紧接着我的上一篇博客,上回分析到ef 一个重要的对象,changetracker这个对象,当我们向DbContext添加对象的时候我们会调用如下代码。

 1         private EntityEntry<TEntity> SetEntityState<TEntity>(
2 TEntity entity,
3 EntityState entityState)
4 where TEntity : class
5 {
6 var entry = EntryWithoutDetectChanges(entity);
7
8 SetEntityState(entry.GetInfrastructure(), entityState);
9
10 return entry;
11 }

在第6行的时候我们会得到一个entity,如上一篇博客所说,这个entity 会被记录detach状态(因为是new的状态)并记录在detachReferenceMap中,在第七行的代码会将这个实体对象标记为add方法,但是需要考虑的情况有很多,比如是否被修改,是否添加完再修改,主键生成,外键联系,导航属性处理等等,这些都是一些棘手的操作,让我们看一下第七行的代码具体逻辑吧。

 1     if (entry.EntityState == EntityState.Detached)
2 {
3 DbContextDependencies.EntityGraphAttacher.AttachGraph(
4 entry,
5 entityState,
6 entityState,
7 forceStateWhenUnknownKey: true);
8 }
9 else
10 {
11 entry.SetEntityState(
12 entityState,
13 acceptChanges: true,
14 forceStateWhenUnknownKey: entityState);
15 }
16 }

首先我们先看到如果这个对象原先是detach的状态,会由EntityGraph来进行处理,也就是一个图的数据结构,因为这不仅仅是点对点的数据结构,导航属性的存在会让其变成复杂的多对多的有可能的闭环图,我们在进去看一下这里面的操作。

 1      public virtual void AttachGraph(
2 InternalEntityEntry rootEntry,
3 EntityState targetState,
4 EntityState storeGeneratedWithKeySetTargetState,
5 bool forceStateWhenUnknownKey)
6 => _graphIterator.TraverseGraph(
7 new EntityEntryGraphNode<(EntityState TargetState, EntityState StoreGenTargetState, bool Force)>(
8 rootEntry,
9 (targetState, storeGeneratedWithKeySetTargetState, forceStateWhenUnknownKey),
10 null,
11 null),
12 PaintAction);

正如其名所言我们需要遍历这个图,得到所有的导航属性并继续遍历,而遍历的时候的操作我们会给PaintAction 方法去操作,微软正规军写的代码取名非常有意思并且精确,PaintAction告诉我们在遍历的时候做的绘画操作。

那我们先看一下这个PaintAction 所做的操作,

 1    private static bool PaintAction(
2 EntityEntryGraphNode<(EntityState TargetState, EntityState StoreGenTargetState, bool Force)> node)
3 {
4 SetReferenceLoaded(node);
5
6 var internalEntityEntry = node.GetInfrastructure();
7 if (internalEntityEntry.EntityState != EntityState.Detached)
8 {
9 return false;
10 }
11
12 var (targetState, storeGenTargetState, force) = node.NodeState;
13
14 var (isGenerated, isSet) = internalEntityEntry.IsKeySet;
15
16 internalEntityEntry.SetEntityState(
17 isSet
18 ? (isGenerated ? storeGenTargetState : targetState)
19 : EntityState.Added, // Key can only be not-set if it is store-generated
20 acceptChanges: true,
21 forceStateWhenUnknownKey: force ? (EntityState?)targetState : null);
22
23 return true;
24 }

非常精确的说明了到一个新的node会设置其中的状态,并且我们看到EF的一些tips,就是当你add一个root entity的时候,导航属性是否设置主键来判断这个导航属性是add 的还是modify的状态。现在我们要去看一下这个SetEntityState的这个方法,现在事情变得有趣起来,因为这个entity会有新旧状态之分,要从detach状态变成add的状态,并且主键的值应该如何设定,我们先看一下状态的变化会导致哪些东西产生变化。

 1   private void SetEntityState(EntityState oldState, EntityState newState, bool acceptChanges, bool modifyProperties)
2 {
3 var entityType = EntityType;
4
5 StateManager.StateChanging(this, newState);
6
7 if (newState == EntityState.Unchanged
8 && oldState == EntityState.Modified)
9 {
10 if (acceptChanges)
11 {
12 _originalValues.AcceptChanges(this);
13 }
14 else
15 {
16 _originalValues.RejectChanges(this);
17 }
18 }
19
20 SetServiceProperties(oldState, newState);
21
22 _stateData.EntityState = newState;
23
24 if (oldState == EntityState.Detached)
25 {
26 StateManager.StartTracking(this);
27 }
28 else if (newState == EntityState.Detached)
29 {
30 StateManager.StopTracking(this, oldState);
31 }
32
33 FireStateChanged(oldState);
34
35 if (newState == EntityState.Unchanged)
36 {
37 SharedIdentityEntry?.SetEntityState(EntityState.Detached);
38 }
39
40 if ((newState == EntityState.Deleted
41 || newState == EntityState.Detached)
42 && StateManager.CascadeDeleteTiming == CascadeTiming.Immediate)
43 {
44 StateManager.CascadeDelete(this, force: false);
45 }
46 }

截取一些核心代码如上,在第五行的代码中,会将这个entity状态从detach状态变为add状态,也就是将StateManager的五个reference map进行处理,并且触发了这个entity的StateChanging方法,然后在26行代码中如果这个entity的old状态是detach,则需要StateManager去开始追踪他 StateManager.StartTracking(this);,追踪的概念是为这个实体生成唯一的Identity,并为这个实体生成一系列的快照,以后这个实体的所有的变化会与快照进行对比,这个快照会有origin values 和导航属性的快照,这些做完之后这个node就是已经是一个状态成add 的entity并且已经是追踪的状态。

     public virtual void TraverseGraph<TState>(
EntityEntryGraphNode<TState> node,
Func<EntityEntryGraphNode<TState>, bool> handleNode)
{
if (!handleNode(node))
{
return;
} var internalEntityEntry = node.GetInfrastructure();
var navigations = internalEntityEntry.EntityType.GetNavigations()
.Concat<INavigationBase>(internalEntityEntry.EntityType.GetSkipNavigations()); var stateManager = internalEntityEntry.StateManager; foreach (var navigation in navigations)
{
var navigationValue = internalEntityEntry[navigation]; if (navigationValue != null)
{
var targetEntityType = navigation.TargetEntityType;
if (navigation.IsCollection)
{
foreach (var relatedEntity in ((IEnumerable)navigationValue).Cast<object>().ToList())
{
var targetEntry = stateManager.GetOrCreateEntry(relatedEntity, targetEntityType);
TraverseGraph(
(EntityEntryGraphNode<TState>)node.CreateNode(node, targetEntry, navigation),
handleNode);
}
}
else
{
var targetEntry = stateManager.GetOrCreateEntry(navigationValue, targetEntityType);
TraverseGraph(
(EntityEntryGraphNode<TState>)node.CreateNode(node, targetEntry, navigation),
handleNode);
}
}
}
}

接下来就是递归去遍历图的方法,对每一个节点都执行paintaction 的方法,改变状态并跟踪他,有兴趣的小伙伴可以去看一下图的遍历,这个时候所有entity的状态已经更新,现在已经到savechang这个操作了。

 1      public virtual int SaveChanges(bool acceptAllChangesOnSuccess)
2 {
3 CheckDisposed();
4
5 SavingChanges?.Invoke(this, new SavingChangesEventArgs(acceptAllChangesOnSuccess));
6
7 var interceptionResult = DbContextDependencies.UpdateLogger.SaveChangesStarting(this);
8
9 TryDetectChanges();
10
11 try
12 {
13 var entitiesSaved = interceptionResult.HasResult
14 ? interceptionResult.Result
15 : DbContextDependencies.StateManager.SaveChanges(acceptAllChangesOnSuccess);
16
17 var result = DbContextDependencies.UpdateLogger.SaveChangesCompleted(this, entitiesSaved);
18
19 SavedChanges?.Invoke(this, new SavedChangesEventArgs(acceptAllChangesOnSuccess, result));
20
21 return result;
22 }
23 catch (DbUpdateConcurrencyException exception)
24 {
25 EntityFrameworkEventSource.Log.OptimisticConcurrencyFailure();
26
27 DbContextDependencies.UpdateLogger.OptimisticConcurrencyException(this, exception);
28
29 SaveChangesFailed?.Invoke(this, new SaveChangesFailedEventArgs(acceptAllChangesOnSuccess, exception));
30
31 throw;
32 }
33 catch (Exception exception)
34 {
35 DbContextDependencies.UpdateLogger.SaveChangesFailed(this, exception);
36
37 SaveChangesFailed?.Invoke(this, new SaveChangesFailedEventArgs(acceptAllChangesOnSuccess, exception));
38
39 throw;
40 }
41 }

在第9行的代码会显示出追踪的功能,一些实体会因为add完之后继续修改状态,这时我们会根据快照进行相应的修改,这个就是changetracker 这个对象去实现的,然后我们就会根据statemanager的五个referencemap去得到需要保存的对象,然后我们将这些entity与相应的状态给到dayabase组件。

 1      protected virtual int SaveChanges([NotNull] IList<IUpdateEntry> entriesToSave)
2 {
3 _concurrencyDetector?.EnterCriticalSection();
4
5 try
6 {
7 EntityFrameworkEventSource.Log.SavingChanges();
8
9 return _database.SaveChanges(entriesToSave);
10 }
11 finally
12 {
13 _concurrencyDetector?.ExitCriticalSection();
14 }
15 }

而这个database不管是什么sql server 还是pgsql 等等,这些都是在之前配置文件配置的扩展组件中,因为本例子中使用memory database进行测试,而memory database 就是用内存的字典对象存储的。有兴趣的小伙伴可以自己去看一下实现的原理。

好了,现在EF core 的代码原理已经结束了,因为这几遍博客完全从代码出发写的比较生硬,希望建议小伙伴自己去clone代码对照这边博客去学习ef 的内部实现方式,图的数据结构确实适合解析导航属性的问题给人一亮的感觉,最后谢谢大家了。如果有任何不解的问题或者指正欢迎留言额。再次谢谢大家的阅读。

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