转载:http://www.manew.com/thread-100109-1-1.html
 
今天抽时间学习了“Easy Save2”插件,版本v2.6.3  我个人觉得这个插件是做数据存取最好的插件~~可以取代PlayerPrefs。
它不仅可以直接存取PlayerPrefs支持的int、float、string、bool
还包括下图中所有类型
如果不指定位置,数据会存储在Application.persistentDataPath里
你也可以指定它的存储位置 类似下面这样
[C#] 纯文本查看 复制代码
 
1
2
ES2.Save(data, "C:/Users/User/myFile.txt");    // 这里myFile.txt只存储data
ES2.Save(transform.position, "C:/Users/User/myFile.txt?tag=myPosition");   // 在myFile.txt文件里插入key:myPosition对应value:transform.position
transform.position = ES2.Load<Vector3>("C:/Users/User/myFile.txt?tag=myPosition");  //从myFile.txt文件里读取key:myPosition的value
也可以存储到web
[C#] 纯文本查看 复制代码
 
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
public IEnumerator UploadMesh(Mesh mesh, string tag)
{
    // Create a URL and add parameters to the end of it.
    string myURL = "http://www.server.com/ES2.php";
    myURL += "?webfilename=myFile.txt&webusername=user&webpassword=pass";
 
    // Create our ES2Web object.
    ES2Web web = new ES2Web(myURL + "&tag=" + tag);
 
    // Start uploading our data and wait for it to finish.
    yield return StartCoroutine(web.Upload(mesh));
 
    if (web.isError)
    {
        // Enter your own code to handle errors here.
        Debug.LogError(web.errorCode + ":" + web.error);
    }
}
 
public IEnumerator DownloadMesh(string tag)
{
    // Create a URL and add parameters to the end of it.
    string myURL = "http://www.server.com/ES2.php";
    myURL += "?webfilename=myFile.txt&webusername=user&webpassword=pass";
 
    // Create our ES2Web object.
    ES2Web web = new ES2Web(myURL + "&tag=" + tag);
 
    // Start downloading our data and wait for it to finish.
    yield return StartCoroutine(web.Download());
 
    if (web.isError)
    {
        // Enter your own code to handle errors here.
        Debug.LogError(web.errorCode + ":" + web.error);
    }
    else
    {
        // We could save our data to a local file and load from that.
        web.SaveToFile("myFile.txt");
 
        // Or we could just load directly from the ES2Web object.
        this.GetComponent<MeshFilter>().mesh = web.Load<Mesh>(tag);
    }
}
而且在存储和读取基本都是一条命令搞定,很方便。当然数据都是经过加密存储的
需要注意的是在存储Texture时,需要把图片类型改成“Advanced”,并勾选“Read/Write Enabled”
下面给大家分享下我测试的几个类型
[C#] 纯文本查看 复制代码
 
001
002
003
004
005
006
007
008
009
010
011
012
013
014
015
016
017
018
019
020
021
022
023
024
025
026
027
028
029
030
031
032
033
034
035
036
037
038
039
040
041
042
043
044
045
046
047
048
049
050
051
052
053
054
055
056
057
058
059
060
061
062
063
064
065
066
067
068
069
070
071
072
073
074
075
076
077
078
079
080
081
082
083
084
085
086
087
088
089
090
091
092
093
094
095
096
097
098
099
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
  
  
public class SaveTest : MonoBehaviour {
  
    public Image image;
  
    public void Save()
    {
        ES2.Save(123, "IntData");
  
        ES2.Save(1.23f, "FloatData");
  
        ES2.Save(true, "BoolData");
  
        ES2.Save("abc", "StringData");
  
        ES2.Save(new Vector3(10, 20, 30), "Vector3Data");
  
        // 存储transform
        GameObject go = new GameObject();
        go.transform.localPosition = new Vector3(10, 20, 30);
        go.transform.localScale = new Vector3(3, 3, 3);
        ES2.Save(go.transform, "TransformData");
  
        // 存储数组
        int[] intArray = new int[3] { 3, 2, 1 };
        ES2.Save(intArray, "IntArrayData");
  
        // 存储集合
        List<string> stringList = new List<string>();
        stringList.Add("stringlist1");
        stringList.Add("stringlist2");
        stringList.Add("stringlist3");
        ES2.Save(stringList, "StringListData");
  
        // 存储字典
        Dictionary<int, string> stringDict = new Dictionary<int, string>();
        stringDict.Add(1, "a");
        stringDict.Add(2, "b");
        ES2.Save(stringDict, "StringDictData");
  
        // 存储栈
        Stack<string> stringStack = new Stack<string>();
        stringStack.Push("aaa");
        stringStack.Push("bbb");
        ES2.Save(stringStack, "StringStackData");
  
        ES2.SaveImage(image.sprite.texture, "MyImage.png");
    }
  
    public void Load()
    {
        int loadInt = ES2.Load<int>("IntData");
        Debug.Log("读取的int:" + loadInt);
  
        float loadFloat = ES2.Load<float>("FloatData");
        Debug.Log("读取的float:" + loadFloat);
  
        bool loadBool = ES2.Load<bool>("BoolData");
        Debug.Log("读取的bool:" + loadBool);
  
        string loadString = ES2.Load<string>("StringData");
        Debug.Log("读取的string:" + loadString);
  
        Vector3 loadVector3 = ES2.Load<Vector3>("Vector3Data");
        Debug.Log("读取的vector3:" + loadVector3);
  
        Transform loadTransform = ES2.Load<Transform>("TransformData");
        Debug.Log("读取的transform: 坐标" + loadTransform.localPosition + " 缩放" + loadTransform.localScale);
  
        // 读取数组格式存储
        int[] loadIntArray = ES2.LoadArray<int>("IntArrayData");
        foreach (int i in loadIntArray)
        {
            Debug.Log("读取的数组:" + i);
        }
  
        // 读取集合格式存储
        List<string> loadStringList = ES2.LoadList<string>("StringListData");
        foreach (string s in loadStringList)
        {
            Debug.Log("读取的集合数据:" + s);
        }
  
        // 读取字典格式存储
        Dictionary<int, string> loadStringDict = ES2.LoadDictionary<int, string>("StringDictData");
        foreach (var item in loadStringDict)
        {
            Debug.Log("读取的字典数据: key" + item.Key + " value" + item.Value);
        }
  
        Stack<string> loadStringStack = ES2.LoadStack<string>("StringStackData");
        foreach (string ss in loadStringStack)
        {
            Debug.Log("读取的栈内数据:" + ss);
        }
  
        Texture2D tex = ES2.LoadImage("MyImage.png");
        Sprite temp = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0, 0));
        image.sprite = temp;
  
        // 判断是否有该存储key
        Debug.Log(ES2.Exists("IntData"));
  
        // 删除存储key
        ES2.Delete("IntData");
    }
  
  
}

附上下载链接:链接:http://pan.baidu.com/s/1gfAd0uJ 密码:3qd1

最好用的数据存储Easy Save2讲解的更多相关文章

  1. Android中数据存储(一)

    国庆没有给国家添堵,没有勾搭妹子,乖乖的写着自己的博客..... 本文将为大家介绍Android中数据存储的五种方式,数据存储可是非常重要的知识哦. 一,文件存储数据 ①在ROM存储数据 关于在ROM ...

  2. Android数据存储五种方式总结

    本文介绍Android平台进行数据存储的五大方式,分别如下: 1 使用SharedPreferences存储数据     2 文件存储数据       3 SQLite数据库存储数据 4 使用Cont ...

  3. android 数据存储Ⅱ

    本章继续讲解在Android开发中,数据的存储与管理.涉及知识点:SQLite,SwipeRefreshLayout控件刷新. 1.功能需求 练习使用SQLite 做一个登录界面,数据库字段包含用户名 ...

  4. 使用SharedPreferences进行数据存储

    使用SharedPreferences进行数据存储 很多时候我们开发的软件需要向用户提供软件参数设置功能,例如我们常用的QQ,用户可以设置是否允许陌生人添加自己为好友.对于软件配置参数的保存,如果是w ...

  5. Android实现数据存储技术

    转载:Android实现数据存储技术 本文介绍Android中的5种数据存储方式. 数据存储在开发中是使用最频繁的,在这里主要介绍Android平台中实现数据存储的5种方式,分别是: 1 使用Shar ...

  6. Base-Android快速开发框架(二)--数据存储之SharedPreferences

    对于App开发者,抽象来说,其实就是将数据以各种各样的方式展示在用户面前以及采集用户的数据.采集用户的数据包括用户的输入.触摸.传感器等,展示的数据通过网络来源于各业务系统,以及用户的 输入数据.在这 ...

  7. 数据存储简单了解(NSUserDefaults)

    数据存储-使用NSUserDefaults 两个类介绍: NSUserDefaults适合存储轻量级的本地数据,比如要保存一个登陆界面的数据,用户名.密码之类的,个人觉得使用NSUserDefault ...

  8. Android数据存储三剑客——SharedPreferences、File、SQLite

    Android中常用的数据存储一般有三种方式:SharedPreferences.文件和SQLite数据库,用来保存需要长时间保存的数据.本文将通过几个具体的小实例来讲解这三种方式的具体实现. 数据存 ...

  9. android的数据存储方式

    数据存储在开发中是使用最频繁的,在这里主要介绍Android平台中实现数据存储的5种方式,分别是: 1 使用SharedPreferences存储数据 2 文件存储数据 3 SQLite数据库存储数据 ...

随机推荐

  1. intellij idea 15,webstorm 最新注册破解

    http://idea.lanyus.com 在激活地址填写上上面的地址就行了,非常简单有效. 亲测idea,webstorm...都可以激活

  2. 十七、创建一个 WEB 服务器(一)

    1.Node.js 创建的第一个应用 var http=require("http") http.createServer(function (req,res) { res.wri ...

  3. 导出当前python安装了哪些第三方模块+批量安装python模块

    pip freeze > mokuai.txt  #导出你当前python环境里面有哪写第三方模块 pip install -r mokuai.txt #从文件里面批量安装模块

  4. spring 学习(五):spring 事务

    spring 学习(五):spring 事务 事务概要 一个数据库事务通常包含了一个序列的对数据库的读/写操作.它的存在包含有以下两个目的: 为数据库操作序列提供了一个从失败中恢复到正常状态的方法,同 ...

  5. count failed: not master{ "note" : "from execCommand", "ok" : 0, "errmsg" : "not master" } at src/mongo/shell/query.js:191在SECONDARY节点无法show dbs

    count failed: not master{ "note" : "from execCommand", "ok" : 0, " ...

  6. Win通过端口号结束进程

    准备: 01在cmd中查看命令使用 格式:命令名称 /? 02netstat 03findstr C:\Users\Good>findstr /? 在文件中寻找字符串. ...... strin ...

  7. c语言数据结构学习心得——栈

    栈(Stack) 只允许在一端进行插入或删除操作的线性表 栈顶(Top):栈中允许进行插入和删除操作的那一端: 栈底(Bottom):固定的,不允许进行插入或删除的另一端 1.栈是受限的线性表,所以自 ...

  8. 条目十五《注意strng实现的多样性》

    条目十五<注意strng实现的多样性> 下面以一个打印string空对象的大小切入本条目: #include #include using namespace std; int main( ...

  9. Python之逻辑运算符

    这一小节我在动笔之前犹豫到底要不要动手写,虽然简单但是防止遗忘,博主还是决定记录一下.Python中运算符主要分为算术运算符,赋值运算符,比较运算符,逻辑运算符以及成员运算符.下面详细记录这5种运算符 ...

  10. C++_基础6-名称空间

    名称空间 背景:C++中,名称可以是变量.函数.结构.枚举.类以及类和结构的成员.当随着项目的增大,名称相互冲突的可能性也将增加.例如许多厂商的类库,可能导致名称冲突.这种冲突被称为名称空间问题. 解 ...