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win10 uwp win2d CanvasVirtualControl 与 CanvasAnimatedControl
lindexi
2019-1-4 14:15:9 +0800
2018-04-30 16:15:53 +0800
UWP win2d 渲染

本文来告诉大家 CanvasVirtualControl ,在什么时候使用这个控件。

在之前的入门教程win10 uwp win2d 入门 看这一篇就够了我直接用的是CanvasControl,实际上可以使用的画布还有下面两个

虽然本文主要告诉大家CanvasVirtualControl但是也是会告诉大家什么时候用哪个

CanvasAnimatedControl

如果使用 CanvasControl ,那么只会在一开始使用了 drawn ,如果需要重新更新就需要通过调用 Invalidate

如果有很多次调用 Invalidate 会自动合并为一次,所以不能把 Invalidate 调用数和 draw 触发数作为相等。

如果是为了做动画需要不停调用 Invalidate ,在 UWP 比较好的方法是使用 CanvasAnimatedControl 这个可以到每秒 60 帧,而且在用户设备比较差的时候会降低调用频率。

所以做动画的时候需要不停触发重新渲染就使用 CanvasAnimatedControl ,关于这个控件,请看win10 uwp 萤火虫效果

Win2D 中的游戏循环:CanvasAnimatedControl

CanvasVirtualControl

和 CanvasAnimatedControl 频繁重新画不相同的,在 CanvasVirtualControl 的使用范围是很少刷新

如果满足下面任何条件就建议使用 CanvasVirtualControl 而不是 CanvasControl 因为这时的性能比较好

  • 如果你准备画一个非常大的图片

  • 不希望使用很多时间去画看不见的部分

  • 不想把整个图片都放在内存

因为 CanvasVirtualControl 使用位图虚拟化,所以不需要在所有的时候都把位图放在内存中,只有在需要显示的地方才是有效的,存放在内存的,对于不显示的地方是不放在内存,不画出来的。

在一个原来不显示的地方变为显示时就会触发RegionsInvalidated事件,这时就可以画出这部分。

void OnRegionsInvalidated(CanvasVirtualControl sender, CanvasRegionsInvalidatedEventArgs args)
{
foreach (var region in args.InvalidatedRegions)
{
using (var ds = sender.CreateDrawingSession(region))
{
// draw the region
}
}
}

所以通过这个方法就可以不需要手动去判断哪些是显示的,只要触发了,就是可以画出的。那么怎么知道触发的显示的矩形?实际上从args.InvalidatedRegions就是拿到一个 Rect ,通过这个就可以判断需要显示的是哪个。

很多时候使用 CanvasVirtualControl 都是和 ScrollViewer 一起使用

 <ScrollViewer>
<canvas:CanvasVirtualControl Width="10000" Height="10000" RegionsInvalidated="OnRegionsInvalidated" />
</ScrollViewer>

所以在滚动的时候就可以判断哪些需要显示,通过只画显示的来提高性能。

当然在页面大小变化或者 CanvasVirtualControl 需要修改大小,还是需要调用 invalidated 来重新画

void VirtualControl_SizeChanged(object sender, SizeChangedEventArgs e)
{
VirtualControl.Invalidate();
}

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