首先我们来讨论下游戏开发中的几个坐标系,为了方便解释,我截取了灯塔AOI DEMO当NPC数目为0时候的样子(代码地址觉得有帮助的童鞋记得给我代码点个星_

先对这张图简单说明下:

  • 蓝色的坐标轴表示是灯塔AOI坐标系,绿色的坐标轴表示的是游戏坐标系,向左为X轴正方向,向上为Y轴正方向(这个坐标是我自己后面画上去的)
  • 深蓝色的点表示灯塔AOI坐标,左下的表示(0,0),右上表示(1,1)
  • 深绿色的点表示游戏坐标,左下表示(0,0),右上表示(1,1)
  • 每个灰色的小格子代表一个游戏坐标(边长为15像素)
  • 每个黄灰的大格子代表一个灯塔AOI坐标(边长为11个灰色小格子)
  • 瓦片地图大小为宽:100个灰色小格子 高:70个灰色小格子
  • 深蓝色的方块为玩家,大红色方框为玩家在游戏坐标系中的视野(视野半径为10个灰色小格子),兰色方框表示玩家在灯塔坐标系中的视野

像素

这个是客户端图形实际显示要用到的坐标(和游戏逻辑无关),每个图片长宽各多少像素,描点在什么位置,但是在游戏中直接使用像素作为计量单位(坐标点)十分不方便,比如物体的移动,况且移动也不会一个像素一个像素移动,所以我们做了一层抽象(格子),游戏相关的贴图(地图/人物/道具)必须是格子的整数倍,这样游戏中所有的物体才能被正常显示,而不会产生偏差。

格子/瓦片(游戏坐标系)

什么是格子?格子是游戏逻辑使用的最小单位,代表游戏坐标系的点,它的单位为像素(DEMO中15*15像素为一格),游戏中所有设定都必须是格子的整数倍,所以不会出现有物体在两个格子之间,导致坐标不确定的情况,物体的移动的步长单位也变成多少格,而不是像素了,即如果使用像素作为坐标点,从(0,0)移动到(0,1),则移动了1个像素,现在用格子作为坐标点,从(0,0)移动到(0,1),则移动了15个像素。

什么是瓦片?一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为瓦片。把这些瓦片拼接在一起,一个完整的地图就组合出来了,这就是瓦片地图。

在DEMO中,为了简化逻辑,我将瓦片设置为一倍格子大小,玩家和NPC的大小也设置为一倍格子大小。

灯塔AOI坐标系

为什么需要灯塔AOI?假设我们想知道某点周围10格内有哪些对象,在没有灯塔AOI的情况下,我们需要遍历所有的对象计算其是否在范围内,随着地图内的对象越来越多,查找的效率也会越来越差,所以我们需要一种方法来过滤那些明显不需要参与计算的对象,所以我们将地图分割成一个个区域,在其中心放置一个假想的"灯塔",每个"灯塔"都会保存区域内的对象,这样当我们需要知道某点周围10格内有哪些对象时,我们只需要计算出范围内有哪些"灯塔",然后获取这些"灯塔"保存的对象列表,针对这些对象进行计算就能节省大量计算。为了方便表示和管理这些"灯塔",我们为其分配了新坐标(左下为(0,0)),这个新的坐标系即灯塔AOI坐标系(这个坐标系是用来做碰撞检测的)

灯塔视野和玩家视野

"灯塔"的视野越小,在碰撞检测时能过滤的无效对象就越多,但是整张地图"灯塔"的数目也就越多,消耗的内存就越大,而且对象进出灯塔的计算量就越多

"灯塔"的视野越大,在碰撞检测时能过滤的无效对象就越少,碰撞检测的计算量就越大,想象下只有一个"灯塔"的情况,即退回了没有灯塔AOI系统的情况

由于玩家的视野一般是固定的(屏幕显示区域大小一般固定),所以灯塔视野大小一般是玩家视野的1/2或1/3比较合适

灯塔坐标的计算

假设要计算游戏中某点所处的灯塔坐标(详细逻辑见代码注释):

### 将游戏坐标系和灯塔AOI坐标系对齐,然后除以灯塔边长(两倍视野内包含的格子数 + 自身坐标格子)
static_cast<int>(std::floor(static_cast<float>(游戏X坐标 - 游戏地图左下角原点X坐标) / (2 * "灯塔"视野 + 1))
static_cast<int>(std::floor(static_cast<float>(游戏Y坐标 - 游戏地图左下角原点Y坐标) / (2 * "灯塔"视野 + 1))

灯塔AOI逻辑

对象进入(角色登入、生成怪物):

  • 根据对象坐标计算对象所属灯塔,将对象添加到灯塔的对象列表,如果灯塔上绑定了观察者,则通知观察者有对象进入
  • 找出对象视野范围的灯塔,将自身绑定为其观察者,绑定灯塔会将自身现有对象列表发送给对象

对象离开(角色登出、怪物被杀死):

  • 根据对象坐标计算对象所属灯塔,将对象从灯塔的对象列表中移除,如果灯塔上绑定了观察者,则通知观察者有对象离开
  • 找出对象视野范围的灯塔,解除其观察者绑定,解除绑定灯塔会将自身现有对象列表发送给对象

对象移动

  • 如果对象所属灯塔没变,则不做任何操作
  • 如果对象所属灯塔改变,则对旧灯塔执行对象离开逻辑,对新灯塔执行对象进入逻辑,但是要注意的是对视野的处理,前后视野交集内的灯塔不需要执行解绑和绑定操作

灯塔AOI简易实现的更多相关文章

  1. [game]十字链表的AOI算法实现

    AOI主要有九宫格.灯塔和十字链表的算法实现.本文阐述十字链表的实现和尝试. 1. 基本原理 根据二维地图,将其分成x轴和y轴两个链表.如果是三维地图,则还需要维护多一个z轴的链表.将对象的坐标值按照 ...

  2. AOI自动光学检测机技术在电路板检查中的应用

    1.简述 AOI技术在许多不同的制造业领域使用,自从电子影像技术开始发展,就被各种人利用在不同的应用领域.大家最熟悉的数字相机.数字摄影机是大家生活中最常用到的器材之一,而工业产品的生产也大量使用这些 ...

  3. 解码mmo游戏服务器三:大地图同步(aoi)

    问题引入:aoi(area of interest).在大地图中,玩家只需要关心自己周围的对象变化,而不需要关心距离较远的对象的变化.所以大地图中的数据不需要全部广播,只要同步玩家自己视野范围的消息即 ...

  4. AOI 设计

    http://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/25833535 云风的Blog 并进行整理而写. AOI(Area Of Interest),中文就是感 ...

  5. .NET里简易实现AOP

    .NET里简易实现AOP 前言 在MVC的过滤器章节中对于过滤器的使用就是AOP的一个实现了吧,时常在工作学习中遇到AOP对于它的运用可以说是很熟练了,就是没想过如果自己来实现的话是怎么实现的,性子比 ...

  6. 在.Net中实现自己的简易AOP

    RealProxy基本代理类 RealProxy类提供代理的基本功能.这个类中有一个GetTransparentProxy方法,此方法返回当前代理实例的透明代理.这是我们AOP实现的主要依赖. 新建一 ...

  7. .NET Core的文件系统[5]:扩展文件系统构建一个简易版“云盘”

    FileProvider构建了一个抽象文件系统,作为它的两个具体实现,PhysicalFileProvider和EmbeddedFileProvider则分别为我们构建了一个物理文件系统和程序集内嵌文 ...

  8. 自己来实现一个简易的OCR

    来做个简易的字符识别 ,既然是简易的 那么我们就不能用任何的第三方库 .啥谷歌的 tesseract-ocr, opencv 之类的 那些玩意是叼 至少图像处理 机器视觉这类课题对我这种高中没毕业的人 ...

  9. php+websocket搭建简易聊天室实践

    1.前言 公司游戏里面有个简单的聊天室,了解了之后才知道是node+websocket做的,想想php也来做个简单的聊天室.于是搜集各种资料看文档.找实例自己也写了个简单的聊天室. http连接分为短 ...

随机推荐

  1. Oracle sqlldr数据加载

    1 sqlldr 传统路径:sqlldr会利用sql插入为我们加载数据 直接路径加载:sqlldr不适用sql,直接格式化数据块,绕开undo,避开redo,最快的方法就是并行直接路径加载 sqlld ...

  2. SizeGripStyle 枚举

    成员名称 说明  Auto 需要时会自动显示大小调整的箭头图标    Hide 大小调整的箭头图标被隐藏. (SizeGripStyle=Hide,禁用拖动窗体右下角可以改变大小的功能)    Sho ...

  3. 第一章 为什么使用NoSQL

    1.1 关系型数据库的价值 1.1.1 获取持久化数据 1.1.2 并发 通过”事务“ 来控制,出错有“回滚”机制. 1.1.3 集成                共享数据库集成,多个应用程序将数据 ...

  4. Axure RP的基础使用

    Axure RP是一个专业的快速原型设计工具. 在上面可以直接设计软件的原型而且不涉及代码,例如设计软件的流程和界面之类的.简单的说,就是可以在上面编写界面,让人看起来像一个完整的软件一样. 设置完成 ...

  5. 02-26C#三级省市区ajax联动控件,利用UpdatePanel,以及页面取值

    第一步:设置界面 <%@ Control Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeFile="PCAC ...

  6. Spring Cloud Eureka 2 (Eureka Server搭建服务注册中心)

    工具:IntelliJ IDEA 2017.1.2 x64.maven3.3.9 打开IDE  file===>new===>project next next 选择相应的依赖 next ...

  7. JBPM具体应用之decision节点的使用

    JBPM工作流引擎为我们提供了许多的节点应用,每一个节点都有其不同的作用,其中有四个比较常用的节点,他们分别decision,fork,state和task.在本文中我们先介绍decision节点,余 ...

  8. rdlc设置指定列隐藏

    此用户帐户对提案名称列不可见

  9. solr java api 使用solrj操作zookeeper集群中的solrCloud中的数据

    1 导入相关的pom依赖 <dependencies> <dependency> <groupId>org.apache.solr</groupId> ...

  10. CentOS7 启动docker.service失败(code=exited, status=1/FAILURE)

    启动报错 Job for docker.service failed because the control process exited with error code. See "sys ...