Scut提供Unity3d Sdk包。便利的高速发展和Scut游戏server对接; 看Unity3d示为以下的比率:

启动Unity3d项目




打开Scutc.svn\SDK\Unity3d\Assets文件夹下的TestScene.unity项目文件,选中Main
Camera。将TestGUI.cs文件拖动到Inspector窗体的Script,如图:




















点击执行。例如以下:




 



文件夹层次说明


1)      
Net层:封装Http与Socket请求操作,以及网络协议的数据解析和请求參数的打包,当中NetWriter里有SetMd5Key为设置网络协议请求參数的Key,用于跟服务校验请求參数的有效性


2)      
Reflect层:提供高性能的反射功能


3)      
Security层:加密操作


4)      
Serialization层:封装对象的序列化操作


5)      
Game层:游戏业务逻辑层代码实现功能,此文件夹下的Action和Behaviour文件夹,依据业务自己实现代码


6)      
CustomHeadFormater类:自定的结构消息头解析器


7)      
TestGUI.cs为測试脚本

 



TestGUI代码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
using
UnityEngine;
  
public
class
TestGUI : MonoBehaviour
{
  
    // Use this for initialization
    void
Start()
    {
        //todo 启用自定的结构
        Net.Instance.HeadFormater =
new CustomHeadFormater();
    }
  
    // Update is called once per frame
    void
Update()
    {
  
    }
  
    void
OnGUI()
    {
  
        // Now create any Controls you like, and they will be displayed with the custom Skin
        if
(GUILayout.Button("Click Http"))
        {
            NetWriter.SetUrl("http://ph.scutgame.com/service.aspx");
            Net.Instance.Send((int)ActionType.RankSelect,
null);
        }
  
        // Any Controls created here will use the default Skin and not the custom Skin
        if
(GUILayout.Button("Click Socket"))
        {
            NetWriter.SetUrl("ph.scutgame.com:9001");
            Net.Instance.Send((int)ActionType.RankSelect,
null);
        }
    }
}

  

Send方法接口会依据url是否带http字段来推断是否是用http还是socket,


Action和Behaviour文件夹下实现自己的业务代码

自定头部解析类CustomHeadFormater代码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
using
System;
using
GameRanking.Pack;
using
ZyGames.Framework.Common.Serialization;
  
/// <summary>
/// 定制的头部结构解析
/// </summary>
public
class
CustomHeadFormater : IHeadFormater
{
    public
bool TryParse(byte[] data,
out PackageHead head,
out byte[] bodyBytes)
    {
        bodyBytes =
null;
        head =
null;
        int
pos = 0;
        if
(data == null
|| data.Length == 0)
        {
            return
false;
        }
        int
headSize = GetInt(data, ref
pos);
        byte[] headBytes =
new byte[headSize];
        Buffer.BlockCopy(data, pos, headBytes, 0, headBytes.Length);
        pos += headSize;
        ResponsePack resPack = ProtoBufUtils.Deserialize<ResponsePack>(headBytes);
  
        head =
new PackageHead();
        head.StatusCode = resPack.ErrorCode;
        head.MsgId = resPack.MsgId;
        head.Description = resPack.ErrorInfo;
        head.ActionId = resPack.ActionId;
        head.StrTime = resPack.St;
  
        int
bodyLen = data.Length - pos;
        if
(bodyLen > 0)
        {
            bodyBytes =
new byte[bodyLen];
            Buffer.BlockCopy(data, pos, bodyBytes, 0, bodyLen);
        }
        else
        {
            bodyBytes =
new byte[0];
        }
  
        //UnityEngine.Debug.Log(string.Format("ActionId:{0}, ErrorCode:{1}, len:{2}", resPack.ActionId, resPack.ErrorCode, bodyBytes.Length));
  
        return
true;
    }
  
    private
int GetInt(byte[] data,
ref int
pos)
    {
        int
val = BitConverter.ToInt32(data, pos);
        pos +=
sizeof(int);
        return
val;
    }
}

  

BaseAction代码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
/// <summary>
/// 自定结构Action代理基类
/// </summary>
public
abstract
class
BaseAction : GameAction
{
    protected
BaseAction(int
actionId)
        :
base(actionId)
    {
    }
  
    protected
override void
SetActionHead(NetWriter writer)
    {
        MessagePack headPack =
new MessagePack()
        {
            MsgId = Head.MsgId,
            ActionId = ActionId,
            SessionId = Head.SessionId,
            UserId = Head.UserId
        };
        byte[] data = ProtoBufUtils.Serialize(headPack);
        writer.SetHeadBuffer(data);
        writer.SetBodyData(null);
    }
}

  

Action1001代码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
using
System;
using
System.Collections.Generic;
using
GameRanking.Pack;
using
ZyGames.Framework.Common.Serialization;
  
public
class
Action1001 : BaseAction
{
    private
Response1001Pack _responseData;
  
    public
Action1001()
        :
base((int)ActionType.RankSelect)
    {
    }
  
    protected
override void
SendParameter(NetWriter writer, object
userData)
    {
    //自定对象參数格式
    Request1001Pack requestPack =
new Request1001Pack()
    {
        PageIndex = 1,
        PageSize = 10
    };
    byte[] data = ProtoBufUtils.Serialize(requestPack);
    writer.SetBodyData(data);
    }
  
    protected
override void
DecodePackage(NetReader reader)
    {
        if
(reader.StatusCode == 0)
        {
        //自定对象格式解包
        _responseData = ProtoBufUtils.Deserialize<Response1001Pack>(reader.Buffer);
              
        }
    }
  
    protected
override void
Process(object
userData)
    {
        if
(_responseData != null)
        {
            UnityEngine.Debug.Log(string.Format("ok,
count:{0}"
, _responseData.PageCount));
        }
    }
}

  

一个完整的样本Sample For Unity3d源代码下载

Scut游戏server引擎Unity3d访问的更多相关文章

  1. Scut游戏服务器引擎6.1.5.6发布,直接可运行,支持热更新

    1. 增加exe版(console),web版本(IIS)的游戏服宿主程序 2. 增加Model支持脚本化,实现不停服更新 3. 增加Language支持脚本化 4. 修改Sns与Pay Center ...

  2. Scut游戏服务器引擎6.0.5.0发布-支持C#脚本

    1. 增加C#脚本支持2. 增加Pay和Sns中间件对Mysql数据库支持3. 精简布署步骤,取消Redis写入程序,将其移到游戏底层运行4. 修正Mysql对中文可能会出现乱码的BUG 点击下载:S ...

  3. Scut游戏服务器引擎之Unity3d接入

    Scut提供Unity3d Sdk包,方便开发人员快速与Scut游戏服务器对接: 先看Unity3d示例如下: 启动Unity3d项目 打开Scutc.svn\SDK\Unity3d\Assets目录 ...

  4. Scut游戏服务器引擎之新手入门

    1. 开发语言:Scut提供C#或Python两种脚本语言开发,Python脚本的性能会比较差,建议使用编译执行的C#代码: 2. 运行平台:Scut可以Window与Linux平台上运行,Linux ...

  5. Scut游戏服务器引擎6.5.8.6发布

    1.增加从Redis中加载数据到Cache可设置筛选条件2.修改在Web项目中的不能支持自定协议问题3.修改Share类型的Model在Redis中为空时会尝试从DB中加载数据4.修改Model命名空 ...

  6. Scut游戏服务器引擎6.0.5.2发布

    1. 增加C#脚本中能引用多个C#脚本文件的支持2. 修正Web应用程序中使用C#脚本解析不到Bin目录的问题

  7. Scut游戏服务器引擎6.0.5.1发布

    1. 修正缓存删除时不会更新到Redis的问题 2. 修正Model组合3个以上子类时Change事件未绑定的问题 3. 修正中间层MySql与MsSql数据库Sql语句分页问题

  8. Scut游戏服务器引擎5.6.3.5发布

    版本:5.6.3.5 (2013-11-25) 1. 优化实体ChangeKey队列,减少写库IO(默认为5分钟写入一次数据库) 2. 优化Protobuf序列化启用自动GZip压缩,减少Redis内 ...

  9. Scut游戏引擎改造兼容Codis。

    原生的Scut引擎是采用redis来做数据缓存层,引擎在以异步的方式(时间可配置,默认100ms)实现数据同步.为了提高redis的可扩展性.高可用性,把redis换成codis,因为codis有部分 ...

随机推荐

  1. EF 执行视图

    IEnumerable<V_stocks> summary = db.Database.SqlQuery<V_stocks>("SELECT * FROM dbo.V ...

  2. 虚拟化技术学习(一)在VMware虚拟机中安装KVM

    近期一直研究虚拟化技术,曾经对VMware虚拟机有一定的了解,近期突发奇想,能不能在VMware虚拟机中再装一个虚拟机呢? 那么问题就来了,首先,你须要一台电脑,vmware软件,(本人的电脑配置渣渣 ...

  3. Pro Android学习笔记(六一):Preferences(5):组织Preference

    PreferenceCategory 假设有多个preference,我们希望能在他们组织在一起.有两种方式,一种就是我们在复合preference中,利用PreferenceScreen进行嵌套,或 ...

  4. Hadoop-2.2.0中国文档—— MapReduce 下一代 -- 公平调度

    目的 此文档描写叙述了 FairScheduler, Hadoop 的一个可插入式的调度器,同意 YARN 应用在一个大集群中公平地共享资源. 简单介绍 公平调度是一种分配资源给应用的方法.以致到最后 ...

  5. C++经典面试题(二)

    近期看一些面试题,认为假设自己被问到了,并不能非常利落的回答出来. 一是从来没有这个意识,二是没有认真的梳理下. 以下对这些题做出分析,哈!个人能力有限,当中难免有疏漏,欢迎大家补充咯. 11.引用与 ...

  6. Qt国际化相关类

    QTextCodec QTextCodec为文本编码之间提供转换. Qt用Unicode 来存储,绘制和操作字符串.在很多情况下你可能希望操作不同编码的数据.例如,大部分日本文档是以Shift-JIS ...

  7. 全部编程皆为Web编程

    原文作者:Jeff Atwood   原文链接:http://blog.codinghorror.com/all-programming-is-web-programming Michael Brau ...

  8. MySQL在大数据Limit使用

    它已被用于Oracle一世.但今天,很惊讶,MySQL在对数量级的性能,甚至差距如此之大不同的顺序相同的功能. 看看表ibmng(id,title,info)  只要  id key 指数title ...

  9. Linux游(1): diff, patch和quilt (下一个)

    Linux游(1): diff, patch和quilt (下一个) 2 quilt 我们自己的项目可以用cvs或svn管理所有代码.但有时我们要使用其它开发人员维护的项目.我们须要改动一些文件.但又 ...

  10. UE4编码规范

    翻译原文为Unreal 的官方!自己看着总结了一下,不一定每条都能对上.不足之处,请多多不吝赐教! 原文地址:  unreal CodingStandard UE4编码规范 在Epic,有简单几条代码 ...