unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案
unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案。
1.打ab:
1.设置平台
2.清楚所有资源的assetbundlename:
string[] abNameArr = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abNameArr[i],true);
3.创建ab目录
4.根据配置把需要打包的资源找出来,对每一个setAbName
5.调用BuildPipeline.BuildAssetBundles(ab文件夹路径,BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,EditorUserBuildSettins.activeBuildTarget);
6.完成,但这里要对第4点做一些说明,因为依赖资源:
我们可以选择一种简单粗暴的方式处理依赖资源:搞几个公共依赖assetbundle,把一些公共资源打到这几个公共ab中,具体就是:
在第4步,我们设置一个资源的abName后,对其依赖进行:
string[] deps = AssetDatabase.GetDependencies(sourcePath);
if (deps[i] 需要打入公共依赖1)
AssetImporter aIt = AssetImporter.GetAtPath(deps[i]);
aIt.assetBundleName = 公共依赖1.assetBundle.
if (deps[i] 需要打入公共依赖2)
...
其他的依赖就不必继续分离了,即打到各个资源的ab里,虽然会增加ab的大小,但依赖资源管理会方便很多。
2.资源管理:
先加载各个公共依赖到内存,并且一直引用这不unload,其他正式资源加载时自己加载对应的ab即可,无需加载依赖了。
具体代码如下:(启动游戏先加载公共依赖,一样的加载方式)
- //原始资源引用
- UnityEngine.Object m_ResGameObj = null;
- //3个异步加载句柄:
- //资源包加载句柄,引用www加载ab时结果
- WWW m_LoadHandle = null;
- //资源包加载请求,引用loadfromfileasync和loadfrommemoryasync的结果
- AssetBundleCreateRequest m_Request = null;
- //资源加载请求,引用loadassetasync结果
- AssetBundleRequest m_AssetRequest = null;
- //资源包,引用各种加载出来的资源包
- AssetBundle m_AssetBundle = null;
- //资源相对路径且没有后缀,作为基础路径,方便后续的各种拼接
- public string V_AssetPath = null;//是否采用异步
- public bool V_UseAsync = true;
- //加载优先级
- public int V_Priority = ;
/// <summary>- /// 加载图片只能用www方式
- /// </summary>
- /// <param name="path">绝对路径</param>
- /// <returns></returns>
- IEnumerator LoadBundleImpImage(string path)
- {
- m_LoadHandle = new WWW(PathHelper.GetInstance().F_AddFilePro(path));
- yield return m_LoadHandle;
- if (m_LoadHandle != null && string.IsNullOrEmpty(m_LoadHandle.error) && m_LoadHandle.assetBundle != null)
- {
- m_AssetBundle = m_LoadHandle.assetBundle;
- string[] assets = m_AssetBundle.GetAllAssetNames();
- m_ResGameObj = m_AssetBundle.LoadAsset(assets[]);
- }
- else if (m_LoadHandle != null && string.IsNullOrEmpty(m_LoadHandle.error) && m_LoadHandle.texture != null)
- {
- m_ResGameObj = m_LoadHandle.texture;
- }
- if (m_LoadHandle != null) m_LoadHandle.Dispose();
- m_LoadHandle = null;
- }
- /// <summary>
- /// 加载资源imp
- /// </summary>
- /// <returns></returns>
- IEnumerator LoadResImp()
- {
- ResourceRequest request = Resources.LoadAsync(V_AssetPath);
- yield return request;
- if (request != null && request.asset != null)
- {
- m_ResGameObj = request.asset;
- }
- m_AssetBundle = null;
- }
- /// <summary>
- /// 加载bundle
- /// </summary>
- /// <param name="path">绝对路径</param>
- /// <returns></returns>
- IEnumerator LoadBundleImp(string path)
- {
- m_Request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
- yield return m_Request;
- if (m_Request != null && m_Request.assetBundle != null)
- {
- m_AssetBundle = m_Request.assetBundle;
- string[] assets = m_AssetBundle.GetAllAssetNames();
- m_AssetRequest = m_AssetBundle.LoadAssetAsync(assets[]);
- yield return m_AssetRequest;
- m_ResGameObj = m_AssetRequest.asset;
- F_SendFinishEvent();
- m_Request = null;
- m_AssetRequest = null;
- }
- }
- //加载入口
- public void StartLoadAsset()
- {
- string absolutePath = GetPersistentAssetPath();
- if (V_UseAsync)
- {
- string abPath = string.Empty;
- if (PathHelper.GetInstance().F_CheckFileExists(absolutePath))
- {
- abPath = absolutePath;
- }
- if (abPath.EndsWith(PathHelper.ABFile))
- {
- AssetManager.GetInstance().StartCoroutine(LoadBundleImp(abPath));
- }
- else if (abPath.EndsWith(".jpg") || abPath.EndsWith(".png"))
- {
- AssetManager.GetInstance().StartCoroutine(LoadBundleImpImage(abPath));
- }
- else//加载安装包里的文件,或者编辑器下加载资源使用
- {
- AssetManager.GetInstance().StartCoroutine(LoadResImp());
- }
- }
- else
- {
- //同步加载
- try
- {
- if (m_ResGameObj == null)
- {
- m_AssetBundle = null;
- if (AssetManager.GetInstance().F_IsLoadByAb() &&
- absolutePath.EndsWith(PathHelper.ABFile))
- {
- m_AssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(absolutePath);
- }
- if (m_AssetBundle != null)
- {
- string[] assets = m_AssetBundle.GetAllAssetNames();
- m_ResGameObj = m_AssetBundle.LoadAsset(assets[]);
- }
- else
- {
- m_ResGameObj = Resources.Load(V_AssetPath);
- }
- }
- }
- catch
- {
- }
- }
- }
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