前言

最近公司做项目的时候正好使用到phaser,在这里做一下自己整理出来的一些心得,方便大家参考,phaser这一个游戏引擎通常是做2d游戏的,入门也非常简单,只需你会一点的javascript,但是你想做一个比较完美的游戏的话,那么光靠一点点的javascript是远远不够的,本篇博客将快速带你入门phaser。

phaser简介

phaser是一款快速,免费及开源HTML5游戏框架,它支持WebGL和Canvas两种渲染模式,可以在任何web浏览器环境下运行,游戏可以通过第三方工具转为iOS、Android 支持的 Native APP,允许使用 JavaScript 和 TypeScript 进行开发。

phaser核心

语法:new Game(width, height, renderer, parent, state, transparent, antialias, physicsConfig)

phaser中的一切都是从Game类开始,所以我们暂时将Game类当作phaser的中心吧!当你new了一个Game之后,game中的很多属性就有了,phaser的核心可以用如下这张图表示。

这里我们经常使用的对象有load,time,world,input,camera。

入门教程

创建phaser对象

(1):创建phaser对象方式一

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>快速入门phaser</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var game=new Phaser.Game(800,600,Phaser.AUTO,'',{preload:preload,create:create,update:update});
function preload(){
console.log('preload');
}
function create(){
console.log('create');
}
function update(){
console.log('update');
}
</script>
</body>
</html>

(2):创建phaser对象方式二

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>快速入门phaser<</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var game=new Phaser.Game(800,600,Phaser.AUTO);
var main=function(game){
this.init=function(){
//游戏场景初始化
}
this.preload=function(){
//游戏资源预加载
}
this.create=function(){
//游戏场景创建
}
this.update=function(){
//游戏逻辑实现
}
this.render=function(){
//游戏自定义渲染
}
}
</script>
</body>
</html>

(3):创建phaser对象方式三

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>快速入门phaser</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var game=new Phaser.Game(800,600,Phaser.AUTO);
game.state.add('state',state);
game.state.start('state');
function state(){
this.init=function(){}
this.preload=function(){}
this.create=function(){}
this.update=function(){}
this.render=function(){}
}
</script>
</body>
</html>

(4):创建phaser对象方式四

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>快速入门phaser</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var game=new Phaser.Game(800,600,Phaser.AUTO,state);
function state(){
this.init=function(){ }
this.preload=function(){ }
this.create=function(){ }
this.update=function(){ }
this.render=function(){ }
}
</script>
</body>
</html>

(5):创建phaser对象方式五

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>快速入门phasr</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var config={
width:800,
height:600,
renderer:Phaser.AUTO,
antialias:true,
multiTexture:true,
state:{
preload:preload,
create:create,
update:update
}
}
var game=new Phaser.Game(config);
function preload(){ }
function create(){ }
function update(){ }
</script>
</body>
</html>

在开发中,我们经常使用方式五创建phaser对象,当然你也可以根据自己的喜好选择,就看你是喜欢函数创建还是对象创建。

参数详解

Name Type Default
width:游戏宽度 number|string 800
height:游戏高度 number|string 600
renderer:游戏渲染方式 number Phaser.AUTO
parent:游戏容器 string|HTMLElement ''
state:游戏默认场景 object null
transparent:画布元素是否透明 boolean false
antialias:是否开启抗锯齿 boolean true
physicsConfig:物理引擎配置 object null

(1):width

画布宽度,数字或字符串类型可选参数,默认为800,如果以字符串的形式给出,该值必须在0到100之间,为百分比,如果没有指定父容器,则默认为浏览器窗口

(2):height

画布高度

(3):renderer

指定渲染机制,值可以是Phaser.WebGL,Phaser.Canvas,Phaser.AUTO(自动尝试使用WebGL,如果浏览器或设备不支持,使用canvas)或者Phaser.HEADLESS(不进行渲染)

(4):parent

想插入游戏画布的DOM元素,画布的父元素,可选值为DOM本身或者是id,如果为空字符串,画布将被插入到body元素中

(5):state

默认的状态对象,对象类型,可以是null,也可以是Phaser.state函数(初始化,预加载,创建,更新,渲染)

(6):transparent

画布背景是否透明,布尔值,默认为false

(7):antialias

是否绘制为平滑纹理,布尔值,默认为true

(8):physicsConfig

一个物理配置对象,在Physics world创建时传递,对象默认为null

注:renderer可选Phaser.AUTO,Phaser.Canvas,Phaser.WebGL

参考文档:https://photonstorm.github.io/phaser-ce/Phaser.Game.html

中文网:http://www.phaserengine.com/

phaser小站:https://www.phaser-china.com/example-detail-422.html

社区:http://club.phaser-china.com/

实例解析

接下来我们通过phaser实现一个小游戏以及快速入门,见识下phaser开发游戏的功能有多么的强大,需要说明的是,这个就是phaser官方入门的案例,废话不多说,直接上源码。

(1):创建游戏和添加场景

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>phaser入门小游戏</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var config={
width:800,
height:600,
renderer:Phaser.AUTO,
antialias:true,
multiTexture:true,
state:{
preload:preload,
create:create,
update:update,
}
}
var game=new Phaser.Game(config);
function preload(){
//加载资源
}
function create(){
//对象的创建及初始化
}
function update(){
//游戏主循环
}
</script>
</body>
</html>

在这里,我们已经创建了游戏场景和加载了游戏场景,但是我们看到一片黑的,接下来我们加点东西。

(2):资源加载

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>phaser入门小游戏</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var config={
width:800,
height:600,
renderer:Phaser.AUTO,
antialias:true,
multiTexture:true,
state:{
preload:preload,
create:create,
update:update,
}
}
var game=new Phaser.Game(config);
function preload(){
//加载资源
game.load.image('sky','../../assets/sky.png');
game.load.image('ground','../../assets/star.png');
game.load.image('star','../../assets/star.png');
game.load.spritesheet('dude','../../assets/dude.png',32,48);
}
function create(){
//对象的创建及初始化
game.add.sprite(0,0,'star');
}
function update(){
//游戏主循环
}
</script>
</body>
</html>

我们看到屏幕的左上角出现了一颗星星,但是还是缺点什么,这种效果依然不是我们想要的效果,接下来我们让它更具体化。

(3):加载场地

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>phaser入门小游戏</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var config={
width:800,
height:600,
renderer:Phaser.AUTO,
antialias:true,
multiTexture:true,
state:{
preload:preload,
create:create,
update:update,
}
}
var game=new Phaser.Game(config);
var platforms;//场地
function preload(){
//加载资源
game.load.image('sky','../../assets/sky.png');
game.load.image('ground','../../assets/platform.png');
game.load.image('star','../../assets/star.png');
game.load.spritesheet('dude','../../assets/dude.png',32,48);
}
function create(){
//对象的创建及初始化
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
game.add.sprite(0,0,'sky'); //将图片添加到游戏场景中
platforms=game.add.group();
platforms.enableBody=true;
var ground=platforms.create(0,game.world.height-64,'ground');
ground.scale.setTo(2,2);
ground.body.immovable=true;
var ledge=platforms.create(400,400,'ground');
ledge.body.immovable=true;
ledge=platforms.create(-150,250,'ground');
ledge.body.immovable=true;
}
function update(){
//游戏主循环
}
</script>
</body>
</html>

在这里我们已经将场景加入进来了以及开启了物理引擎,当然这只是为后面做准备,然后我们创建了天空,大地和两个平板。大地和平板的位置定位,我们是通过坐标来进行的,

其中,大地和两个平板都被加到了platforms这个组中,这个组我们为它启动了物理属性,然后我们设置了大地和两个平板是不能动的,这样他们就不会由于撞击被改变位置。接下来,我们来加入一个小人,这个小人也是我们游戏的主角。

(4):加载主角

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>phaser入门小游戏</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var config={
width:800,
height:600,
renderer:Phaser.AUTO,
antialias:true,
multiTexture:true,
state:{
preload:preload,
create:create,
update:update,
}
}
var game=new Phaser.Game(config);
var platforms;//场地
var player;//游戏主角
function preload(){
//加载资源
game.load.image('sky','../../assets/sky.png');
game.load.image('ground','../../assets/platform.png');
game.load.image('star','../../assets/star.png');
game.load.spritesheet('dude','../../assets/dude.png',32,48);
}
function create(){
//对象的创建及初始化
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
game.add.sprite(0,0,'sky'); //夹图片添加到游戏场景中
platforms=game.add.group();
platforms.enableBody=true;
var ground=platforms.create(0,game.world.height-64,'ground');
ground.scale.setTo(2,2);
ground.body.immovable=true;
var ledge=platforms.create(400,400,'ground');
ledge.body.immovable=true;
ledge=platforms.create(-150,250,'ground');
ledge.body.immovable=true;
//加载主角
player=game.add.sprite(32,game.world.height-150,'dude');
game.physics.arcade.enable(player);
player.body.bounce.y=0.2; //设置主角的弹性
player.body.gravity.y=300; //设置主角的重力
player.body.collideWorldBounds=true;
player.animations.add('left',[0,1,2,3],10,true); //设置主角向左方向的序列帧
player.animations.add('right',[5,6,7,8],10,true); //设置主角向右方向的序列帧
}
function update(){
//游戏主循环
}
</script>
</body>
</html>

dude.png图片

同样是通过game.add.sprite将精灵加入进来,但是大家仔细看看dude.png这张资源图片,这是一个帧动画序列,里面包含了主角左移和右移的动画帧。我们同样给它开启了物理属性,然后设置了它的弹性和重力。player.body.collideWorldBounds = true;这句话设置了它会与边界进行碰撞,这就是为什么主角落下的时候,到游戏区域边界就不会掉下去,大家可以把这句话注释掉再运行,看看会是什么情况。在这里,我们还为小人添加了两个动画,一个是向左移动,一个是向右移动,分别指定了响应的动画帧,这也是为后续的动画做准备。

(5):使主角站立平台上

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>phaser入门小游戏</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var config={
width:800,
height:600,
renderer:Phaser.AUTO,
antialias:true,
multiTexture:true,
state:{
preload:preload,
create:create,
update:update,
}
}
var game=new Phaser.Game(config);
var platforms;//场地
var player;//游戏主角
function preload(){
//加载资源
game.load.image('sky','../../assets/sky.png');
game.load.image('ground','../../assets/platform.png');
game.load.image('star','../../assets/star.png');
game.load.spritesheet('dude','../../assets/dude.png',32,48);
}
function create(){
//对象的创建及初始化
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
game.add.sprite(0,0,'sky'); //夹图片添加到游戏场景中
platforms=game.add.group();
platforms.enableBody=true;
var ground=platforms.create(0,game.world.height-64,'ground');
ground.scale.setTo(2,2);
ground.body.immovable=true;
var ledge=platforms.create(400,400,'ground');
ledge.body.immovable=true;
ledge=platforms.create(-150,250,'ground');
ledge.body.immovable=true;
//加载主角
player=game.add.sprite(32,game.world.height-150,'dude');
game.physics.arcade.enable(player);
player.body.bounce.y=0.2; //设置主角的弹性
player.body.gravity.y=300; //设置主角的重力
player.body.collideWorldBounds=true;
player.animations.add('left',[0,1,2,3],10,true); //设置主角向左方向的序列帧
player.animations.add('right',[5,6,7,8],10,true); //设置主角向右方向的序列帧
}
function update(){
//游戏主循环
game.physics.arcade.collide(player,platforms);
}
</script>
</body>
</html>

是不是很惊讶?要让主角站在地上,只要在update中加上一句,game.physics.arcade.collide(player, platforms);就可以了,这句话表示,检测主角与platforms组的碰撞,而大地正是在platforms组中,这样,主角就不会穿过大地了。同样地,当主角与两个平板碰撞时,也不会穿过了。接下来我们让主角运动。

(6):主角运动

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>phaser入门小游戏</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var config={
width:800,
height:600,
renderer:Phaser.AUTO,
antialias:true,
multiTexture:true,
state:{
preload:preload,
create:create,
update:update,
}
}
var game=new Phaser.Game(config);
var platforms;//场地
var player;//游戏主角
var cursors;//控制键
function preload(){
//加载资源
game.load.image('sky','../../assets/sky.png');
game.load.image('ground','../../assets/platform.png');
game.load.image('star','../../assets/star.png');
game.load.spritesheet('dude','../../assets/dude.png',32,48);
}
function create(){
//对象的创建及初始化
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
game.add.sprite(0,0,'sky'); //夹图片添加到游戏场景中
platforms=game.add.group();
platforms.enableBody=true;
var ground=platforms.create(0,game.world.height-64,'ground');
ground.scale.setTo(2,2);
ground.body.immovable=true;
var ledge=platforms.create(400,400,'ground');
ledge.body.immovable=true;
ledge=platforms.create(-150,250,'ground');
ledge.body.immovable=true;
//加载主角
player=game.add.sprite(32,game.world.height-150,'dude');
game.physics.arcade.enable(player);
player.body.bounce.y=0.2; //设置主角的弹性
player.body.gravity.y=300; //设置主角的重力
player.body.collideWorldBounds=true;
player.animations.add('left',[0,1,2,3],10,true); //设置主角向左方向的序列帧
player.animations.add('right',[5,6,7,8],10,true); //设置主角向右方向的序列帧 //创建控制键对象
cursors=game.input.keyboard.createCursorKeys();
}
function update(){
//游戏主循环
game.physics.arcade.collide(player,platforms);
//控制主角开始
player.body.velocity.x=0;
if(cursors.left.isDown){
player.body.velocity.x=-150;
player.animations.play('left');//播放主角向左运动的序列帧动画
}else if(cursors.right.isDown){
player.body.velocity.x=150;
player.animations.play('right');//播放主角向右的序列帧动画
}else{
player.animations.stop();//停止动画
player.frame=4; //小球静止时显示第四帧动画
}
if(cursors.up.isDown&&player.body.touching.down){
player.body.velocity.y=-350;
}
}
</script>
</body>
</html>

我们希望让主角在按下方向左键的时候,向左移动,按下方向右键的时候,向右移动,为了实现这一功能,我们又定义了一个cursors,我们通过cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();来获取系统的键盘输入对象。然后,我们在update中,通过cursors.left.isDown来判断用户是否按下了键盘左键,如果按下了,我们给主角设置一个速度,然后播放左移的动画,方向右键的逻辑是一样的。如果方向左键和右键都没有按下,那么我们就通过player.frame来设置小人停在第4帧。小人的跳跃是通过方向上键来实现的,但是这里有一个条件,就是小人在空中的时候,不允许跳跃,所以,加上了一个player.body.touching.down的判断条件。

(7):加载大量星星

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>phaser入门小游戏</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var config={
width:800,
height:600,
renderer:Phaser.AUTO,
antialias:true,
multiTexture:true,
state:{
preload:preload,
create:create,
update:update,
}
}
var game=new Phaser.Game(config);
var platforms;//场地
var player;//游戏主角
var cursors;//控制键
var stars;//星星
function preload(){
//加载资源
game.load.image('sky','../../assets/sky.png');
game.load.image('ground','../../assets/platform.png');
game.load.image('star','../../assets/star.png');
game.load.spritesheet('dude','../../assets/dude.png',32,48);
}
function create(){
//对象的创建及初始化
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
game.add.sprite(0,0,'sky'); //夹图片添加到游戏场景中
platforms=game.add.group();
platforms.enableBody=true;
var ground=platforms.create(0,game.world.height-64,'ground');
ground.scale.setTo(2,2);
ground.body.immovable=true;
var ledge=platforms.create(400,400,'ground');
ledge.body.immovable=true;
ledge=platforms.create(-150,250,'ground');
ledge.body.immovable=true;
//加载主角
player=game.add.sprite(32,game.world.height-150,'dude');
game.physics.arcade.enable(player);
player.body.bounce.y=0.2; //设置主角的弹性
player.body.gravity.y=300; //设置主角的重力
player.body.collideWorldBounds=true;
player.animations.add('left',[0,1,2,3],10,true); //设置主角向左方向的序列帧
player.animations.add('right',[5,6,7,8],10,true); //设置主角向右方向的序列帧
//创建控制键对象
cursors=game.input.keyboard.createCursorKeys();
//加载星星
stars=game.add.group(); //把星星先添加到组中
stars.enableBody = true;
for(var i=0;i<20;i++){
var star=stars.create(i*70,0,'star');
star.body.gravity.y=300; //设置星星的重力
star.body.bounce.y=0.7+Math.random()*0.2; //设置星星的弹性
}
}
function update(){
//游戏主循环
game.physics.arcade.collide(player,platforms);
//星星加载相关
game.physics.arcade.collide(stars,platforms);
game.physics.arcade.overlap(player,stars,collectStar,null,this);
//控制主角开始
player.body.velocity.x=0;
if(cursors.left.isDown){
player.body.velocity.x=-150;
player.animations.play('left');//播放主角向左运动的序列帧动画
}else if(cursors.right.isDown){
player.body.velocity.x=150;
player.animations.play('right');//播放主角向右的序列帧动画
}else{
player.animations.stop();//停止动画
player.frame=4; //小球静止时显示第四帧动画
}
if(cursors.up.isDown&&player.body.touching.down){
player.body.velocity.y=-350;
}
}
function collectStar(player,stars){
stars.kill();//销毁星星
}
</script>
</body>
</html>

在create中,我们又创建了一个stars的组,在这个组中,添加了星星,然后设置了它们的重力,随机设置了弹性,所以它们掉落的时候,碰到平板或者地面,会弹起不同的高度。同样,星星也不能穿过地面,所以在update中,添加了碰撞检测。

还有一层碰撞检测就是小人和星星的碰撞,当主角和星星发生碰撞的时候,需要让星星消失,这时候,再添加碰撞检测的时候,我们还添加了一个回调函数collectStar,在这里面,我们的player和star都会作为参数传递进来,通过调用star.kill();将星星销毁。

(8):显示分数

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>phaser入门小游戏</title>
</head>
<body>
<script src="../../js/phaser.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script type="text/javascript">
var config={
width:800,
height:600,
renderer:Phaser.AUTO,
antialias:true,
multiTexture:true,
state:{
preload:preload,
create:create,
update:update,
}
}
var game=new Phaser.Game(config);
var platforms;//场地
var player;//游戏主角
var cursors;//控制键
var stars;//星星
var score=0;//初始分数为0
var scoreText;//展示分数的文本
function preload(){
//加载资源
game.load.image('sky','../../assets/sky.png');
game.load.image('ground','../../assets/platform.png');
game.load.image('star','../../assets/star.png');
game.load.spritesheet('dude','../../assets/dude.png',32,48);
}
function create(){
//对象的创建及初始化
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
game.add.sprite(0,0,'sky'); //夹图片添加到游戏场景中
platforms=game.add.group();
platforms.enableBody=true;
var ground=platforms.create(0,game.world.height-64,'ground');
ground.scale.setTo(2,2);
ground.body.immovable=true;
var ledge=platforms.create(400,400,'ground');
ledge.body.immovable=true;
ledge=platforms.create(-150,250,'ground');
ledge.body.immovable=true;
//加载主角
player=game.add.sprite(32,game.world.height-150,'dude');
game.physics.arcade.enable(player);
player.body.bounce.y=0.2; //设置主角的弹性
player.body.gravity.y=300; //设置主角的重力
player.body.collideWorldBounds=true;
player.animations.add('left',[0,1,2,3],10,true); //设置主角向左方向的序列帧
player.animations.add('right',[5,6,7,8],10,true); //设置主角向右方向的序列帧
//创建控制键对象
cursors=game.input.keyboard.createCursorKeys();
//加载星星
stars=game.add.group(); //把星星先添加到组中
stars.enableBody = true;
for(var i=0;i<20;i++){
var star=stars.create(i*70,0,'star');
star.body.gravity.y=300; //设置星星的重力
star.body.bounce.y=0.7+Math.random()*0.2; //设置星星的弹性
}
//分数相关
scoreText=game.add.text(16,16,'分数:0',{fontSize:'32px',fill:'#000'});
}
function update(){
//游戏主循环
game.physics.arcade.collide(player,platforms);
//星星加载相关
game.physics.arcade.collide(stars,platforms);
game.physics.arcade.overlap(player,stars,collectStar,null,this);
//控制主角开始
player.body.velocity.x=0;
if(cursors.left.isDown){
player.body.velocity.x=-150;
player.animations.play('left');//播放主角向左运动的序列帧动画
}else if(cursors.right.isDown){
player.body.velocity.x=150;
player.animations.play('right');//播放主角向右的序列帧动画
}else{
player.animations.stop();//停止动画
player.frame=4; //小球静止时显示第四帧动画
}
if(cursors.up.isDown&&player.body.touching.down){
player.body.velocity.y=-350;
}
}
function collectStar(player,stars){
stars.kill();//销毁星星
score+=10;
scoreText.text='分数:'+score;
}
</script>
</body>
</html>

我们通过game.add.text为场景加上一个文本,显示在左上角,在collectStar的时候,将分数进行累加,然后更新显示,这样就结束啦。到这里,一个简单的小游戏就实现了,是不是比想象中的简单呢?

资源下载:https://coding.net/u/kk_1/p/phaser_group/git

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