Canvas

Canvas API 提供了一个通过JavaScript 和 HTML的<canvas>元素来绘制图形的方式。它可以用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。

canvas

<canvas> 标签只有两个属性—— width和height。当没有设置宽度和高度的时候,canvas会初始化宽度为300像素和高度为150像素。

属性 作用
Properties height 默认值150
width 默认值300
Methods getContext() 获得渲染上下文和它的绘画功能。。调用getContext传入"2d" 可以返回一个CanvasRenderingContext2D对象,也可以传入"webgl"(或"experimental-webgl")返回一个WebGLRenderingContext 对象。
toDataURL() 返回一个包含图片展示的 data URI。该URL包含由类型参数指定的格式的图像(默认为png)。 返回的图像分辨率为96dpi。
toBlob() 创建一个Blob 对象,表示canvas中包含的图像; 该文件可以由用户代理决定是否缓存在磁盘上或存储在内存中。
Events webglcontextcreationerror 如果用户代理无法创建WebGLRenderingContext 或WebGL2RenderingContext 上下文,则触发该事件。
webglcontextlost 如果用户代理检测到与WebGLRenderingContext 或WebGL2RenderingContext 对象关联的绘图缓冲区已丢失,则触发此事件。
webglcontextrestored 如果用户代理为WebGLRenderingContext 或WebGL2RenderingContext 对象恢复绘图缓冲区,则触发该事件。

Path2D

Canvas 2D API 的接口 Path2D 用来声明路径,此路径稍后会被CanvasRenderingContext2D 对象使用。

  1. Path2D.addPath() 是 Canvas 2D API 根据指定路径变量添加路径的方法。

    • 参数path:需要添加的 Path2D 路径。
    • 参数transform:SVGMatrix 作为新增路径的变换矩阵。
  2. 所有的路径方法比如moveTo, rect, arcquadraticCurveTo等,如我们前面见过的,都可以在Path2D中使用。

const canvas = document.getElementById('.my-canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
//先移动到点 (M10 10),向右移动80个单位(h 80),下移80个单位 (v 80),接着左移80个单位 (h -80),再回到起点处 (z)。
let p = new Path2D('M10 10 h 80 v 80 h -80 Z');
ctx.fill(p);

canvas & img

<canvas>元素与<img>标签的不同之处在于,就像<video><autio>,或者<picture>元素一样,很容易定义一些替代内容。如果用户的浏览器不支持画布功能,这些内容就会显示出来。

<canvas id="clock" width="150" height="150">
<img src="data:images/clock.png" width="150" height="150" alt="clock"/>
</canvas>
  1. 创建画布并确定尺寸
<canvas class="myCanvas" >
<p>添加恰当的反馈信息。</p>
</canvas>
<script>
var canvas = document.querySelector('.myCanvas');
var width = canvas.width = window.innerWidth;
var height = canvas.height = window.innerHeight;
</script>
  1. 获取画布上下文
var ctx = canvas.getContext('2d');
  1. 绘制文本

    • fillText & strokeText
    //fillText(text, x, y, [maxWidth]);
    ctx.fillText("Hello world", 50, 100, 100); //从(50,100)开始绘制实体字,宽度100
    ctx.strokeText("Hello world", 50, 100);//从(50,100)开始绘制描体字,宽度以字体大小为准
  2. 绘制图形

ctx.fillRect(25, 25, 100, 100); //绘制填充矩形
ctx.clearRect(45, 45, 60, 60); //清除矩形区域
ctx.strokeRect(50, 50, 50, 50); //绘制描边矩形 ctx.beginPath(); //新建一条路径
ctx.moveTo(125, 125); //移动笔触
ctx.lineTo(175, 125); //绘制一条从当前位置到指定x以及y位置的直线。
ctx.lineTo(150, 100);
ctx.closePath(); //闭合路径
ctx.stroke(); //绘制图形轮廓
ctx.fill(); //填充成实心图形 ctx.moveTo(250,75);
ctx.arc(200, 75, 50, 0, Math.PI*2, true); //画圆
ctx.stroke(); ctx.moveTo(240,70)
ctx.arcTo(200,120,160,70,42); //画一段圆弧
ctx.stroke(); ctx.rect(260,25,100,50); //画矩形
ctx.stroke(); ctx.ellipse(420, 70, 30, 50, 45 * Math.PI/180, 0, 2 * Math.PI); //画椭圆,倾斜45°角ctx.fill();

注意:当你调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合。但是调用stroke()时不会自动闭合。注意:当你调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合。但是调用stroke()时不会自动闭合。

贝塞尔曲线 cp1,cp2->控制点,(x,y)->结束点 图示[红色(控制点)]
二次贝塞尔曲线 quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
三次贝塞尔曲线 bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)

获得图片源

图片源的类型:<img>, <video>, <canvas>, ImageBitmap;

  1. 同一页面下获取图片源
document.images;
document.queryselector('img');
document.getElementsByTagName('img')
  1. 跨域名获取图片源

在 HTMLImageElement上使用crossOrigin属性,你可以请求加载其它域名上的图片。如果图片的服务器允许跨域访问这个图片,那么你可以使用这个图片而不污染canvas,否则,使用这个图片将会污染canvas。

在"被污染"的画布中调用以下方法将会抛出安全错误:getImageData(),toBlob(),toDataURL()

在HTML5中,一些 HTML 元素提供了对 CORS 的支持, 例如<audio><img><link><script><video> 均有一个跨域属性 (crossOrigin property),它允许你配置元素获取数据的 CORS 请求。

描述
anonymous 对此元素的 CORS 请求将不设置凭据标志。
use-credentials 对此元素的CORS请求将设置凭证标志;这意味着请求将提供凭据。
"" 设置一个空的值,如 crossorigin 或 crossorigin = "" ,和设置 anonymous 的效果一样
<!-- 执行来自脚本且不发送用户凭据。 -->
<script src="https://example.com/example-framework.js" crossorigin="anonymous"></script>
<!-- 在获取需要用户凭据的 manifest 时,属性值必须设置为 use-credentials。即使是同源的情况。 -->
<link rel="manifest" href="/app.webmanifest" crossorigin="use-credentials"><!-- 对图片响应正确 Access-Control-Allow-Origin 响应头的服务器 -->
<!-- https://github.com/h5bp/server-configs-apache/tree/fc379c45f52a09dd41279dbf4e60ae281110a5b0/src -->
<IfModule mod_setenvif.c>
<IfModule mod_headers.c>
<FilesMatch "\.(cur|gif|ico|jpe?g|png|svgz?|webp)$">
SetEnvIf Origin ":" IS_CORSHeader set Access-Control-Allow-Origin "*" env=IS_CORS
</FilesMatch>
</IfModule>
</IfModule>

eg: 保存图片

  1. 使用canvas元素
document.queryselector('canvas');
document.getElementsByTagName('canvas')
  1. 使用img元素
var image = new Image();
image.src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3';
img.onload = function(){/* 执行drawImage语句 */}
  1. 使用video元素

使用<video> 中的视频帧(即便视频是不可见的)。

function getMyVideo() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
return document.getElementById('myvideo');
}
}
  1. 绘制图片

drawImage(image, x, y):其中image是 image 或者 canvas 对象,x和y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。

SVG图像必须在 <svg> 根指定元素的宽度和高度。

  1. 缩放绘制

    drawImage(image, x, y, width, height)

    这个方法多了2个参数:width 和 height,这两个参数用来控制 当向canvas画入时应该缩放的大小

  2. 切片绘制

    drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照下边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。

  1. 控制缩放

    通过使用绘图环境的imageSmoothingEnabled属性来控制是否在缩放图像时使用平滑算法。默认值为true,即启用平滑缩放。
//禁用平滑缩放功能
ctx.mozImageSmoothingEnabled = false;
ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false;
ctx.msImageSmoothingEnabled = false;
ctx.imageSmoothingEnabled = false;

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