一: 摄像机

  • OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动。
  • 以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向的观察坐标。
  • 要定义一个摄像机,我们需要它在世界空间中的位置、观察的方向、一个指向它右测的向量以及一个指向它上方的向量。
  • 实际上创建了一个三个单位轴相互垂直的、以摄像机的位置为原点的坐标系。
  1. 摄像机位置:摄像机位置简单来说就是世界空间中一个指向摄像机位置的向量。
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
  1. 摄像机方向:这里指的是摄像机指向哪个方向。现在我们让摄像机指向场景原点:(0, 0, 0)。

    2.1 用场景原点向量减去摄像机位置向量的结果就是摄像机的指向向量。

    2.2 由于我们知道摄像机指向z轴负方向,但我们希望方向向量(Direction Vector)指向摄像机的z轴正方向。如果我们交换相减的顺序,我们就会获得一个指向摄像机正z轴方向的向量:
glm::vec3 cameraTarget = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);//表示摄像机指向的地方,即原点
glm::vec3 cameraDirection = glm::normalize(cameraPos - cameraTarget);//方向向量,与指向的方向相反的向量
  2.3 ** 方向向量 **:(与实际指向的方向相反)方向向量(Direction Vector)并不是最好的名字,因为它实际上指向从它到目标向量的相反方向(注意看前面的那个图,蓝色的方向向量大概指向z轴的正方向,与摄像机实际指向的方向是正好相反的)。
  1. 右轴:需要的另一个向量是一个右向量(Right Vector),它代表摄像机空间的x轴的正方向。为获取右向量我们需要先使用一个小技巧:先定义一个上向量(Up Vector)。接下来把上向量和第二步得到的方向向量进行叉乘。两个向量叉乘的结果会同时垂直于两向量,因此我们会得到指向x轴正方向的那个向量(如果我们交换两个向量叉乘的顺序就会得到相反的指向x轴负方向的向量):
glm::vec3 up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraRight = glm::normalize(glm::cross(up, cameraDirection));
  1. 上轴:已经有了x轴向量(cameraRight)和z轴向量(cameraDirection),获取一个指向摄像机的正y轴向量就相对简单了:我们把右向量和方向向量进行叉乘:
glm::vec3 cameraUp = glm::cross(cameraDirection, cameraRight);

二:LookAt矩阵

  1. 使用矩阵的好处之一是如果你使用3个相互垂直(或非线性)的轴定义了一个坐标空间,你可以用这3个轴外加一个平移向量来创建一个矩阵,并且你可以用这个矩阵乘以任何向量来将其变换到那个坐标空间。
  2. 有了3个相互垂直的轴和一个定义摄像机空间的位置坐标,可以创建自己的LookAt矩阵
  3. LookAt矩阵就像它的名字表达的那样:它会创建一个看着(Look at)给定目标的观察矩阵。
  4. 位置向量在矩阵中运算时时相反的:因为我们最终希望把世界平移到与我们自身移动的相反方向。
  5. glm::LookAt函数需要一个位置、目标和上向量。它会创建一个和在上一节使用的一样的观察矩阵。(根据以上的分析,有了这三个向量足以构建出LookAt矩阵)
glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), //摄像机的位置向量
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), //目标位置向量
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));//上向量
  1. 摄像机类里面返回的观察矩阵定义如下:
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);

这里的目标位置改成了摄像机位置加上方向向量(glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);)这样做可以保证,摄像机始终注视着目标方向。

三: 视角移动

  1. 为了能够改变视角,我们需要根据鼠标的输入改变cameraFront向量(上面说的方向向量:cameraDirection)。
  2. 欧拉角:俯仰角(Pitch)、偏航角(Yaw)和滚转角(Roll)

    2.1 俯仰角(Pitch):如何往上或往下看的角,绕x轴

    2.2 偏航角(Yaw):偏航角表示我们往左和往右看的程度,绕y轴

    2.3 滚转角(Roll):如何翻滚摄像机,绕z轴

摄像机+LookAt矩阵+视角移动+欧拉角的更多相关文章

  1. OpenGL中摄像机矩阵的计算原理

    熟悉OpenGL|ES的朋友,可能会经常设置摄像机的view矩阵,iOS中相对较好,已经封装了方向,只需要设置摄像机位置,目标点位置以及UP向量即可.下面先介绍下摄像机view矩阵的计算原理.此处假设 ...

  2. OpenGL入门1.7:摄像机

    每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 前言 我们已经知道了何为观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景(我们向后移动了一点) OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概 ...

  3. opengl摄像机

    摄像机/观察空间 当我们讨论摄像机/观察空间(Camera/View Space)的时候,是在讨论以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向 ...

  4. unity3D基础学习 通过判断鼠标点击的是否是目标物体,物体旋转,滑动滚轮缩放拉近视角

    贴代码: 摄像机的拉近视角代码: public Transform target;     public float minFov = 15f;     public float maxFov = 7 ...

  5. 《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记9——游戏摄像机&三维地形的构建

    第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点 ...

  6. 本质矩阵E求解及运动状态恢复

    为了获取本质矩阵,首先计算基础矩阵F.根据本质矩阵E,即可恢复得到运动的状态R和T. 由可以根据匹配点得到F,然后根据和相机内参,即可得到本质矩阵E.进而根据: 注意:根据摄像机模型t=-RT,恢复运 ...

  7. LearnOpenGL

    ---------------------------------------------- LearnOpenGL ----------------------------------------- ...

  8. OpenGL的一些名词

    搬运自:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/10%20Review/ 词汇表 OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形 ...

  9. openGL学习----相机

    0.参考:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/09%20Camera/ 0.0其实相机就是搞清楚cameraPos,came ...

随机推荐

  1. 【noi 2.7_2987】小兔子捡金币(算法效率)

    题意:问蛇形回文的访问次序. 解法:很基础的一道题,先算出询问的点处在第几环,再用4个while一个个走一遍这一圈.P.S.我一直想办法想用不用while(),可是真的一直WA!所以用while()既 ...

  2. Codeforces Round #666 (Div. 2) Power Sequence、Multiples of Length 思维

    题目链接:Power Sequence 题意: 给你n个数vi,你可以对这个序列进行两种操作 1.可以改变其中任意个vi的位置,无成本 2.可以对vi进行加1或减1,每次操作成本为1 如果操作之后的v ...

  3. Codeforces ECR86 C. Yet Another Counting Problem(规律,区间)

    题意:给你两个正整数a和b,询问q次,每次给你一个区间[l,r],问[l,r]中有多少数字满足:x%a%b!=a%b%a. 题解:看公式无从下手的题,一般都是要找规律的.首先,我们知道,假如x%a%b ...

  4. CF1475-C. Ball in Berland

    CF1475-C. Ball in Berland 题意: 一个班级有\(a\)个男生和\(b\)个女生,现在这个班级有\(k\)对男女愿意一起出席毕业典礼,这里注意\(k\)对男女中可能会有某个男生 ...

  5. 设计模式(二十一)——解释器模式(Spring 框架中SpelExpressionParser源码分析)

    1 四则运算问题 通过解释器模式来实现四则运算,如计算 a+b-c 的值,具体要求 1) 先输入表达式的形式,比如 a+b+c-d+e,  要求表达式的字母不能重复 2) 在分别输入 a ,b, c, ...

  6. Cobalt Strike特征隐藏

    前言 首先红蓝对抗的时候,如果未修改CS特征.容易被蓝队溯源. 前段时间360公布了cobalt strike stage uri的特征,并且紧接着nmap扫描插件也发布了.虽说这个特征很早就被发现了 ...

  7. K8S(03)核心插件-Flannel网络插件

    系列文章说明 本系列文章,可以基本算是 老男孩2019年王硕的K8S周末班课程 笔记,根据视频来看本笔记最好,否则有些地方会看不明白 需要视频可以联系我 K8S核心网络插件Flannel 目录 系列文 ...

  8. K8S(06)web管理方式-dashboard

    K8S的web管理方式-dashboard 目录 K8S的web管理方式-dashboard 1 部署dashboard 1.1 获取dashboard镜像 1.1.1 获取1.8.3版本的dsash ...

  9. leetcode10 正则表达式匹配 dp

    刚好最近在学编译原理 有点想按照语法分析写..不过用不着 因为知道正则表达式对一个串可能有多种匹配方法,所以要准备好回溯. 有最优子结构,一段s由一段p生成,于是dp. 常规思路是从前开始逐个字符匹配 ...

  10. vue中获取元素并控制相应的dom

    1 在标签中使用ref="xxx" 2 在methods中调用this.$refs.xxx this.$refs.xxx.$el获取dom 注意1:大多数情况下为了复用方法,将xx ...