前言

最近老板又来新需求了,要做一个物联网相关的app,其中有个需求是客户端需要收发服务器不定期发出的消息。
内心OS:
这咋整呢?通过接口轮询?定时访问接口,有数据就更新?
不行不行,这样浪费资源了,还耗电,会导致很多请求都是无效的网络操作。
那就长连接呗?WebSocket协议好像不错,通过握手建立长连接后,可以随时收发服务器的消息。那就它了!
怎么集成呢?正好前段时间复习OkHttp源码的时候发现了它是支持Websocket协议的,那就用它试试吧!(戏好多,演不下去了)

开淦!

WebSocket介绍

先简单介绍下WebSocket
我们都知道Http是处于应用层的一个通信协议,但是只支持单向主动通信,做不到服务器主动向客户端推送消息。而且Http是无状态的,即每次通信都没有关联性,导致跟服务器关系不紧密。

为了解决和服务器长时间通信的痛点呢,HTML5规范引出了WebSocket协议(知道这名字咋来的吧,人家HTML5规范引出的,随爸姓),是一种建立在TCP协议基础上的全双工通信的协议。他跟Http同属于应用层协议,下层还是需要通过TCP建立连接。

但是,WebSocketTCP连接建立后,还要通过Http进行一次握手,也就是通过Http发送一条GET请求消息给服务器,告诉服务器我要建立WebSocket连接了,你准备好哦,具体做法就是在头部信息中添加相关参数。然后服务器响应我知道了,并且将连接协议改成WebSocket,开始建立长连接。

这里贴上请求头和响应头信息,从网上找了一张图:

简单说明下参数:

  • URL一般是以ws或者wss开头,ws对应Websocket协议,wss对应在TLS之上的WebSocket。类似于HttpHttps的关系。
  • 请求方法为GET方法。
  • Connection:Upgrade,表示客户端要连接升级,不用Http协议。
  • Upgrade:websocket, 表示客户端要升级建立Websocket连接。
  • Sec-Websocket-Key:key, 这个key是随机生成的,服务器会通过这个参数验证该请求是否有效。
  • Sec-WebSocket-Version:13, websocket使用的协议,一般就是13。
  • Sec-webSocket-Extension:permessage-deflate,客户端指定的一些扩展协议,比如这里permessage-deflate就是WebSocket的一种压缩协议。
  • 响应码101,表示响应协议升级,后续的数据交互都按照Upgradet指定的WebSocket协议来。

OkHttp实现

添加OkHttp依赖

    implementation("com.squareup.okhttp3:okhttp:4.7.2")

实现代码

首先是初始化OkHttpClientWebSocket实例:

    /**
* 初始化WebSocket
*/
public void init() {
mWbSocketUrl = "ws://echo.websocket.org";
mClient = new OkHttpClient.Builder()
.pingInterval(10, TimeUnit.SECONDS)
.build();
Request request = new Request.Builder()
.url(mWbSocketUrl)
.build();
mWebSocket = mClient.newWebSocket(request, new WsListener());
}

这里主要是配置了OkHttp的一些参数,以及WebSocket的连接地址。其中newWebSocket方法就是进行WebSocket的初始化和连接。

这里要注意的点是pingInterval方法的配置,这个方法主要是用来设置WebSocket连接的保活。
相信做过长连接的同学都知道,一个长连接一般要隔几秒发送一条消息告诉服务器我在线,而服务器也会回复一个消息表示收到了,这样就确认了连接正常,客户端和服务器端都在线。

如果服务器没有按时收到这个消息那么服务器可能就会主动关闭这个连接,节约资源。
客户端没有正常收到这个返回的消息,也会做一些类似重连的操作,所以这个保活消息非常重要。

我们称这个消息叫作心跳包,一般用PING,PONG表示,像乒乓球一样,一来一回。
所以这里的pingInterval就是设置心跳包发送的间隔时间,设置了这个方法之后,OkHttp就会自动帮我们发送心跳包事件,也就是ping包。当间隔时间到了,没有收到pong包的话,监听事件中的onFailure方法就会被调用,此时我们就可以进行重连。

但是由于实际业务需求不一样,以及okhttp中心跳包事件给予我们权限较少,所以我们也可以自己完成心跳包事件,即在WebSocket连接成功之后,开始定时发送ping包,在下一次发送ping包之前检查上一个pong包是否收到,如果没收到,就视为异常,开始重连。感兴趣的同学可以看看文末的相关源码。

建立连接后,我们就可以正常发送和读取消息了,也就是在上文WsListener监听事件中表现:

    //监听事件,用于收消息,监听连接的状态
class WsListener extends WebSocketListener {
@Override
public void onClosed(@NotNull WebSocket webSocket, int code, @NotNull String reason) {
super.onClosed(webSocket, code, reason);
} @Override
public void onClosing(@NotNull WebSocket webSocket, int code, @NotNull String reason) {
super.onClosing(webSocket, code, reason);
} @Override
public void onFailure(@NotNull WebSocket webSocket, @NotNull Throwable t, @Nullable Response response) {
super.onFailure(webSocket, t, response);
} @Override
public void onMessage(@NotNull WebSocket webSocket, @NotNull String text) {
super.onMessage(webSocket, text);
Log.e(TAG, "客户端收到消息:" + text);
onWSDataChanged(DATE_NORMAL, text);
//测试发消息
webSocket.send("我是客户端,你好啊");
} @Override
public void onMessage(@NotNull WebSocket webSocket, @NotNull ByteString bytes) {
super.onMessage(webSocket, bytes);
} @Override
public void onOpen(@NotNull WebSocket webSocket, @NotNull Response response) {
super.onOpen(webSocket, response);
Log.e(TAG,"连接成功!");
}
} //发送String消息
public void send(final String message) {
if (mWebSocket != null) {
mWebSocket.send(message);
}
} /**
* 发送byte消息
* @param message
*/
public void send(final ByteString message) {
if (mWebSocket != null) {
mWebSocket.send(message);
}
} //主动断开连接
public void disconnect(int code, String reason) {
if (mWebSocket != null)
mWebSocket.close(code, reason);
}

这里要注意,回调的方法都是在子线程回调的,如果需要更新UI,需要切换到主线程。

基本操作就这么多,还是很简单的吧,初始化Websocket——连接——连接成功——收发消息。

其中WebSocket类是一个操作接口,主要提供了以下几个方法

  • send(text: String) 发送一个String类型的消息
  • send(bytes: ByteString) 发送一个二进制类型的消息
  • close(code: Int, reason: String?) 关闭WebSocket连接

如果有同学想测试下WebSocket的功能但是又没有实际的服务器,怎么办呢?
其实OkHttp官方有一个MockWebSocket服务,可以用来模拟服务端,下面我们一起试一下:

模拟服务器

首先集成MockWebSocket服务库:

    implementation 'com.squareup.okhttp3:mockwebserver:4.7.2'

然后就可以新建MockWebServer,并加入MockResponse作为接收消息的响应。

        MockWebServer mMockWebServer = new MockWebServer();
MockResponse response = new MockResponse()
.withWebSocketUpgrade(new WebSocketListener() {
@Override
public void onOpen(@NotNull WebSocket webSocket, @NotNull Response response) {
super.onOpen(webSocket, response);
//有客户端连接时回调
Log.e(TAG, "服务器收到客户端连接成功回调:");
mWebSocket = webSocket;
mWebSocket.send("我是服务器,你好呀");
} @Override
public void onMessage(@NotNull WebSocket webSocket, @NotNull String text) {
super.onMessage(webSocket, text); Log.e(TAG, "服务器收到消息:" + text);
} @Override
public void onClosed(@NotNull WebSocket webSocket, int code, @NotNull String reason) {
super.onClosed(webSocket, code, reason);
Log.e(TAG, "onClosed:");
}
}); mMockWebServer.enqueue(response);

这里服务器端在收到客户端连接成功消息后,给客户端发送了一条消息。
要注意的是这段代码要在子线程执行,因为主线程不能进行网络操作。

然后就可以去初始化Websocket客户端了:

        //获取连接url,初始化websocket客户端
String websocketUrl = "ws://" + mMockWebServer.getHostName() + ":" + mMockWebServer.getPort() + "/";
WSManager.getInstance().init(websocketUrl);

ok,运行项目

    //运行结果
E/jimu: mWbSocketUrl=ws://localhost:38355/
E/jimu: 服务器收到客户端连接成功回调:
E/jimu: 连接成功!
E/jimu: 客户端收到消息:我是服务器,你好呀
E/jimu: 服务器收到消息:我是客户端,你好啊

相关的WebSocket管理类和模拟服务器类我也上传到github了,有需要的同学可以文末自取。

源码解析

WebSocket整个流程无非三个功能:连接,接收消息,发送消息。下面我们就从这三个方面分析下具体是怎么实现的。

连接

通过上面的代码我们得知,WebSocket连接是通过newWebSocket方法。直接点进去看这个方法:

  override fun newWebSocket(request: Request, listener: WebSocketListener): WebSocket {
val webSocket = RealWebSocket(
taskRunner = TaskRunner.INSTANCE,
originalRequest = request,
listener = listener,
random = Random(),
pingIntervalMillis = pingIntervalMillis.toLong(),
extensions = null, // Always null for clients.
minimumDeflateSize = minWebSocketMessageToCompress
)
webSocket.connect(this)
return webSocket
}

这里做了两件事:

  • 初始化RealWebSocket,主要是设置了一些参数(比如pingIntervalMillis心跳包时间间隔,还有监听事件之类的)
  • connect 方法进行WebSocket连接

继续查看connect方法:

connect(WebSocket连接握手)

  fun connect(client: OkHttpClient) {
//***
val webSocketClient = client.newBuilder()
.eventListener(EventListener.NONE)
.protocols(ONLY_HTTP1)
.build()
val request = originalRequest.newBuilder()
.header("Upgrade", "websocket")
.header("Connection", "Upgrade")
.header("Sec-WebSocket-Key", key)
.header("Sec-WebSocket-Version", "13")
.header("Sec-WebSocket-Extensions", "permessage-deflate")
.build()
call = RealCall(webSocketClient, request, forWebSocket = true)
call!!.enqueue(object : Callback {
override fun onResponse(call: Call, response: Response) { //得到数据流
val streams: Streams
try {
checkUpgradeSuccess(response, exchange)
streams = exchange!!.newWebSocketStreams()
} //***
// Process all web socket messages.
try {
val name = "$okHttpName WebSocket ${request.url.redact()}"
initReaderAndWriter(name, streams)
listener.onOpen(this@RealWebSocket, response)
loopReader()
} catch (e: Exception) {
failWebSocket(e, null)
}
}
})
}

上一篇使用篇文章中说过,Websocket连接需要一次Http协议的握手,然后才能把协议升级成WebSocket。所以这段代码就体现出这个功能了。

首先就new了一个用来进行Http连接的request,其中Header的参数就表示我要进行WebSocket连接了,参数解析如下:

  • Connection:Upgrade,表示客户端要连接升级
  • Upgrade:websocket, 表示客户端要升级建立Websocket连接
  • Sec-Websocket-Key:key, 这个key是随机生成的,服务器会通过这个参数验证该请求是否有效
  • Sec-WebSocket-Version:13, websocket使用的版本,一般就是13
  • Sec-webSocket-Extension:permessage-deflate,客户端指定的一些扩展协议,比如这里permessage-deflate就是WebSocket的一种压缩协议。

Header设置好之后,就调用了callenqueue方法,这个方法大家应该都很熟悉吧,OkHttp里面对于Http请求的异步请求就是这个方法。
至此,握手结束,服务器返回响应码101,表示协议升级。

然后我们继续看看获取服务器响应之后又做了什么?
在发送Http请求成功之后,onResponse响应方法里面主要表现为四个处理逻辑:

  • Http流转换成WebSocket流,得到Streams对象,这个流后面会转化成输入流和输出流,也就是进行发送和读取的操作流
  • listener.onOpen(this@RealWebSocket, response),回调了接口WebSocketListeneronOpen方法,告诉用户WebSocket已经连接
  • initReaderAndWriter(name, streams)
  • loopReader()

前两个逻辑还是比较好理解,主要是后两个方法,我们分别解析下。
首先看initReaderAndWriter方法。

initReaderAndWriter(初始化输入流输出流)

  //RealWebSocket.kt

  @Throws(IOException::class)
fun initReaderAndWriter(name: String, streams: Streams) {
val extensions = this.extensions!!
synchronized(this) {
//*** //写数据,发送数据的工具类
this.writer = WebSocketWriter() //设置心跳包事件
if (pingIntervalMillis != 0L) {
val pingIntervalNanos = MILLISECONDS.toNanos(pingIntervalMillis)
taskQueue.schedule("$name ping", pingIntervalNanos) {
writePingFrame()
return@schedule pingIntervalNanos
}
}
//***
} //*** //读取数据的工具类
reader = WebSocketReader(
***
frameCallback = this,
***
)
} internal fun writePingFrame() {
//***
try {
writer.writePing(ByteString.EMPTY)
} catch (e: IOException) {
failWebSocket(e, null)
}
}

这个方法主要干了两件事:

  • 实例化输出流输入流工具类,也就是WebSocketWriterWebSocketReader,用来处理数据的收发。
  • 设置心跳包事件。如果pingIntervalMillis参数不为0,就通过计时器,每隔pingIntervalNanos发送一个ping消息。其中writePingFrame方法就是发送了ping帧数据。

接收消息处理消息

loopReader

接着看看这个loopReader方法是干什么的,看这个名字我们大胆猜测下,难道这个方法就是用来循环读取数据的?去代码里找找答案:

  fun loopReader() {
while (receivedCloseCode == -1) {
// This method call results in one or more onRead* methods being called on this thread.
reader!!.processNextFrame()
}
}

代码很简单,一个while循环,循环条件是receivedCloseCode == -1的时候,做的事情是reader!!.processNextFrame()方法。继续:

  //WebSocketWriter.kt
fun processNextFrame() {
//读取头部信息
readHeader()
if (isControlFrame) {
//如果是控制帧,读取控制帧内容
readControlFrame()
} else {
//读取普通消息内容
readMessageFrame()
}
} //读取头部信息
@Throws(IOException::class, ProtocolException::class)
private fun readHeader() {
if (closed) throw IOException("closed") try {
//读取数据,获取数据帧的前8位
b0 = source.readByte() and 0xff
} finally {
source.timeout().timeout(timeoutBefore, TimeUnit.NANOSECONDS)
}
//***
//获取数据帧的opcode(数据格式)
opcode = b0 and B0_MASK_OPCODE
//是否为最终帧
isFinalFrame = b0 and B0_FLAG_FIN != 0
//是否为控制帧(指令)
isControlFrame = b0 and OPCODE_FLAG_CONTROL != 0 //判断最终帧,获取帧长度等等
} //读取控制帧(指令)
@Throws(IOException::class)
private fun readControlFrame() {
if (frameLength > 0L) {
source.readFully(controlFrameBuffer, frameLength)
} when (opcode) {
OPCODE_CONTROL_PING -> {
//ping 帧
frameCallback.onReadPing(controlFrameBuffer.readByteString())
}
OPCODE_CONTROL_PONG -> {
//pong 帧
frameCallback.onReadPong(controlFrameBuffer.readByteString())
}
OPCODE_CONTROL_CLOSE -> {
//关闭 帧
var code = CLOSE_NO_STATUS_CODE
var reason = ""
val bufferSize = controlFrameBuffer.size
if (bufferSize == 1L) {
throw ProtocolException("Malformed close payload length of 1.")
} else if (bufferSize != 0L) {
code = controlFrameBuffer.readShort().toInt()
reason = controlFrameBuffer.readUtf8()
val codeExceptionMessage = WebSocketProtocol.closeCodeExceptionMessage(code)
if (codeExceptionMessage != null) throw ProtocolException(codeExceptionMessage)
}
//回调onReadClose方法
frameCallback.onReadClose(code, reason)
closed = true
}
}
} //读取普通消息
@Throws(IOException::class)
private fun readMessageFrame() { readMessage() if (readingCompressedMessage) {
val messageInflater = this.messageInflater
?: MessageInflater(noContextTakeover).also { this.messageInflater = it }
messageInflater.inflate(messageFrameBuffer)
} if (opcode == OPCODE_TEXT) {
frameCallback.onReadMessage(messageFrameBuffer.readUtf8())
} else {
frameCallback.onReadMessage(messageFrameBuffer.readByteString())
}
}

代码还是比较直观,这个processNextFrame其实就是读取数据用的,首先读取头部信息,获取数据帧的类型,判断是否为控制帧,再分别去读取控制帧数据或者普通消息帧数据。

数据帧格式

问题来了,什么是数据头部信息,什么是控制帧
这里就要说下WebSocket的数据帧了,先附上一个数据帧格式:


0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7 0 1 2 3 4 5 6 7
+-+-+-+-+-------+ +-+-------------+ +-----------------------------+
|F|R|R|R| OP | |M| LENGTH | Extended payload length
|I|S|S|S| CODE | |A| | (if LENGTH=126)
|N|V|V|V| | |S| |
| |1|2|3| | |K| |
+-+-+-+-+-------+ +-+-------------+
| Extended payload length(if LENGTH=127)
+ +-------------------------------
| Extended payload length | Masking-key,if Mask set to 1
+----------------------------------+-------------------------------
| Masking-key | Data
+----------------------------------+-------------------------------
| Data
+----------------------------------+-------------------------------

我承认,我懵逼了。
冷静冷静,一步一步分析下吧。

首先每一行代表4个字节,一共也就是32位数,哦,那也就是几个字节而已嘛,每个字节有他自己的代表意义呗,这样想是不是就很简单了,下面来具体看看每个字节。

第1个字节:

  • 第一位是FIN码,其实就是一个标示位,因为数据可能多帧操作嘛,所以多帧情况下,只有最后一帧的FIN设置成1,标示结束帧,前面所有帧设置为0。
  • 第二位到第四位是RSV码,一般通信两端没有设置自定义协议,就默认为0。
  • 后四位是opcode,我们叫它操作码。这个就是判断这个数据帧的类型了,一般有以下几个被定义好的类型:

1) 0x0 表示附加数据帧
2) 0x1 表示文本数据帧
3) 0x2 表示二进制数据帧
4) 0x3-7 保留用于未来的非控制帧
5) 0x8 表示连接关闭
6) 0x9 表示ping
7) 0xA 表示pong
8) 0xB-F 保留用于未来的非控制帧

是不是发现了些什么,这不就对应了我们应用中的几种格式吗?2和3对应的是普通消息帧,包括了文本和二进制数据。567对应的就是控制帧格式,包括了close,ping,pong

第2个字节:

  • 第一位是Mask掩码,其实就是标识数据是否加密混淆,1代表数据经过掩码的,0是没有经过掩码的,如果是1的话,后续就会有4个字节代表掩码key,也就是数据帧中Masking-key所处的位置。
  • 后7位是LENGTH,用来标示数据长度。因为只有7位,所以最大只能储存1111111对应的十进制数127长度的数据,如果需要更大的数据,这个储存长度肯定就不够了。
    所以规定来了,1) 小于126长度则数据用这七位表示实际长度。2) 如果长度设置为126,也就是二进制1111110,就代表取额外2个字节表示数据长度,共是16位表示数据长度。3) 如果长度设置为127,也就是二进制1111111,就代表取额外8个字节,共是64位表示数据长度。

需要注意的是LENGHT的三种情况在一个数据帧里面只会出现一种情况,不共存,所以在图中是用if表示。同样的,Masking-key也是当Mask为1的时候才存在。

所以也就有了数据帧里面的Extended payload length(LENGTH=126)所处的2个字节,以及Extended payload length(LENGTH=127)所处的8个字节。

最后的字节部分自然就是掩码key(Mask为1的时候才存在)和具体的传输数据了。
还是有点晕吧,来张图总结下:

好了,了解了数据帧格式后,我们再来读源码就清晰多了。
先看看怎么读的头部信息并解析的:

  //取数据帧前8位数据
b0 = source.readByte() and 0xff
//获取数据帧的opcode(数据格式)
opcode = b0 and B0_MASK_OPCODE(15)
//是否为最终帧
isFinalFrame = b0 and B0_FLAG_FIN(128) != 0
//是否为控制帧(指令)
isControlFrame = b0 and OPCODE_FLAG_CONTROL(8) != 0
  • 第一句获取头信息,and是按位与计算,and 0xff 意思就是按位与11111111,所以头部信息其实就是取了数据帧的前8位数据,一个字节。
  • 第二句获取opcodeand 15也就是按位与00001111,其实也就是取了后四位数据,刚好对应上opcode的位置,第一个字节的后四位。
  • 第三句获取是否为最终帧,刚才数据帧格式中说过,第一位FIN标识了是否为最后一帧数据,1代表结束帧,所以这里and 128 也就是按位与10000000,也就是取的第一位数。
  • 第四句获取是否为控制帧,and 8也就是按位与00001000,取得是第五位,也就是opcode的第一位,这是什么意思呢?我们看看刚才的数据帧格式,发现从0x8开始就是所谓的控制帧了。0x8对应的二进制是1000,0x7对应的二进制是0111。发现了吧,如果为控制帧的时候,opcode第一位肯定是为1的,所以这里就判断的第五位。

后面还有读取第二个字节的代码,大家可以自己沿着这个思路自己看看,包括了读取MASK,读取数据长度的三种长度等。

所以这个processNextFrame方法主要做了三件事:

  • readHeader方法中,判断了是否为控制帧,是否为结束帧,然后获取了Mask标识,帧长度等参数
  • readControlFrame方法中,主要处理了该帧数据为ping,pong,close三种情况,并且在收到close关闭帧的情况下,回调了onReadClose方法,这个待会要细看下。
  • readMessageFrame方法中,主要是读取了消息后,回调了onReadMessage方法。

至此可以发现,其实WebSocket传输数据并不是一个简单的事,只是OkHttp都帮我们封装好了,我们只需要直接传输数据即可,感谢这些三方库为我们开发作出的贡献,不知道什么时候我也能做出点贡献呢。

对了,刚才说回调也很重要,接着看看。onReadCloseonReadMessage回调到哪了呢?还记得上文初始化WebSocketWriter的时候设置了回调接口吗。所以就是回调给RealWebSocket了:

  //RealWebSocket.kt
override fun onReadClose(code: Int, reason: String) {
require(code != -1) var toClose: Streams? = null
var readerToClose: WebSocketReader? = null
var writerToClose: WebSocketWriter? = null
synchronized(this) {
check(receivedCloseCode == -1) { "already closed" }
receivedCloseCode = code
receivedCloseReason = reason
//...
} try {
listener.onClosing(this, code, reason) if (toClose != null) {
listener.onClosed(this, code, reason)
}
} finally {
toClose?.closeQuietly()
readerToClose?.closeQuietly()
writerToClose?.closeQuietly()
}
} @Throws(IOException::class)
override fun onReadMessage(text: String) {
listener.onMessage(this, text)
} @Throws(IOException::class)
override fun onReadMessage(bytes: ByteString) {
listener.onMessage(this, bytes)
}

onReadClose回调方法里面有个关键的参数,receivedCloseCode。还记得这个参数吗?上文中解析消息的循环条件就是receivedCloseCode == -1,所以当收到关闭帧的时候,receivedCloseCode就不再等于-1(规定大于1000),也就不再去读取解析消息了。这样整个流程就结束了。

其中还有一些WebSocketListener的回调,比如onClosing,onClosed,onMessage等,就直接回调给用户使用了。至此,接收消息处理消息说完了。

发消息

好了。接着说发送,看看send方法:

  @Synchronized private fun send(data: ByteString, formatOpcode: Int): Boolean {
// ***
// Enqueue the message frame.
queueSize += data.size.toLong()
messageAndCloseQueue.add(Message(formatOpcode, data))
runWriter()
return true
}

首先,把要发送的data封装成Message对象,然后入队列messageAndCloseQueue。最后执行runWriter方法。这都不用猜了,runWriter肯定就要开始发送消息了,继续看:

  //RealWebSocket.kt
private fun runWriter() {
this.assertThreadHoldsLock() val writerTask = writerTask
if (writerTask != null) {
taskQueue.schedule(writerTask)
}
} private inner class WriterTask : Task("$name writer") {
override fun runOnce(): Long {
try {
if (writeOneFrame()) return 0L
} catch (e: IOException) {
failWebSocket(e, null)
}
return -1L
}
} //以下是schedule方法转到WriterTask的runOnce方法过程 //TaskQueue.kt
fun schedule(task: Task, delayNanos: Long = 0L) {
synchronized(taskRunner) {
if (scheduleAndDecide(task, delayNanos, recurrence = false)) {
taskRunner.kickCoordinator(this)
}
}
} internal fun scheduleAndDecide(task: Task, delayNanos: Long, recurrence: Boolean): Boolean {
//***
if (insertAt == -1) insertAt = futureTasks.size
futureTasks.add(insertAt, task) // Impact the coordinator if we inserted at the front.
return insertAt == 0
} //TaskRunner.kt
internal fun kickCoordinator(taskQueue: TaskQueue) {
this.assertThreadHoldsLock() if (taskQueue.activeTask == null) {
if (taskQueue.futureTasks.isNotEmpty()) {
readyQueues.addIfAbsent(taskQueue)
} else {
readyQueues.remove(taskQueue)
}
} if (coordinatorWaiting) {
backend.coordinatorNotify(this@TaskRunner)
} else {
backend.execute(runnable)
}
} private val runnable: Runnable = object : Runnable {
override fun run() {
while (true) {
val task = synchronized(this@TaskRunner) {
awaitTaskToRun()
} ?: return logElapsed(task, task.queue!!) {
var completedNormally = false
try {
runTask(task)
completedNormally = true
} finally {
// If the task is crashing start another thread to service the queues.
if (!completedNormally) {
backend.execute(this)
}
}
}
}
}
} private fun runTask(task: Task) {
try {
delayNanos = task.runOnce()
}
}

代码有点长,这里是从runWriter开始跟的几个方法,拿到writerTask实例后,存到TaskQueuefutureTasks列表里,然后到runnable这里可以看到是一个while死循环,不断的从futureTasks中取出Task并执行runTask方法,直到Task为空,循环停止。

其中涉及到两个新的类:

  • TaskQueue类主要就是管理消息任务列表,保证按顺序执行
  • TaskRunner类主要就是做一些任务的具体操作,比如线程池里执行任务,记录消息任务的状态(准备发送的任务队列readyQueues,正在执行的任务队列busyQueues等等)

而每一个Task最后都是执行到了WriterTaskrunOnce方法,也就是writeOneFrame方法:

  internal fun writeOneFrame(): Boolean {
synchronized(this@RealWebSocket) {
if (failed) {
return false // Failed web socket.
}
writer = this.writer
pong = pongQueue.poll()
if (pong == null) {
messageOrClose = messageAndCloseQueue.poll()
if (messageOrClose is Close) {
} else if (messageOrClose == null) {
return false // The queue is exhausted.
}
}
} //发送消息逻辑,包括`pong`消息,普通消息,关闭消息
try {
if (pong != null) {
writer!!.writePong(pong)
} else if (messageOrClose is Message) {
val message = messageOrClose as Message
writer!!.writeMessageFrame(message.formatOpcode, message.data)
synchronized(this) {
queueSize -= message.data.size.toLong()
}
} else if (messageOrClose is Close) {
val close = messageOrClose as Close
writer!!.writeClose(close.code, close.reason)
// We closed the writer: now both reader and writer are closed.
if (streamsToClose != null) {
listener.onClosed(this, receivedCloseCode, receivedCloseReason!!)
}
}
return true
} finally {
streamsToClose?.closeQuietly()
readerToClose?.closeQuietly()
writerToClose?.closeQuietly()
}
}

这里就会执行发送消息的逻辑了,主要有三种消息情况处理:

  • pong消息,这个主要是为服务器端准备的,发送给客户端回应心跳包。
  • 普通消息,就会把数据类型Opcode和具体数据发送过去
  • 关闭消息,其实当用户执行close方法关闭WebSocket的时候,也是发送了一条Close控制帧消息给服务器告知这个关闭需求,并带上code状态码reason关闭原因,然后服务器端就会关闭当前连接。

好了。最后一步了,就是把这些数据组装成WebSocket数据帧并写入流,分成控制帧数据和普通消息数据帧


//写入(发送)控制帧
private fun writeControlFrame(opcode: Int, payload: ByteString) {
if (writerClosed) throw IOException("closed") val length = payload.size
require(length <= PAYLOAD_BYTE_MAX) {
"Payload size must be less than or equal to $PAYLOAD_BYTE_MAX"
}
val b0 = B0_FLAG_FIN or opcode
sinkBuffer.writeByte(b0) var b1 = length
if (isClient) {
b1 = b1 or B1_FLAG_MASK
sinkBuffer.writeByte(b1)
random.nextBytes(maskKey!!)
sinkBuffer.write(maskKey) if (length > 0) {
val payloadStart = sinkBuffer.size
sinkBuffer.write(payload)
sinkBuffer.readAndWriteUnsafe(maskCursor!!)
maskCursor.seek(payloadStart)
toggleMask(maskCursor, maskKey)
maskCursor.close()
}
} else {
sinkBuffer.writeByte(b1)
sinkBuffer.write(payload)
} sink.flush()
} //写入(发送)普通消息数据帧
@Throws(IOException::class)
fun writeMessageFrame(formatOpcode: Int, data: ByteString) {
if (writerClosed) throw IOException("closed") messageBuffer.write(data) var b0 = formatOpcode or B0_FLAG_FIN
val dataSize = messageBuffer.size
sinkBuffer.writeByte(b0) var b1 = 0
if (isClient) {
b1 = b1 or B1_FLAG_MASK
}
when {
dataSize <= PAYLOAD_BYTE_MAX -> {
b1 = b1 or dataSize.toInt()
sinkBuffer.writeByte(b1)
}
dataSize <= PAYLOAD_SHORT_MAX -> {
b1 = b1 or PAYLOAD_SHORT
sinkBuffer.writeByte(b1)
sinkBuffer.writeShort(dataSize.toInt())
}
else -> {
b1 = b1 or PAYLOAD_LONG
sinkBuffer.writeByte(b1)
sinkBuffer.writeLong(dataSize)
}
} if (isClient) {
random.nextBytes(maskKey!!)
sinkBuffer.write(maskKey) if (dataSize > 0L) {
messageBuffer.readAndWriteUnsafe(maskCursor!!)
maskCursor.seek(0L)
toggleMask(maskCursor, maskKey)
maskCursor.close()
}
} sinkBuffer.write(messageBuffer, dataSize)
sink.emit()
}

大家应该都能看懂了吧,其实就是组装数据帧,包括Opcode,mask,数据长度等等。两个方法的不同就在于普通数据需要判断数据长度的三种情况,再组装数据帧。最后都会通过sinkBuffer写入到输出数据流。

终于,基本的流程说的差不多了。其中还有很多细节,同学们可以自己花时间看看琢磨琢磨,比如Okio部分。还是那句话,希望大家有空自己也读一读相关源码,这样理解才能深刻,而且你肯定会发现很多我没说到的细节,欢迎大家讨论。我也会继续努力,最后大家给我加个油点个赞吧,感谢感谢。

总结

再来个图总结下吧!

参考

OkHttp源码
《WebSocket协议翻译》

附件

OkHttp源码
WebSocket功能实现源码


拜拜

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