3.1.2 正式代码结构 & ORBIT CONTROLS插件(轨道控制)

说明

本节内容属于插入节,《Three.js入门指南》这本书中,只是简单的介绍了一些概念,是一本基础的入门级别的书。

在实践过程中,在学习过程中,我发现不论是官方,还是大牛的文章,都不是这样去结构话代码的。混乱,不易于管理维护。

所以,为了以后继续学习,以及各种好处,有必要在这里,好好的熟悉一下这种良好的代码结构。

此外,前面的学习,不难发现,我们不能通过鼠标拖动,来更好的观察我们的效果,为了实现这一目的,我们提前学习一下轨道控制。  我们首先以 ORBIT 轨道控制为切入点进行学习。

其他的也都大同小异,学到的时候,就直接能上手了。同时,Three.js提供后给我们了多种不同的轨道控制。 而Orbit是最常用的一种。

预览效果

在正式开始之前,先看一个即将实现的效果。

我们可以使用鼠标对其进行放大缩小,转动,移动。

完整的代码结构

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"> <head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style type="text/css">
html,
body {
margin: 0;
height: 100%;
} canvas {
display: block;
}
</style>
</head> <body onload="draw();"> </body>
<!-- 引入Three.js -->
<script src="./lib/three.js"></script>
<!-- 引入OrbitControls控制器js库 -->
<script src="./lib/OrbitControls.js"></script>
<script>
//定义渲染器变量
var renderer; //定义初始化渲染器
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //设置Canvas画布大小
document.body.appendChild(renderer.domElement); //将画布渲染器绑定到新增的dom节点上;
} //定义相机
var camera; //初始化相机
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, 400);
} //定义场景
var scene; //初始化场景
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
//辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(900);
scene.add(helper);
} //定义光源
var light;
// //初始化光源
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff)); //加入环境光
// light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); //加入平行光
// light.position.set(-50, 20, -50); //设置光源位置
scene.add(light); //光源也需要加入到场景
} //定义模型初始化函数,要点是材质和基础模型
function initModel() {
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ //材质
color: 0xff0000,
wireframe: true
});
//定义基础模型,并贴上上面的定义的材质
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100, 1, 1, 1), material);
scene.add(cube);
} //定义用于互交的轨道控制器
var controls; //定义控制器变量 function initControls() {
//定义控制器核心
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDampling = true; //使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableZoom = false; //是否允许缩放
controls.enablePan = false; //是否开启鼠标右键拖拽
controls.autoRotate = true; //是否允许自动旋转
controls.dampingFactor = 0.25; //动态阻尼系数:就是鼠标拖拽旋转灵敏度
controls.minDistance = 200; //设置相机距离原点的最近距离;
controls.maxDistance = 600; //设置相机距离原点的最远距离;
} function animate() {
//更新控制器
controls.update();
render();
requestAnimationFrame(animate);
} //定义渲染触发函数
function render() {
renderer.render(scene, camera);
} //窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camere.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
} //全部方法入口
function draw() {
initRender();
initScene();
initCamera();
initModel();
initLight();
initControls(); animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script> </html>

  

不难发现,这种代码结构非常的清晰明了,易于维护和修改。

同时,这里给出了Orbit控制器的定义方式,需要注意的是,我们需要单独引入ORBIT CONTROLS插件(轨道控制)的js库:OrbitControls.js

《Three.js 入门指南》3.1.2 - 一份整齐的代码结构以及使用ORBIT CONTROLS插件(轨道控制)实现模型控制的更多相关文章

  1. d3.js 入门指南 - 仪表盘

    D3的全称是Data-Driven Documents(数据驱动的文档),是一个用来做数据可视化的JavaScript函数库,而JavaScript文件的后缀通常为.js,所以D3被称为D3.js. ...

  2. d3.js 入门指南

    说到数据可视化,我们会行到很多优秀的框架,像echarts.highcharts,这些框架很优雅,健壮,能满足我们对可视化的大部分需求,但是缺点也很明显,就是这些框架几乎是不可定制化的,当遇到特殊的需 ...

  3. 《Three.js 入门指南》3.0 - 代码构建的最基本结构。

    3.0 代码构建的最基本结构 说明: 我们必需首先知道,Three.js 的一些入门级概念: 我们需要知道,OpenGL 是一套三维实现的标准,为什么说是标准,因为它是跨平台,跨语言的.甚至CAD以及 ...

  4. 《Three.js 入门指南》0 - 说明

    本笔记,摘自:<Three.js 入门指南>一书 地址链接为:https://www.ituring.com.cn/book/miniarticle/58552 本书的前言摘录: 本书结构 ...

  5. Vue.js 入门指南之“前传”(含sublime text 3 配置)

    题记:关注Vue.js 很久了,但就是没有动手写过一行代码,今天准备入手,却发现自己比菜鸟还菜,于是四方寻找大牛指点,才终于找到了入门的“入门”,就算是“入门指南”的“前传”吧.此文献给跟我一样“白痴 ...

  6. App开发Native.js入门指南

    概述 Native.js技术,简称NJS,是一种将手机操作系统的原生对象转义,映射为JS对象,在JS里编写原生代码的技术.如果说Node.js把js扩展到服务器世界,那么Native.js则把js扩展 ...

  7. Vue.js 入门指南

    1.Vue.js是什么? Vue.js(读音 /vjuː/, 类似于 view) 是一套构建用户界面的 渐进式框架.与其他重量级框架不同的是,Vue 采用自底向上增量开发的设计.Vue 的核心库只关注 ...

  8. Node js 入门指南(1)

    目录 Node Js 定义 特点 Node使用方式 Tip: 使用导出文件的注意事项 Node 内置模块 http 模块 定义 使用方法 fs 模块 定义 使用方法 读取文件方式 同步读取 异步读取 ...

  9. Three.js 入门指南(核心对象)

    推荐大家可以看看这个:http://wenku.baidu.com/link?url=RQU2exzV_EF3GATc3bzQU2o9LGMuCmiN5nUJth5SLG3E2TrxtBLQodJU_ ...

随机推荐

  1. web前端问题整理

    1.常用那几种浏览器测试?有哪些内核(Layout Engine)? (Q1)浏览器:IE,Chrome,FireFox,Safari,Opera (Q2)内核:Trident,Gecko,Prest ...

  2. Flutter保持页面状态AutomaticKeepAliveClientMixin

    使用bottomNavigationBar切换底部tab,再切换回来就会丢失之前的状态(重新渲染列表,丢失滚动条位置). 解决方法 使用 AutomaticKeepAliveClientMixin 重 ...

  3. 大数据存储利器 - Hbase 基础图解

    由于疫情原因在家办公,导致很长一段时间没有更新内容,这次终于带来一篇干货,是一篇关于 Hbase架构原理 的分享. Hbase 作为实时存储框架在大数据业务下承担着举足轻重的地位,可以说目前绝大多数大 ...

  4. Top命令你最少要了解到这个程度

    top命令几乎是每个程序员都会用到的Linux命令.这个命令用来查看Linux系统的综合性能,比如CPU使用情况,内存使用情况.这个命令能帮助我快速定位程序的性能问题. 虽然这个命令很重要,但是之前对 ...

  5. 多个文件名大小写不同,是因为运行代码是大写E,用vscode运行的是小写e,解决方案:手动npm run dev #There are multiple modules with names that only differ in casing.

    多个文件名大小写不同,是因为运行代码是大写E,用vscode运行的是小写e,解决方案:手动npm run dev #There are multiple modules with names that ...

  6. React利用Antd的Form组件实现表单功能(转载)

    一.构造组件 1.表单一定会包含表单域,表单域可以是输入控件,标准表单域,标签,下拉菜单,文本域等. 这里先引用了封装的表单域 <Form.Item /> 2.使用Form.create处 ...

  7. JDBC工具类实现登陆验证-Java(新手)

    JDBC工具类: package cn.chuang.JdbcDome; import java.sql.*; public class JdbcUtilss { private static fin ...

  8. python基于scrapy框架的反爬虫机制破解之User-Agent伪装

    user agent是指用户代理,简称 UA. 作用:使服务器能够识别客户使用的操作系统及版本.CPU 类型.浏览器及版本.浏览器渲染引擎.浏览器语言.浏览器插件等. 网站常常通过判断 UA 来给不同 ...

  9. 【简介】OpenOCD 由jtag操作到parport driver流程

    1. 定义 jtag_command_type 在 OpenOCD 中,JTag 命令在枚举 jtag_command_type 中定义,定义如下: /** * The type of the @c ...

  10. Swift中的感叹号( ! )与问号( ? )之谜

    基本了解 在Swift代码会经常看到定义属性或方法参数时类型后面会紧跟一个感叹号( ! )或问号( ? ), 刚开始接触Swift的童鞋就可能不太明白之代表什么意思,一头雾水,开始凌乱了. 本文将带你 ...