6.基于ZMQ的游戏网络层基础架构
对于内网服务器的通信采用zmq来进行,对于和客户端的通信采用boost的asio来。这里先来搭建zmq的基础结构。
zmq相关的知识可以去zmq官方网站查询。
这里使用zmq的push 和pull来进行通信。
先放一张结构图:
其中PushZmq是推管道, PullZmq是拉管道:
对于Push的流程是:
zmq_init()----> zmq_socket()---->zmq_connect()---->zmq_init_size()----->zmq_init_data--->zmq_send()--->zmq_msg_close()--->zmq_close()---->zma_term()
具体见代码:
PushZmq.h
#ifndef __PUSH_ZMQ_H__
#define __PUSH_ZMQ_H__ #include <zmq.h>
#include <string.h>
#include <iostream>
#include <glog/logging.h> using namespace std; class PushZmq
{
public:
PushZmq(const char* url, void* zmqContext = NULL);
~PushZmq(); size_t Send(const char* buffer, size_t length);
private:
string _strUrl;
void* _ctx;
void* _socket;
}; #endif
PushZmq.cpp
#include "pushZmq.h"
#include "proto/hello.pb.h" using namespace hello; int main()
{
FLAGS_minloglevel = google::INFO;
google::InitGoogleLogging("");
google::SetLogDestination(google::INFO, "../");
google::SetLogFilenameExtension("log_");
google::LogToStderr(); string url = "tcp://127.0.0.1:5555";
PushZmq* push = new PushZmq(url.c_str());
//string sendContent = "Hello Pull.I am From Push!";
PbMsgHello helloMsg;
helloMsg.set_helloint(123456);
helloMsg.set_hellostring("ni hao wang peng "); int length = helloMsg.ByteSize();
char* buffer = (char*)malloc(length); helloMsg.SerializeToArray(buffer, length);
push->Send(buffer, length);
free(buffer);
return 0;
} PushZmq::PushZmq( const char* url, void* zmqContext /*= NULL*/ )
:_strUrl(url)
,_ctx(zmqContext)
{
if(!_ctx)
{
_ctx = zmq_init(1);
} _socket = zmq_socket(_ctx, ZMQ_PUSH);
if(!_socket)
{
cout << "Error int zmq_socket:" << zmq_strerror(errno) << endl;
return;
} int rc = zmq_connect(_socket, _strUrl.c_str());
if(rc != 0 )
{
cout << "error in zmq_connect:" << zmq_strerror(errno) << endl;
return;
}
} PushZmq::~PushZmq()
{
zmq_close(_socket);
zmq_term(_ctx);
} size_t PushZmq::Send( const char* buffer, size_t length )
{
zmq_msg_t msg;
int rc = zmq_msg_init_size(&msg, length);
memcpy((char*)zmq_msg_data(&msg), buffer, length); rc = zmq_send(_socket, &msg, ZMQ_NOBLOCK);
if(rc < 0)
{
cout << "error in zmq_send:" << zmq_strerror(errno) << endl;
zmq_msg_close(&msg);
return -1;
}
zmq_msg_close(&msg); LOG(INFO) << "Send Hello success: rc=" << rc;
return rc;
}
对于Pull的流程是:
zmq_init()--->zmq_socket()--->zmq_bind()--->zmq_poll--->zmq_msg_init()---->zmq_recv()--->zmq_msg_data()--->zmq_msg_size()-------调用具体处理函数--->zmq_close-->zmq_msg_close--->zmq_close()--->zmq_term
PullZmq.h
#ifndef __PULL_ZMQ_H__
#define __PULL_ZMQ_H__ #include <zmq.h>
#include <iostream>
#include <string.h>
#include <glog/logging.h>
#include <boost/bind.hpp>
#include <boost/function.hpp>
using namespace std; class PullZmq
{
public:
typedef boost::function<bool(const char*, size_t)> TypeOnMessage; PullZmq(const char* url, TypeOnMessage onPipeMessage, void* zmqContext=NULL);
~PullZmq(); void Run();
private:
void* _ctx;
string _strUrl;
void* _socket;
TypeOnMessage _onMessage;
};
#endif
PullZmq.Cpp:
#include "PullZmq.h"
#include "proto/hello.pb.h"
using namespace hello; bool TestOnMessage( const char* buffer, size_t length );
int main()
{
FLAGS_minloglevel = google::INFO;
google::InitGoogleLogging("");
google::SetLogDestination(google::INFO, "../");
google::SetLogFilenameExtension("log_");
google::LogToStderr(); string url = "tcp://*:5555";
PullZmq* pull = new PullZmq(url.c_str(),
boost::bind(TestOnMessage, _1, _2)); pull->Run(); return 0;
} PullZmq::PullZmq( const char* url, TypeOnMessage onPipeMessage, void* zmqContext )
:_strUrl(url)
,_onMessage(onPipeMessage)
, _ctx(zmqContext)
{
if(!_ctx)
{
_ctx = zmq_init(1);
if(!_ctx)
{
cout << "error in zmq_init:" << zmq_strerror(errno) << endl;
return;
}
} _socket = zmq_socket(_ctx, ZMQ_PULL);
if (!_socket)
{
LOG(ERROR) << "Error in zmq_socket:" << zmq_strerror(errno);
return;
} int rc = zmq_bind(_socket, url);
if(rc != 0)
{
LOG(ERROR) << "error in zmq_bind:" << zmq_strerror(errno);
return;
}
} PullZmq::~PullZmq()
{
int rc = zmq_close(_socket);
if(rc != 0)
{
LOG(ERROR) << "error in zmq_close:" << zmq_strerror(errno);
}
rc = zmq_term(_ctx);
if(rc !=0 )
{
LOG(ERROR) << "error in zmq_term:" << zmq_strerror(errno);
}
} void PullZmq::Run()
{
zmq_pollitem_t item;
item.socket = _socket;
item.events = ZMQ_POLLIN; long pollWaitTime = 1000;
bool bLoop = true; while(bLoop)
{
int rc = zmq_poll(&item, 1, -1);
if(rc < 0)
{
LOG(ERROR) << "error in zmq_poll:" << zmq_strerror(errno);
}else if(rc ==0)
{
//LOG(ERROR) << "On Idle!";
}else
{
int msgCount = rc;
while(msgCount--)
{
zmq_msg_t msg;
rc = zmq_msg_init(&msg);
if (rc !=0 )
{
LOG(ERROR) << "error in zmq_msg_init:" << zmq_strerror(errno);
return;
} rc = zmq_recv(_socket, &msg, 0);
if(rc != 0)
{
LOG(ERROR) << "error in zmq_recv:" << zmq_strerror(errno);
zmq_msg_close(&msg);
continue;
} void* buffer = zmq_msg_data(&msg);
size_t len = zmq_msg_size(&msg);
bLoop = _onMessage((const char*)buffer, len);
zmq_msg_close(&msg);
}
}
} } bool TestOnMessage( const char* buffer, size_t length )
{
LOG(INFO) << "TestOnMessage:"; PbMsgHello helloMsg;
helloMsg.ParseFromArray(buffer, length);
LOG(INFO) << " helloInt = " << helloMsg.helloint()
<< " helloString = " << helloMsg.hellostring(); //string content;
//content.append(buffer);
//LOG(INFO) << "buffer = " << content << " length = " << length; return true;
}
对应Makefile为:
all: pull push hello.o:
g++ -c -o hello.o proto/hello.pb.cc pull: hello.o
g++ -o pullZmq hello.o PullZmq.cpp -lzmq -lglog -lboost_filesystem -lprotobuf push: hello.o
g++ -o pushZmq hello.o PushZmq.cpp -lzmq -lglog -lboost_filesystem -lprotobuf clean:
rm -rf *.o
rm -rf pullZmq
rm -rf pushZmq
对于上文的cpp中,开启了Protobuffer的 因此需要导入protobuffer的支持,对应proto文件
hello.proto为:
package hello;
message PbMsgHello
{
required string helloString = 1;
required int32 helloInt =2;
}
运行以上cpp 可以实现 在push端包装一个Protobuffer的Message 在序列化之后Push到Pull端, Pull端接受到消息后进行解析 并读Message中的内容。
结果如下:
pull端:
Push端:
可见在Push端组装的 int 和string 在pull端成功解析。
下一步应该进行Message的包装,以及ProtoBuffer的反射解析。即根据类型来自动生成解析所需的Message类型。
1-6章节对于源码下载:http://download.csdn.net/detail/jcracker/6267125
6.基于ZMQ的游戏网络层基础架构的更多相关文章
- 深入浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍
2013年04月19日 14:09:37 MJiao 阅读数:4614 深入浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍 游戏服务器概述 没开发过游戏的人会觉得游戏服务器是很神秘的 ...
- 面向服务体系架构(SOA)和数据仓库(DW)的思考基于 IBM 产品体系搭建基于 SOA 和 DW 的企业基础架构平台
面向服务体系架构(SOA)和数据仓库(DW)的思考 基于 IBM 产品体系搭建基于 SOA 和 DW 的企业基础架构平台 当前业界对面向服务体系架构(SOA)和数据仓库(Data Warehouse, ...
- 基于SpringBoot搭建应用开发框架(一) —— 基础架构
目录 Spring的简史 零.开发技术简介 一.创建项目 1.创建工程 2.创建Starter 3.启动项目 4.Spring Boot 配置 5.项目结构划分 二.基础结构功能 1.web支持 2. ...
- 基于cocos2d-x的游戏框架设计——李成
视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMzc5ODUyMTI4.html?f=17330006 网易科技讯 3月31日,第四届CocoaChina开发者大会暨Cocos2d ...
- 《Unity 3D游戏客户端基础框架》概述
框架概述: 做了那么久的业务开发,也做了一年多的核心战斗开发,最近想着自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定制,这里只是一些通用的基础系统的框 ...
- QQ和微信凶猛成长的背后:腾讯网络基础架构的这些年
本文来自腾讯资深架构师杨志华的分享. 1.前言 也许没有多少人记得2004年发生的事情.但对于老腾讯来说,14年前的那个日子,2004年6月16日永远难以忘怀.这一天,QQ诞生5年后的腾讯在香港联交所 ...
- 基于Lua的游戏服务端框架简介
基于Lua的游戏服务端框架简介 [转]https://gameinstitute.qq.com/community/detail/106396 基于lua的游戏服务端框架简介 1. 引言 笔者目前在参 ...
- IT基础架构规划方案一(网络系统规划)
背景 某集团经过多年的经营,公司业务和规模在不断发展,公司管理层和IT部门也认识到通过信息化手段可以更好地支撑公司业务运营.提高企业生产和管理效率.同时随着新建办公 ...
- b2c项目基础架构分析(二)前端框架 以及补漏的第一篇名词解释
继续上篇,上篇里忘记了也很重要的前端部分,今天的网站基本上是以一个启示页,然后少量的整页切换,大量的浏览器后台调用web服务局部.动态更新页面显示状态这种方式在运作的,从若干年前简单的ajax流行起来 ...
随机推荐
- POJ 3623 Best Cow Line, Gold(字符串处理)
题意:给你一个字符串,让你重新排列,只能从头或者尾部取出一个放到新字符串队列的最后.按照字典序. 解决方法:比较前后两个的大小,谁小输出谁,相等,就往当中比来确定当前应该拿最前面的还是最后面的,如果再 ...
- jira使用
JIRA的生产者把JIRA定义为Professional Issue Tracker,即它是一个专业的问题跟踪管理的软件.这里的"问题"对应的英文单词是Issue,所以含义比较广, ...
- c++ primer plus 习题答案(7)
p427.4 //头文件: #include<iostream> #ifndef STACK_H_ #define STACK_H_ typedef unsigned long Item; ...
- BZOJ 1211: [HNOI2004]树的计数( 组合数学 )
知道prufer序列就能写...就是求个可重集的排列...先判掉奇怪的情况, 然后答案是(N-2)!/π(d[i]-1)! -------------------------------------- ...
- [转]关于 Swift 的一点初步看法
本文转自:http://onevcat.com/2014/06/my-opinion-about-swift/ 感谢原作者 虽然四点半就起床去排队等入场,结果还是只能坐在了蛮后面的位置看着大屏幕参加了 ...
- SubLime2 乱码解决
参考 http://www.fuzhaopeng.com/2012/sublime-text-2-with-gb2312-gbk-support/ 使用其中提到的方法二安装 首先下载http://su ...
- 在TreeWidget中增加右键菜单功能 以及TreeWidget的基本用法
TreeWidget 与 TreeView 中实现右键菜单稍有不同, TreeView 中是靠信号与槽 connect(ui->treeView,SIGNAL(customContextMenu ...
- 使用 RMI + ZooKeeper 实现远程调用框架
目录[-] 1 发布 RMI 服务1.1 定义一个 RMI 接口1.2 编写 RMI 接口的实现类1.3 通过 JNDI 发布 RMI 服务2 调用 RMI 服务3 RMI 服务的局限性4 使用 Zo ...
- Windows Azure 网站自愈
编辑人员注释:本文章由 Windows Azure 网站团队的项目经理Apurva Joshi 撰写. 您有多少次在半夜被叫醒去解决一个仅需重新启动网站即可解决的问题?要是可以自动检测一些状况并自动恢 ...
- c++中的成员选择符
c++中支持仅能指向类成员的指针,对这种类型的指针进行数据的提取操作时,可使用如下两种类型的操作符:成员对象选择操作符.* 和 成员指针选择操作符->* 例一: #include <ios ...