SG 大法(Sprague-Grundy函数)
SG函数的定义:
g(x) = mex ( sg(y) |y是x的后继结点 )
其中mex(x)(x是一个自然是集合)函数是x关于自然数集合的补集中的最小值,比如x={0,1,2,4,6} 则mex(x)=3;
什么是后继结点?
所谓后继结点就是当前结点经过一个操作可以变成的状态。比如对于取4石子游戏,假如每次可以取的数目是1,2,4,当前的石子数目也就是当前状态是5,那么5的后继结点就是{5-1, 5-2, 5-4}={4,3,1};
如果5的三个后继结点的SG函数值分别为0,1,3,那么5的SG值就是集合{0,1,3}的补集的最小元素,也就是2。
关于整个游戏的sg值之和sum,定义sum=sg1 ^ sg2 ^ sg3 ^ ……sgn. 其中^表示按位异或运算。
结论:一个游戏的初始局面是必败态当且仅当sum=0。
插一段大神的论文
上一期的文章里我们仔细研究了Nim游戏,并且了解了找出必胜策略的方法。但如果把Nim的规则略加改变,你还能很快找出必胜策略吗?比如说:有n堆石子,每次可以从第1堆石子里取1颗、2颗或3颗,可以从第2堆石子里取奇数颗,可以从第3堆及以后石子里取任意颗……这时看上去问题复杂了很多,但相信你如果掌握了本节的内容,类似的千变万化的问题都是不成问题的。
现在我们来研究一个看上去似乎更为一般的游戏:给定一个有向无环图和一个起始顶点上的一枚棋子,两名选手交替的将这枚棋子沿有向边进行移动,无法移动者判负。事实上,这个游戏可以认为是所有Impartial Combinatorial Games的抽象模型。也就是说,任何一个ICG都可以通过把每个局面看成一个顶点,对每个局面和它的子局面连一条有向边来抽象成这个“有向图游戏”。下面我们就在有向无环图的顶点上定义Sprague-Garundy函数。
首先定义mex(minimal excludant)运算,这是施加于一个集合的运算,表示最小的不属于这个集合的非负整数。例如mex{0,1,2,4}=3、mex{2,3,5}=0、mex{}=0。
对于一个给定的有向无环图,定义关于图的每个顶点的Sprague-Garundy函数g如下:g(x)=mex{ g(y) | y是x的后继 }。
来看一下SG函数的性质。首先,所有的terminal position所对应的顶点,也就是没有出边的顶点,其SG值为0,因为它的后继集合是空集。然后对于一个g(x)=0的顶点x,它的所有后继y都满足g(y)!=0。对于一个g(x)!=0的顶点,必定存在一个后继y满足g(y)=0。
以上这三句话表明,顶点x所代表的postion是P-position当且仅当g(x)=0(跟P-positioin/N-position的定义的那三句话是完全对应的)。我们通过计算有向无环图的每个顶点的SG值,就可以对每种局面找到必胜策略了。但SG函数的用途远没有这样简单。如果将有向图游戏变复杂一点,比如说,有向图上并不是只有一枚棋子,而是有n枚棋子,每次可以任选一颗进行移动,这时,怎样找到必胜策略呢?
让我们再来考虑一下顶点的SG值的意义。当g(x)=k时,表明对于任意一个0<=i<k,都存在x的一个后继y满足g(y)=i。也就是说,当某枚棋子的SG值是k时,我们可以把它变成0、变成1、……、变成k-1,但绝对不能保持k不变。不知道你能不能根据这个联想到Nim游戏,Nim游戏的规则就是:每次选择一堆数量为k的石子,可以把它变成0、变成1、……、变成k-1,但绝对不能保持k不变。这表明,如果将n枚棋子所在的顶点的SG值看作n堆相应数量的石子,那么这个Nim游戏的每个必胜策略都对应于原来这n枚棋子的必胜策略!
对于n个棋子,设它们对应的顶点的SG值分别为(a1,a2,...,an),再设局面(a1,a2,...,an)时的Nim游戏的一种必胜策略是把ai变成k,那么原游戏的一种必胜策略就是把第i枚棋子移动到一个SG值为k的顶点。这听上去有点过于神奇——怎么绕了一圈又回到Nim游戏上了。
其实我们还是只要证明这种多棋子的有向图游戏的局面是P-position当且仅当所有棋子所在的位置的SG函数的异或为0。这个证明与上节的Bouton's Theorem几乎是完全相同的,只需要适当的改几个名词就行了。
刚才,我为了使问题看上去更容易一些,认为n枚棋子是在一个有向图上移动。但如果不是在一个有向图上,而是每个棋子在一个有向图上,每次可以任选一个棋子(也就是任选一个有向图)进行移动,这样也不会给结论带来任何变化。
所以我们可以定义有向图游戏的和(Sum of Graph Games):设G1、G2、……、Gn是n个有向图游戏,定义游戏G是G1、G2、……、Gn的和(Sum),游戏G的移动规则是:任选一个子游戏Gi并移动上面的棋子。Sprague-Grundy Theorem就是:g(G)=g(G1)^g(G2)^...^g(Gn)。也就是说,游戏的和的SG函数值是它的所有子游戏的SG函数值的异或。
再考虑在本文一开头的一句话:任何一个ICG都可以抽象成一个有向图游戏。所以“SG函数”和“游戏的和”的概念就不是局限于有向图游戏。我们给每个ICG的每个position定义SG值,也可以定义n个ICG的和。所以说当我们面对由n个游戏组合成的一个游戏时,只需对于每个游戏找出求它的每个局面的SG值的方法,就可以把这些SG值全部看成Nim的石子堆,然后依照找Nim的必胜策略的方法来找这个游戏的必胜策略了!
回到本文开头的问题。有n堆石子,每次可以从第1堆石子里取1颗、2颗或3颗,可以从第2堆石子里取奇数颗,可以从第3堆及以后石子里取任意颗……我们可以把它看作3个子游戏,第1个子游戏只有一堆石子,每次可以取1、2、3颗,很容易看出x颗石子的局面的SG值是x%4。第2个子游戏也是只有一堆石子,每次可以取奇数颗,经过简单的画图可以知道这个游戏有x颗石子时的SG值是x%2。第3个游戏有n-2堆石子,就是一个Nim游戏。对于原游戏的每个局面,把三个子游戏的SG值异或一下就得到了整个游戏的SG值,然后就可以根据这个SG值判断是否有必胜策略以及做出决策了。其实看作3个子游戏还是保守了些,干脆看作n个子游戏,其中第1、2个子游戏如上所述,第3个及以后的子游戏都是“1堆石子,每次取几颗都可以”,称为“任取石子游戏”,这个超简单的游戏有x颗石子的SG值显然就是x。其实,n堆石子的Nim游戏本身不就是n个“任取石子游戏”的和吗?
所以,对于我们来说,SG函数与“游戏的和”的概念不是让我们去组合、制造稀奇古怪的游戏,而是把遇到的看上去有些复杂的游戏试图分成若干个子游戏,对于每个比原游戏简化很多的子游戏找出它的SG函数,然后全部异或起来就得到了原游戏的SG函数,就可以解决原游戏了。这种“分而治之”的思想在下一节介绍的“翻硬币游戏”中将被应用得淋漓尽致。还是敬请期待。
SG打表模板
//f[] 可以取走的石子数 从f[1]开始 f[]里的值要从小到大排序
//sg[] 0~n的sg函数值
int f[maxn],sg[maxn],mex[maxn]; //maxn一个堆的大小
int k ; //k为集合的大小
void getsg(int n)
{
int i,j;
sg[]=;
for (i=;i<=n;i++){
memset(mex,,sizeof(mex));
j=;
while (j<=k && i>=f[j]){
mex[sg[i-f[j]]]=; //i-f[j] 是 i的后继结点
j++;
}
j=;
while (mex[j]) j++;
sg[i]=j;
}
}
HDU 1536 和 1944
题意:
首先输入K 表示一个集合的大小 之后输入集合 表示对于这对石子只能去这个集合中的元素的个数
之后输入 一个m 表示接下来对于这个集合要进行m次询问
之后m行 每行输入一个n 表示有n个堆 每堆有n1个石子 问这一行所表示的状态是赢还是输 如果赢输入W否则L
Sample Input
2 2 5 // 集合大小 集合里的数
3 //询问次数
2 5 12 // 多少堆 堆的大小
3 2 4 7
4 2 3 7 12
5 1 2 3 4 5
3
2 5 12
3 2 4 7
4 2 3 7 12
0
Sample Output
LWW //L为先手败
WWL
# include <iostream>
# include <cstdio>
# include <cmath>
# include <cstring>
# include <algorithm>
using namespace std ; int f[],sg[],mex[];
int k ; //k为集合的大小
void getsg(int H)
{
int i,j;
sg[]=;
for (i=;i<H;i++){
memset(mex,,sizeof(mex));
j=;
while (j<=k && i>=f[j]){
mex[sg[i-f[j]]]=;
j++;
}
j=;
while (mex[j]) j++;
sg[i]=j;
}
} int main ()
{
// freopen("in.txt","r",stdin) ; while (scanf("%d" , &k) , k)
{
int i ;
for (i = ; i <= k ; i++)
{
scanf("%d" , &f[i]) ;
}
sort(f+ , f++k) ;
getsg() ;
int m ;
scanf("%d" , &m) ;
while (m--)
{
int n ;
scanf("%d" , &n) ;
int x ;
int sum = ;
for (i = ; i <= n ; i++)
{
scanf("%d" , &x) ;
sum ^= sg[x] ;
}
if (sum == )
printf("L") ;
else
printf("W") ;
}
printf("\n") ;
} return ;
}
HDU 1848
1、 这是一个二人游戏;
2、 一共有3堆石子,数量分别是m, n, p个;
3、 两人轮流走;
4、 每走一步可以选择任意一堆石子,然后取走f个;
5、 f只能是菲波那契数列中的元素(即每次只能取1,2,3,5,8…等数量);
6、 最先取光所有石子的人为胜者;
假设双方都使用最优策略,请判断先手的人会赢还是后手的人会赢。
如果先手的人能赢,请输出“Fibo”,否则请输出“Nacci”
Sample Input
1 1 1 // m n p
1 4 1
0 0 0
Sample Output
Fibo
Nacci
# include <iostream>
# include <cstdio>
# include <cmath>
# include <cstring>
# include <algorithm>
using namespace std ; const int maxn = ; int f[maxn],sg[maxn],mex[maxn]; //maxn一个堆的大小
int k ; //k为集合的大小
void getsg(int n)
{
int i,j;
sg[]=;
for (i=;i<=n;i++){
memset(mex,,sizeof(mex));
j=;
while (j<=k && i>=f[j]){
mex[sg[i-f[j]]]=; //i-f[j] 是 i的后继结点
j++;
}
j=;
while (mex[j]) j++;
sg[i]=j;
}
} int main ()
{
f[] = ;
f[] = ;
int i , n ,m , p ;
for (i = ; i <= ; i++)
f[i] = f[i - ] + f[i - ] ;
k = ;
getsg() ; while (scanf("%d %d %d" , &m , &n , &p) )
{
if (m == && n == && p == )
break ; int sum = ;
sum = sg[m] ^ sg[n] ^ sg[p] ;
if (sum == )
printf("Nacci\n") ;
else
printf("Fibo\n") ;
} return ;
}
HDU 1847 (如果找规律法不会 可以用SG)
# include <iostream>
# include <cstdio>
# include <cmath>
# include <cstring>
# include <algorithm>
using namespace std ; const int maxn = ; int f[maxn],sg[maxn],Hash[maxn];
void getsg(int n)
{
memset(sg,,sizeof(sg));
for(int i=;i<=n;i++)
{
memset(Hash,,sizeof(Hash));
for(int j=;f[j]<=i;j++)
Hash[sg[i-f[j]]]=;
for(int j=;j<=n;j++)
{
if(Hash[j]==)
{
sg[i]=j;
break;
}
}
}
} int main ()
{
int n ;
f[] = ;
int i ;
for (i = ; i <= ; i++)
f[i] = f[i-] * ;
getsg() ;
while (scanf("%d" , &n) != EOF)
{
int sum = ;
sum ^= sg[n] ;
if (sum == )
printf("Cici\n") ;
else
printf("Kiki\n") ;
} return ;
}
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