three.js cannon.js物理引擎之制作拥有物理特性的汽车
今天郭先生说一说使用cannon.js的车辆辅助类让我们的汽车模型拥有物理特性。效果图如下,在线案例请点击博客原文。

下面我们说一下今天要使用的两个类,并简单的看看他们的物理意义
1. RaycastVehicle类
这是车辆辅助类,将光线从车轮位置投射到地面并施加力。它决定车的位置,角度,质量等信息。下面是它的构造函数
RaycastVehicle ( [options] )
options一共有四个参数,并且比较好理解,
- chassisBody – 表示车身的刚体
- indexForwardAxis – 前轴索引0 = x,1 = y,2 = z
- indexRightAxis – 前轴索引0 = x,1 = y,2 = z
- indexUpAxis – 前轴索引0 = x,1 = y,2 = z
后面的三个参数要决定了车辆哪个方向是前面,,哪个是右面,哪个是上面。比如说我们在three.js中一般以y轴作为向上的方向,因此我们就要将indexUpAxis设置成1,indexRightAxis设置成2。如果有特别的要求,three.js的视图以z轴作为up的方向,这是我们就要将indexUpAxis设置成2,indexRightAxis设置成1(cannon的默认值就是将z轴的方向作为up的方向的)。RaycastVehicle就先说到这,它的一些属性和方向请查看文档。
2. WheelInfo类
这个是车轮类,里面包含了十分丰富的信息,包括车轮相对于车的位置,车轮半径,滚动影响,转弯滑动等等信息,下面我们看一下构造函数
WheelInfo ( [options] )
这个options就很复杂了,可以在我的例子中手动调试。下面我们还是通过案例代码来学习这两个类。

3. 案例代码
先看看物理引擎的部分
var carBodySize = new THREE.Vector3(4.52, 2.26, 1.08);
var wheelRadius = 0.5;
initCannon() {
//初始物理里世界
world = new CANNON.World();
world.quatNormalizeSkip = 0;
world.quatNormalizeFast = false;
world.gravity.set(0, 0, -9.8);
world.broadphase = new CANNON.NaiveBroadphase();
world.solver.iterations = 10;
world.defaultContactMaterial.friction = 0;
//定义车体形状
var chassisShape;
//车体为一个矩形
chassisShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(carBodySize.x/2, carBodySize.y/2, carBodySize.z/2));
//定义车体刚体
var chassisBody = new CANNON.Body({mass: 150, material: new CANNON.Material({friction: 0, restitution: 0})})
//刚体中添加形状
chassisBody.addShape(chassisShape);
//初始化刚体的位置
chassisBody.position.set(0, 0, 5);
//设置一个初始的角速度
chassisBody.angularVelocity.set(0, 0, 0.5);
//初始化车辆引擎
vehicle = new CANNON.RaycastVehicle({
chassisBody: chassisBody, indexForwardAxis: 0, indexRightAxis: 1, indexUpAxis: 2
}); var options = {
radius: wheelRadius,
directionLocal: new CANNON.Vec3(0, 0, -wheelRadius * 2),
suspensionStiffness: 30,
suspensionRestLength: 0.3,
frictionSlip: 5,
dampingRelaxation: 2.3,
dampingCompression: 4.4,
maxSuspensionForce: 100000,
rollInfluence: 0.01,
axleLocal: new CANNON.Vec3(0, 1, 0),
chassisConnectionPointLocal: new CANNON.Vec3(1, 1, 0),
maxSuspensionTravel: 0.3,
customSlidingRotationalSpeed: -30,
useCustomSlidingRotationalSpeed: true
};
//设置第一个轮的位置,并将轮子信息添加到车辆类中
options.chassisConnectionPointLocal.set(1.13, 0.95, -0.1);
vehicle.addWheel(options);
//设置第二个轮的位置,并将轮子信息添加到车辆类中
options.chassisConnectionPointLocal.set(1.13, -0.95, -0.1);
vehicle.addWheel(options);
//设置第三个轮的位置,并将轮子信息添加到车辆类中
options.chassisConnectionPointLocal.set(-1.47, 0.95, -0.05);
vehicle.addWheel(options);
//设置第四个轮的位置,并将轮子信息添加到车辆类中
options.chassisConnectionPointLocal.set(-1.47, -0.95, -0.05);
vehicle.addWheel(options);
//通过addToWorld方法将将车辆及其约束添加到世界上。
vehicle.addToWorld(world);
//高度场的方法,上节已经了解了,不多说
var matrix = [];
for (var i = 0; i < size; i++) {
matrix.push([]);
for (var j = 0; j < size; j++) {
var height = Math.cos(i / size * Math.PI * (size / 10)) * Math.cos(j / size * Math.PI * (size / 10)) / 2;
matrix[i].push(height)
}
}
var hfShape = new CANNON.Heightfield(matrix, {
elementSize: 1
});
var hfBody = new CANNON.Body({ mass: 0, material: new CANNON.Material({friction: 0.5, restitution: 0})});
hfBody.addShape(hfShape, new CANNON.Vec3(-size / 2, - size / 2, 0), new CANNON.Quaternion());
world.addBody(hfBody);
},
接下来是操作小汽车的一些代码
document.onkeydown = this.handler;
document.onkeyup = this.handler;
handler(event) {
var up = (event.type == 'keyup');
if(!up && event.type !== 'keydown'){
return;
} vehicle.setBrake(0, 0);
vehicle.setBrake(0, 1);
vehicle.setBrake(0, 2);
vehicle.setBrake(0, 3); switch(event.keyCode){
case 38: // 按下向前键时,通过applyEngineForce方法,设置车轮力以在每个步骤中施加在后车轮上
vehicle.applyEngineForce(up ? 0 : -params.maxForce, 2);
vehicle.applyEngineForce(up ? 0 : -params.maxForce, 3);
break; case 40: // 同上
vehicle.applyEngineForce(up ? 0 : params.maxForce, 2);
vehicle.applyEngineForce(up ? 0 : params.maxForce, 3);
break; case 66: // 刹车键b,通过setBrake方法,设置四个车轮的制动力
vehicle.setBrake(brakeForce, 0);
vehicle.setBrake(brakeForce, 1);
vehicle.setBrake(brakeForce, 2);
vehicle.setBrake(brakeForce, 3);
break; case 39: // 按下右键,通过setSteeringValue方法,设置前轮转向值
vehicle.setSteeringValue(up ? 0 : -maxSteerVal, 0);
vehicle.setSteeringValue(up ? 0 : -maxSteerVal, 1);
break; case 37: // 同上
vehicle.setSteeringValue(up ? 0 : maxSteerVal, 0);
vehicle.setSteeringValue(up ? 0 : maxSteerVal, 1);
break;
}
},
好的这就是主要代码,小车是在THREE的官方demo上面下载的。
转载请注明地址:郭先生的博客
three.js cannon.js物理引擎之制作拥有物理特性的汽车的更多相关文章
- three.js cannon.js物理引擎之ConvexPolyhedron多边形
年后第一天上班,郭先生来说一说cannon.js的ConvexPolyhedron(多边形),cannon.js是一个物理引擎,内部通过连续的计算得到各个时间点的数据的状态,three.js的模型可以 ...
- three.js cannon.js物理引擎制作一个保龄球游戏
关于cannon.js我们已经学习了一些知识,今天郭先生就使用已学的cannon.js物理引擎的知识配合three基础知识来做一个保龄球小游戏,效果如下图,在线案例请点击博客原文. 我们需要掌握的技能 ...
- three.js cannon.js物理引擎之齿轮动画
郭先生今天继续说一说cannon.js物理引擎,并用之前已经学习过的知识实现一个小动画,知识点包括ConvexPolyhedron多边形.Shape几何体.Body刚体.HingeConstraint ...
- three.js cannon.js物理引擎地形生成器和使用指针锁定控件
今天郭先生说一说使用cannon.js物理引擎绘制地形和使用指针锁定控件.效果如下图.线案例请点击博客原文. 这里面的生成地形的插件和指针锁定控件也是cannon.js的作者schteppe封装的,当 ...
- three.js cannon.js物理引擎之Heightfield
今天郭先生说一说cannon.js物理引擎之Heightfield高度场,学过场论的朋友都知道物理学中把某个物理量在空间的一个区域内的分布称为场,高度场就是与高度相关的场,而cannon.js物理引擎 ...
- three.js cannon.js物理引擎之约束
今天郭先生继续说cannon.js,主演内容就是点对点约束和2D坐标转3D坐标.仍然以一个案例为例,场景由一个地面.若干网格组成的约束体和一些拥有初速度的球体组成,如下图.线案例请点击博客原文. 下面 ...
- three.js cannon.js物理引擎之约束(二)
今天郭先生继续讲cannon.js的物理约束,之前的一篇文章曾简单的提及过PointToPointConstraint约束,那么今天详细的说一说cannon.js的约束和使用方法.在线案例请点击博客原 ...
- 基于Babylon.js编写宇宙飞船模拟程序1——程序基础结构、物理引擎使用、三维罗盘
计划做一个宇宙飞船模拟程序,首先做一些技术准备. 可以访问https://ljzc002.github.io/test/Spacetest/HTML/PAGE/spacetestwp2.html查看测 ...
- 造个海洋球池来学习物理引擎【Three.js系列】
github地址:https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js 大家好,我是秋风.继上一篇<Three.js系列: 游戏中的第一/三人称视角>今 ...
随机推荐
- 利用Comparable接口实现对对象数组的排序
Arrays 类中的sort方法承诺可以对对象数组进行排序,但是需要对象所属的类实现Comparable接口 任何实现Comparable接口的对象都需要实现该方法 并且在Java SE 5.0之前该 ...
- [LeetCode]313. Super Ugly Number超级丑数,丑数系列看这一道就行了
丑数系列的题看这一道就可以了 /* 和ugly number2差不多,不过这次的质因子多了,所以用数组来表示质因子的target坐标 target坐标指的是这个质因子此次要乘的前任丑数是谁 */ pu ...
- Flask基础全套
Flask简介 Flask是主流PythonWeb三大框架之一,其特点是短小精悍以及功能强大从而获得众多Pythoner的追捧,相比于Django它更加简单更易上手,Flask拥有非常强大的三方库,提 ...
- python谷歌序列化传输
今日破解某app加密app当中用到了谷歌序列化传输 1.请求序列化文件 # Generated by the protocol buffer compiler. DO NOT EDIT! # sour ...
- LAMP搭建示例
lamp介绍 其实就是由Linux+Apache+Mysql/MariaDB+Php/Perl/Python的一组动态网站或者服务器的开源软件,除Linux外其它各部件本身都是各自独立的程序,但是因为 ...
- TurtleBot3 Waffle (tx2版华夫)(6)
重要提示:请在配网通信成功后进行操作,配网后再次开机需要重新验证通信: 重要提示:[Remote PC]代表PC端.[TurtelBot]代表树莓派端: 操作步骤如下: 1)[Remote PC] 启 ...
- String StringBuffer StringBuilder之间的区别
String:
- kafka 0.8+spark offset 提交至mysql
kafka版本:<kafka.version> 0.8.2.1</kafka.version> spark版本 <artifactId>spark-streamin ...
- 解决黑群晖"抱歉,您所指定的页面不存在"-记一次黑群晖修复案例
起因 搞了一个usb外接硬盘准备备份数,刚好看到群晖有个工具软件"USB Copy". 安装后设置拷贝docker文件夹,然后就悲剧了,nas主页抛出提示 一开始也是直接网上搜索标 ...
- SpringgBoot父子工程的创建
知识:SpringBoot父子工程创建 花开堪折直需折,莫待无花空折枝 开始之前,非常非常有必要了解一下关于以及的区别,这样才可以在进行创建maven父子工程种避免一些不必要的意外错误. depend ...