Cocos2d-x入门之旅[4]场景
我们之前讲了场景图(Scene Graph) 的概念,继续之前你先要知道
- 场景图决定了场景内节点对象的渲染顺序
- 渲染时 z-order 值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制
HelloWorld
你还记得HelloWorld场景是如何启动的么?回看我们工程里的AppDelegate.cpp,滚到applicationDidFinishLaunching()
的尾部:
// create a scene. it's an autorelease object
auto helloWorldscene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(helloWorldscene);
Ctrl+鼠标左键 点选createScene()
查看定义,可以看到这个函数在HelloWorldScnen.h内声明,在HelloWorldScnen.cpp内定义
// HelloWorldScnen.h
static cocos2d::Scene* createScene();
// HelloWorldScnen.cpp
Scene* HelloWorld::createScene()
{
return HelloWorld::create();
}
我们可以通过该函数获取一个HelloWorld场景对象
之后就是场景的初始化,菜单,精灵等对象的Set都在这里进行
bool HelloWorld::init()
{
...
}
最后我们看到一个回调函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
//Close the cocos2d-x game scene and quit the application
Director::getInstance()->end();
}
C++基础差的同学可能还不理解回调的概念,但你只需要知道,这个函数实现了:HelloWorld场景内点击关闭按可钮关闭窗口 的功能,就行了、
SecondScene
现在我们对着HelloWorld的代码来创建一个SecondScene
和HelloWorld一样,首先我们需要一份SecondScene.h存放声明,然后是一份SecondScene.cpp存放定义
注意VS内新建文件时,一定要保存到Class文件夹内,不然你是不能直接include“xxxxxx”的(万恶的VS默认保存路径不是Class)
修改到项目目录下的Class
SecondScene.h
首先是套一层宏保护到头尾
#ifndef __SECOND_SCENE_H__
#define __SECOND_SCENE_H__
#endif // __SECOND_SCENE_H__
然后
#include "cocos2d.h"
现在我开始我们要做一点点小变化,我们让SecondScene继承Layer而不是Scene
class SecondScene : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SecondScene);
//暂时不需要回调函数
};
实际上之前的cocos实例工程里HelloWorld都是继承自Layer的,不知为何现在改了,但是无妨,我们借此机会介绍Layer和Scene的区别
SecondScene.cpp
首先要include我们之前写好的SecondScene.h,为了方便我们也和HelloWorld一样using namespace cocos2d
你可能看到了HelloWorld.cpp里写的是
USING_NS_CC
而不是using namespace cocos2d
,但其实效果是一样的
接下来我们定义creatSceen()函数,也和HelloWorld::createScene()略有不同
Scene* SecondScene::createScene() {
//创建一个Scene类的对象scene
auto scene = Scene::create();
//创建一个SecondScene类的对象layer
auto SecondScene = SecondScene::create();
//把layer添加到scene里
scene->addChild(layer);
//返回scene
return scene;
}
理解起来很简单:首先我们创建了一个Scene类的对象scene,然后创建了一个SecondScene类的对象layer(别忘了我们的SecondScene继承自layer),再把layer添加到了scene里,最后返回我们的scene
之后就可以开始写初始化函数了
bool SecondScene::init() {
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Label* label = Label::create("Second Test", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
label->setPosition(
Vec2(
origin.x + visibleSize.width / 2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height
)
);
this->addChild(label); // 默认z-order=0
return true;
}
我们不用加太多东西,加入一个label让自己知道这是SecondScene场景就行
现在我们去程序的入口,AppDelegate.cpp里看看,还记得启动HelloWorld场景的那两行代码么,我们改成启动SecondScene场景:
(记得先要加入#include "SecondScene.h"
到AppDelegate.cpp里)
// create a scene. it's an autorelease object
auto helloWorldscene = HelloWorld::createScene();
// run
director->runWithScene(helloWorldscene);
改成
auto secondScene = SecondScene::createScene();
director->runWithScene(secondScene);
运行测试:
没有问题
场景切换
接下来我们把AppDelegate.cpp还原回去(Crtl+Z),让程序运行时还是从HelloWorld场景开始,然后尝试使用回调函数切换到SecondScene
由于我们要在HelloWorld切换到Second,所以我们需要在HelloWorld场景里添加一个回调事件,刚好HelloWolrd里就有一个关闭按钮的回调,我们改改代码就行(这里重点是演示如何切换,真的不是我懒)
追踪到HelloWorld::menuCloseCallback()
:
把Director::getInstance()->END
改成
Director::getInstance()->replaceScene(
SecondScene::createScene()
);
运行测试,不出意外再点击HelloWorld右下角的关闭按钮,就会一瞬间切换到Second
切换动画
Cocos内置了很多切换场景的动画,比如
Director::getInstance()->replaceScene(
TransitionSlideInT::create(
3.0f, SecondScene::createScene()
)
);
运行,Second会在3秒内从上平滑切换掉HelloWorld
别的切换动画就不赘述了,和Actions又异曲同工之妙,各自己试试吧
场景栈
我们之前都是在使用replaceScene进行场景切换,replaceScene会使前一个场景被释放(简单来说就是删掉了,不再占用内存,想找回来只能重新创建一个),节省了内存资源,但有时我们不希望场景被释放怎么办呢
Cocos还提供了 推进pushScene()
和弹出popScene
两种方法,把一系列场景存储到栈内,按需弹出(释放)和推进新场景
栈是一种数据结构,你可以简单理解为一个弹匣,对栈有两种操作:
- 入栈(push),装入子弹
- 出栈(pop),射出子弹
子弹总是最上面的先被射出(pop时栈顶的元素最先出栈),也就是“先进后出”
新加入场景时使用pushScene()
,新旧场景就会被存入场景栈,新在上旧在下(也就是说旧的场景没有释放),popScene
会将新的场景释放,旧的场景就被弹了上来原来的位子,显示旧场景
你可以在场景初始化函数内写一段等待x秒的代码(换个思路,可以写一个计时器),验证pop后显示的旧场景不是新创建的:
bool HelloWorld::init()
{
...
for(int i = 0; i <19999999; i++)// 耗时操作
...
}
发挥你的奇思妙想,还有什么方法,自己实验一下
层和场景
这个好理解,想想你玩过的2d游戏,或者Photoshop的图层界面,一个场景里可以有好几个层
场景内创建层很简单:
Layer* layer2 = Layer::create();
当然一个层必须添加到场景内才会生效,层无法离开场景独立存在
之后的学习中我们会进一步体会到层的作用
Cocos2d-x入门之旅[4]场景的更多相关文章
- Cocos2d-x入门之旅[1]场景
在游戏开发过程中,你可能需要一个主菜单,几个关卡和一个END的界面,如何组织管理这些东西呢? 和其他游戏引擎类似,Cocos也使用了场景(Scene) 这个概念 试想象一部电影或是番剧,你不难发现它是 ...
- Swift语言入门之旅
Swift语言入门之旅 学习一门新的计算机语言,传统来说都是从编写一个在屏幕上打印"Hello world"的程序開始的.那在 Swift,我们使用一句话来实现它: printl ...
- cocos2d基础入门
HelloCpp中Classes目录下放开发者自己的类: win32:平台相关,coco2d已默认创建:coco2d-x目录下,samples/cpp/HelloCpp/(工程根目录)图片放置位置:根 ...
- nginx入门系列之应用场景介绍
目录 HTTP服务器 反向代理服务器 作为一个虚拟主机下多个应用的反向代理 作为多个虚拟主机的反向代理 负载均衡器 简单轮训策略 最小连接数策略 客户端IP哈希策略 服务器权重策略 邮件代理服务器 官 ...
- Cocos2d-x入门之旅[2]精灵
精灵就是cocos是屏幕上移动的对象,能被我们控制,比如我们HelloWorld场景的这个图片就是精灵(Sprite) 怎么才算精灵?你能控制它的,就是一个精灵,否则就只是一个节点(Node) 准确的 ...
- Cocos2d-x入门之旅[3]动作
Cocos通过动作(Action)可以让精灵动起来,把数个动作组成序列(Sequence)就能让精灵做出连续的动作,在动作中我们可以改变精灵的位置,旋转角度,缩放比例,等等 动作(Action) 首先 ...
- Cocos2d-x入门之旅
Cocos通过动作(Action)让精灵动起来,把数个动作组成序列(Sequence)就能让精灵做出连续的动作,在动作中我们可以改变精灵的位置,旋转角度,缩放比例,等等 动作(Action)# 首先我 ...
- IOS-swift5.1快速入门之旅
快速之旅 传统表明,新语言中的第一个程序应在屏幕上打印“Hello,world!”字样.在Swift中,这可以在一行中完成: print("Hello, world!") // P ...
- 云原生 - 体验Istio的完美入门之旅(一)
作者:justmine 头条号:大数据达摩院 微信公众号:大数据处理系统 创作不易,在满足创作共用版权协议的基础上可以转载,但请以超链接形式注明出处. 为了方便大家阅读,可以关注头条号或微信公众号,后 ...
随机推荐
- MapReduce应用案例
1 环境说明 注意:本实验是对前述实验的延续,如果直接点开始实验进入则需要按先前学习的方法启动hadoop 部署节点操作系统为CentOS,防火墙和SElinux禁用,创建了一个shiyanlou用户 ...
- MySQL设计表规范
规范总结 所有数据库对象名称必须使用小写字母并用下划线分割 所有数据库对象名称禁止使用 MySQL 保留关键字[设计表后逐一排查] 所有表必须使用 Innodb 存储引擎,数据库和表的字符集统一使用 ...
- LINUX下搭建简单临时的WWW服务器
首先确定是否安装有python: python -V 如果有: cd 到你要开放的文件夹中,然后使用下面的命令可以把 当前文件夹内的所有文件 发布到 8000 端口. python -m Simple ...
- centos下nc的安装和使用
安装:yum install nc.x86_64 发送文件: nc -l port < somefile.xxx 接收文件: nc -n x.x.x.x port > somefile.x ...
- C#基础知识总结(三)--反射
如何在C#.NET开发中使用反射. 首先,我新建一个普通的类库项目.在该项目的测试类中,定义好 属性.静态方法.实例方法.无参方法等... 代码如下: using System; using Syst ...
- 阿里云服务器CentOS7.3上通过Docker安装MySQL
一.前言 我的服务器环境: CentOS7.3 Docker Portainer -> Docker可视化界面工具 二.拉取mysql镜像 这里我安装的是mysql5.7版本 docker pu ...
- HTML文档简介
HTML简介 HTML标签 html文档标签: html源代码就好像word文档,有特殊的语法结构定义自己的功能. html文档标签 html标签,其下由两个主要节点标签head.body. head ...
- [sonarqube的使用] sonarqube安装
一 . SonarQube代码质量检查工具简介 Sonar (SonarQube)是一个开源平台,用于管理源代码的质量 Sonar 不只是一个质量数据报告工具,更是代码质量管理平台 支持Java, C ...
- 【数据结构与算法】--JavaScript 链表
一.介绍 JavaScript 原生提供了数组类型,但是却没有链表,虽然平常的业务开发中,数组是可以满足基本需求,但是链表在大数据集操作等特定的场景下明显具有优势,那为何 JavaScript 不提供 ...
- 基于docker构建测试环境
目录 0x01介绍 0x02 镜像基本操作 0x03 容器基本操作 0x04 容器的修改与保存 0x05 使用Dockerfile定制镜像 0x01介绍 Docker 是一个开源的应用容器引擎,基于 ...