LostRoutes项目日志——在main.js中添加多分辨率适配
初始的Cocos2d-JS项目中的main.js代码的内容为:
/**
* A brief explanation for "project.json":
* Here is the content of project.json file, this is the global configuration for your game, you can modify it to customize some behavior.
* The detail of each field is under it.
{
"project_type": "javascript",
// "project_type" indicate the program language of your project, you can ignore this field "debugMode" : 1,
// "debugMode" possible values :
// 0 - No message will be printed.
// 1 - cc.error, cc.assert, cc.warn, cc.log will print in console.
// 2 - cc.error, cc.assert, cc.warn will print in console.
// 3 - cc.error, cc.assert will print in console.
// 4 - cc.error, cc.assert, cc.warn, cc.log will print on canvas, available only on web.
// 5 - cc.error, cc.assert, cc.warn will print on canvas, available only on web.
// 6 - cc.error, cc.assert will print on canvas, available only on web. "showFPS" : true,
// Left bottom corner fps information will show when "showFPS" equals true, otherwise it will be hide. "frameRate" : 60,
// "frameRate" set the wanted frame rate for your game, but the real fps depends on your game implementation and the running environment. "noCache" : false,
// "noCache" set whether your resources will be loaded with a timestamp suffix in the url.
// In this way, your resources will be force updated even if the browser holds a cache of it.
// It's very useful for mobile browser debuging. "id" : "gameCanvas",
// "gameCanvas" sets the id of your canvas element on the web page, it's useful only on web. "renderMode" : 0,
// "renderMode" sets the renderer type, only useful on web :
// 0 - Automatically chosen by engine
// 1 - Forced to use canvas renderer
// 2 - Forced to use WebGL renderer, but this will be ignored on mobile browsers "engineDir" : "frameworks/cocos2d-html5/",
// In debug mode, if you use the whole engine to develop your game, you should specify its relative path with "engineDir",
// but if you are using a single engine file, you can ignore it. "modules" : ["cocos2d"],
// "modules" defines which modules you will need in your game, it's useful only on web,
// using this can greatly reduce your game's resource size, and the cocos console tool can package your game with only the modules you set.
// For details about modules definitions, you can refer to "../../frameworks/cocos2d-html5/modulesConfig.json". "jsList" : [
]
// "jsList" sets the list of js files in your game.
}
*
*/ cc.game.onStart = function(){
if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading")) //If referenced loading.js, please remove it
document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading")); // Pass true to enable retina display, on Android disabled by default to improve performance
cc.view.enableRetina(cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS ? true : false); // Adjust viewport meta
cc.view.adjustViewPort(true); // Uncomment the following line to set a fixed orientation for your game
// cc.view.setOrientation(cc.ORIENTATION_PORTRAIT); // Setup the resolution policy and design resolution size
cc.view.setDesignResolutionSize(960, 640, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); // The game will be resized when browser size change
cc.view.resizeWithBrowserSize(true); //load resources
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
}, this);
};
cc.game.run();
main.js(origional)
删除一些注释,main.js看的清晰一些:
cc.game.onStart = function(){
if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading")) //If referenced loading.js, please remove it
document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading"));
cc.view.enableRetina(cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS ? true : false);
cc.view.adjustViewPort(true);
cc.view.setDesignResolutionSize(960, 640, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
}, this);
};
cc.game.run();
不过这里还要做一些修改,然后修改后的代码如下:
cc.game.onStart = function () {
cc.view.setDesignResolutionSize(640, 960, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
cc._loaderImage = res.loading_jpg;
//load resources
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.director.runScene(new HomeScene());
}, this);
}; cc.game.run();
这里还有一些东西没有修改,比如初始的Scene不是HelloworldScene而是HomeScene(虽然这个HomeScene现在还没有,但是马上就会有的)
这里还有一个问题是资源文件是640x960的,所以在web项目和android项目中运行的项目实际上看起来是如下图所示的,因为一般屏幕的宽度比高度要大所以这里会看到左右两边的黑色区域,但是因为这样的话能看到整个游戏场景,我个人感觉测试起来还是挺清晰的,所以还是选择SHOW_ALL。
LostRoutes项目日志——在main.js中添加多分辨率适配的更多相关文章
- 在vue项目中的main.js中直接使用element-ui中的Message 消息提示、MessageBox 弹框、Notification 通知
需求来源:向后台请求数据时后台挂掉了,后台响应就出现错误,不做处理界面就卡住了,这时需要在main.js中使用axios的响应拦截器在出现相应错误是给出提示.项目使用element-ui,就调用里面的 ...
- main.js中封装全局登录函数
1. 在 main.js 中封装全局登录函数 通过 vue 对象的原型扩展,可以扩展一个函数,这样这个函数就可以在每一个界面通过类似指向对象的方式,去访问这个函数. 如下是 main.js 扩展的函数 ...
- main.js中import引入css与引入js的区别
表现:引入css样式文件能够作用到全局,而引入js文件就只能在main.js中产生作用 在 main.js 中引入的 css 都是全局生效的.引入的 js 文件只在 main.js 中生效,是因为 m ...
- 一道面试题关于js中添加动态属性
js中数据类型包含基本数据类型和引用类型,基本类型包括:string.null.undefined.number.boolean.引用类型即是对象比如:array .function以及自定义对象等 ...
- LostRoutes项目日志——玩家飞机精灵Fighter解析
Fighter类的定义在Fighter.js中,Fighter类继承与PhysicsSprite. 原版的Fighter.js: var Fighter = cc.PhysicsSprite.exte ...
- LostRoutes项目日志——敌人精灵Enemy解析
Enemy类在Enemy.js中,类Enemy类继承自PhysicsSprite,以便于可以使用物理引擎中的一些特性. 原版的Enemy.js: var Enemy = cc.PhysicsSprit ...
- 如何在其他js 引入main.js 中 vue 的实例?
1.原因解析 经测试发现,代码先执行了 index.js >> main.js >> Home.vue scr/api/index.js src/main.js src/co ...
- bootstrap table 生成的表格里动态添加HTML元素按钮,JS中添加点击事件,点击没反应---解决办法
bootstraptable中onExpandRow属性---js 方法添加的 html代码,然后给这代码里面的 元素 添加 事件,却获取不该元素.(称之为未来元素),由于是未来的 所以现在没有这个 ...
- 项目开发---使用node.js中sass语法
前言:本文中所有sass文件都指后缀名为scss的文件.在此也建议使用后缀名为scss的文件,以避免sass后缀名的严格格式要求报错. 一.sass插件的安装: gulp-sass-china // ...
随机推荐
- API判断本机安装的Revit版本信息
start [Transaction(TransactionMode.Manual)] [Regeneration(RegenerationOption.Manual)] public class c ...
- [Struts2]配置文件
摘要 在struts2中,有多个配置文件properties或者xml文件,那么它们的加载顺序是怎样的? 配置文件 struts2有以下几种配置文件,并按以下顺序加载 1.default.proper ...
- Android中将十六进制 颜色代码 转换为int类型数值
Android中 将 十六进制 颜色代码 转换为 int 类型数值 方法 : Color.parseColor("#00CCFF") 返回 int 数值 来自为知笔记(Wi ...
- 未能找到temp\select2.cur的一部分
环境 操作系统:win10 家庭普通版本 x64 账户类型:管理员 SuperMap:9D 打开自定义的应用程序时,会报错:未能找到路径"C:\Users\user\AppData\Loca ...
- shell编程学习笔记(二):Shell中变量的使用
变量在很多编程语言中都有,Shell中也不例外,我们下面看一下Shell中的变量怎么使用: 以下蓝色字体部分为Linux命令,红色字体的内容为输出的内容: # cd /opt/scripts # vi ...
- Duplicate复制数据库并创建物理StandBy(spfile+不同实例名+不同路径)
过程和Duplicate复制数据库并创建物理StandBy类似,只是不需要重启数据库. 目的:创建standby,不重启源数据库 1设定环境如下: Primary数据库 IP 172.17.22.16 ...
- SpringCloud Stream生产者配置RabbitMq的动态路由键
在写这个文章前不得不吐槽目前国内一些blog的文章,尽是些复制粘贴的文章,提到点上但没任何的深入和例子.......... 经过测试下来总结一下RabbitMQ的Exchange的特性: 1.dire ...
- windows环境telnet发送命令
telnet *.*.*.* port ,然后crtl+]进入命令模式,使用send发送消息,如:send hello,murphy 常用命令: open : 使用 openhostname 可以建立 ...
- 各种软件的安装教程centos mysql tomcat nginx jenkins jira 等等
464 Star3,606 Fork 1,460 judasn/Linux-Tutorial 作者: https://github.com/judasn Linux-Tutorial/markdow ...
- logback配置详解
本文转自:https://segmentfault.com/a/1190000008315137 概览 简单地说,Logback 是一个 Java 领域的日志框架.它被认为是 Log4J 的继承人.L ...