protected BaseAction( int actionId) : base (actionId) { } protected override void SetActionHead(NetWriter writer) { MessagePack headPack = new MessagePack() { MsgId = Head.MsgId, ActionId = ActionId, SessionId = Head.SessionId, UserId = Head.UserId }; byte [] data = ProtoBufUtils.Serialize(headPack); writer.SetHeadBuffer(data); writer.SetBodyData( null ); } } |
Action1001代码
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using
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public Action1001 : BaseAction { private Response1001Pack _responseData; public Action1001() : base (( int )ActionType.RankSelect) { } protected override void SendParameter(NetWriter writer, object userData) { //自定对象參数格式 Request1001Pack requestPack = new Request1001Pack() { PageIndex = 1, PageSize = 10 }; byte [] data = ProtoBufUtils.Serialize(requestPack); writer.SetBodyData(data); } protected override void DecodePackage(NetReader reader) { if (reader.StatusCode == 0) { //自定对象格式解包 _responseData = ProtoBufUtils.Deserialize<Response1001Pack>(reader.Buffer); } } protected override void Process( object userData) { if (_responseData != null ) { UnityEngine.Debug.Log( string .Format( "ok, , _responseData.PageCount));
} } } |
一个完整的样本Sample For Unity3d源代码下载
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