Cocos2d-x入门之旅[4]场景
我们之前讲了场景图(Scene Graph) 的概念,继续之前你先要知道
- 场景图决定了场景内节点对象的渲染顺序
- 渲染时 z-order 值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制
HelloWorld
你还记得HelloWorld场景是如何启动的么?回看我们工程里的AppDelegate.cpp,滚到applicationDidFinishLaunching()
的尾部:
// create a scene. it's an autorelease object
auto helloWorldscene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(helloWorldscene);
Ctrl+鼠标左键 点选createScene()
查看定义,可以看到这个函数在HelloWorldScnen.h内声明,在HelloWorldScnen.cpp内定义
// HelloWorldScnen.h
static cocos2d::Scene* createScene();
// HelloWorldScnen.cpp
Scene* HelloWorld::createScene()
{
return HelloWorld::create();
}
我们可以通过该函数获取一个HelloWorld场景对象
之后就是场景的初始化,菜单,精灵等对象的Set都在这里进行
bool HelloWorld::init()
{
...
}
最后我们看到一个回调函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
//Close the cocos2d-x game scene and quit the application
Director::getInstance()->end();
}
C++基础差的同学可能还不理解回调的概念,但你只需要知道,这个函数实现了:HelloWorld场景内点击关闭按可钮关闭窗口 的功能,就行了、
SecondScene
现在我们对着HelloWorld的代码来创建一个SecondScene
和HelloWorld一样,首先我们需要一份SecondScene.h存放声明,然后是一份SecondScene.cpp存放定义
注意VS内新建文件时,一定要保存到Class文件夹内,不然你是不能直接include“xxxxxx”的(万恶的VS默认保存路径不是Class)
修改到项目目录下的Class
SecondScene.h
首先是套一层宏保护到头尾
#ifndef __SECOND_SCENE_H__
#define __SECOND_SCENE_H__
#endif // __SECOND_SCENE_H__
然后
#include "cocos2d.h"
现在我开始我们要做一点点小变化,我们让SecondScene继承Layer而不是Scene
class SecondScene : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SecondScene);
//暂时不需要回调函数
};
实际上之前的cocos实例工程里HelloWorld都是继承自Layer的,不知为何现在改了,但是无妨,我们借此机会介绍Layer和Scene的区别
SecondScene.cpp
首先要include我们之前写好的SecondScene.h,为了方便我们也和HelloWorld一样using namespace cocos2d
你可能看到了HelloWorld.cpp里写的是
USING_NS_CC
而不是using namespace cocos2d
,但其实效果是一样的
接下来我们定义creatSceen()函数,也和HelloWorld::createScene()略有不同
Scene* SecondScene::createScene() {
//创建一个Scene类的对象scene
auto scene = Scene::create();
//创建一个SecondScene类的对象layer
auto SecondScene = SecondScene::create();
//把layer添加到scene里
scene->addChild(layer);
//返回scene
return scene;
}
理解起来很简单:首先我们创建了一个Scene类的对象scene,然后创建了一个SecondScene类的对象layer(别忘了我们的SecondScene继承自layer),再把layer添加到了scene里,最后返回我们的scene
之后就可以开始写初始化函数了
bool SecondScene::init() {
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Label* label = Label::create("Second Test", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
label->setPosition(
Vec2(
origin.x + visibleSize.width / 2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height
)
);
this->addChild(label); // 默认z-order=0
return true;
}
我们不用加太多东西,加入一个label让自己知道这是SecondScene场景就行
现在我们去程序的入口,AppDelegate.cpp里看看,还记得启动HelloWorld场景的那两行代码么,我们改成启动SecondScene场景:
(记得先要加入#include "SecondScene.h"
到AppDelegate.cpp里)
// create a scene. it's an autorelease object
auto helloWorldscene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(helloWorldscene);
改成
auto secondScene = SecondScene::createScene();
director->runWithScene(secondScene);
运行测试:
没有问题
场景切换
接下来我们把AppDelegate.cpp还原回去(Crtl+Z),让程序运行时还是从HelloWorld场景开始,然后尝试使用回调函数切换到SecondScene
由于我们要在HelloWorld切换到Second,所以我们需要在HelloWorld场景里添加一个回调事件,刚好HelloWolrd里就有一个关闭按钮的回调,我们改改代码就行(这里重点是演示如何切换,真的不是我懒)
追踪到HelloWorld::menuCloseCallback()
:
把Director::getInstance()->END
改成
Director::getInstance()->replaceScene(
SecondScene::createScene()
);
运行测试,不出意外再点击HelloWorld右下角的关闭按钮,就会一瞬间切换到Second
切换动画
Cocos内置了很多切换场景的动画,比如
Director::getInstance()->replaceScene(
TransitionSlideInT::create(
3.0f, SecondScene::createScene()
)
);
运行,Second会在3秒内从上平滑切换掉HelloWorld
别的切换动画就不赘述了,和Actions又异曲同工之妙,各自己试试吧
场景栈
我们之前都是在使用replaceScene进行场景切换,replaceScene会使前一个场景被释放(简单来说就是删掉了,不再占用内存,想找回来只能重新创建一个),节省了内存资源,但有时我们不希望场景被释放怎么办呢
Cocos还提供了 推进pushScene()
和弹出popScene
两种方法,把一系列场景存储到栈内,按需弹出(释放)和推进新场景
栈是一种数据结构,你可以简单理解为一个弹匣,对栈有两种操作:
- 入栈(push),装入子弹
- 出栈(pop),射出子弹
子弹总是最上面的先被射出(pop时栈顶的元素最先出栈),也就是“先进后出”
新加入场景时使用pushScene()
,新旧场景就会被存入场景栈,新在上旧在下(也就是说旧的场景没有释放),popScene
会将新的场景释放,旧的场景就被弹了上来原来的位子,显示旧场景
你可以在场景初始化函数内写一段等待x秒的代码(换个思路,可以写一个计时器),验证pop后显示的旧场景不是新创建的:
bool HelloWorld::init()
{
...
for(int i = 0; i <19999999; i++)// 耗时操作
...
}
发挥你的奇思妙想,还有什么方法,自己实验一下
层和场景
这个好理解,想想你玩过的2d游戏,或者Photoshop的图层界面,一个场景里可以有好几个层
场景内创建层很简单:
Layer* layer2 = Layer::create();
当然一个层必须添加到场景内才会生效,层无法离开场景独立存在
之后的学习中我们会进一步体会到层的作用
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