最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下:

  在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader forge生成的blendlayer类的shader,使用lightmap烘培贴图后,动态角色走到静态物体附近时,方向光在角色上的投影,无法投射到使用shader forge材质的物体上,但其他材质和使用marmoset的材质可以正常接收。查询了一些网站解决方案后,最终确定是custom shader 写法的问题,shader forge生成的shader属于自己实现vs和ps的功能,和写surface shader不同,除了着色用的shader pass("LightMode" = "ForwardBase")外需要Cast shadow用的第2个pass {"LightMode" = "ForwardAdd"}。
 
下面是一个参考方案的代码
    1. "Test" {
    2. SubShader {
    3. Tags { "RenderType" = "Opaque"}
    4.  
    5. // This pass acts the same as the surface shader first pass.
    6. // Calculates per-pixel the most important directional light with shadows,
    7. // then per-vertex the next 4 most important lights,
    8. // then per-vertex spherical harmionics the rest of the lights,
    9. // and the ambient light value.
    10.  
    11. Pass {
    12. Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
    13. CGPROGRAM
    14.  
    15. #pragma multi_compile_fwdbase
    16. #pragma vertex vert
    17. #pragma fragment frag
    18. #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    19. #include "UnityCG.cginc"
    20. #include "AutoLight.cginc"
    21.  
    22. struct Input
    23. {
    24. float4 pos : SV_POSITION;
    25. float3 vlight : COLOR;
    26. float3 lightDir : TEXCOORD1;
    27. float3 vNormal : TEXCOORD2;
    28. LIGHTING_COORDS(,)
    29. };
    30.  
    31. Input vert(appdata_full v)
    32. {
    33. Input o;
    34. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    35. // Calc normal and light dir.
    36. o.lightDir = normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex));
    37. o.vNormal = normalize(v.normal).xyz;
    38.  
    39. // Calc spherical harmonics and vertex lights. Ripped from compiled surface shader
    40. float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
    41. float3 worldNormal = mul((float3x3)_Object2World, SCALED_NORMAL);
    42. o.vlight = float3();
    43. #ifdef LIGHTMAP_OFF
    44.  
    45. float3 shlight = ShadeSH9(float4(worldNormal, 1.0));
    46. o.vlight = shlight;
    47. #ifdef VERTEXLIGHT_ON
    48. o.vlight += Shade4PointLights (
    49.  
    50. unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
    51.  
    52. unity_LightColor[].rgb, unity_LightColor[].rgb, unity_LightColor[].rgb, unity_LightColor[].rgb,
    53.  
    54. unity_4LightAtten0, worldPos, worldNormal
    55.  
    56. );
    57.  
    58. #endif // VERTEXLIGHT_ON
    59. #endif // LIGHTMAP_OFF
    60. TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
    61. return o;
    62. }
    63.  
    64. float4 _LightColor0; // Contains the light color for this pass.
    65.  
    66. half4 frag(Input IN) : COLOR
    67. {
    68. IN.lightDir = normalize ( IN.lightDir );
    69. IN.vNormal = normalize ( IN.vNormal );
    70.  
    71. float atten = LIGHT_ATTENUATION(IN);
    72. float3 color;
    73. float NdotL = saturate( dot (IN.vNormal, IN.lightDir ));
    74. color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * ;
    75.  
    76. color += IN.vlight;
    77.  
    78. color += _LightColor0.rgb * NdotL * ( atten * );
    79. return half4(color, 1.0f);
    80. }
    81.  
    82. ENDCG
    83. }
    84.  
    85. // Take this pass out if you don't want extra per-pixel lights.
    86. // Just set the other lights' Render Mode to "Not Important",
    87. // and they will be calculated as Spherical Harmonics or Vertex Lights in the above pass instead.
    88.  
    89. Pass {
    90.  
    91. Tags {"LightMode" = "ForwardAdd"}
    92.  
    93. CGPROGRAM
    94.  
    95. #pragma multi_compile_fwdadd
    96. #pragma vertex vert
    97. #pragma fragment frag
    98. #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    99. #include "UnityCG.cginc"
    100. #include "AutoLight.cginc"
    101.  
    102. struct Input
    103. {
    104. float4 pos : SV_POSITION;
    105. float3 lightDir : TEXCOORD1;
    106. float3 vNormal : TEXCOORD2;
    107. };
    108.  
    109. Input vert(appdata_full v)
    110. {
    111. Input o;
    112. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    113.  
    114. // Calc normal and light dir.
    115. o.lightDir = normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex));
    116. o.vNormal = normalize(v.normal).xyz;
    117.  
    118. // Don't need any ambient or vertex lights in here as this is just an additive pass for each extra light.
    119. // Shadows won't work here, either.
    120. return o;
    121. }
    122.  
    123. float4 _LightColor0; // Contains the light color for this pass.
    124.  
    125. half4 frag(Input IN) : COLOR
    126. {
    127. IN.lightDir = normalize ( IN.lightDir );
    128. IN.vNormal = normalize ( IN.vNormal );
    129.  
    130. float3 color;
    131. float NdotL = saturate( dot (IN.vNormal, IN.lightDir ));
    132. color = _LightColor0.rgb * NdotL;
    133. return half4(color, 1.0f);
    134. }
    135.  
    136. ENDCG
    137.  
    138. }
    139. }
    140.  
    141. FallBack "Diffuse"
    142.  
    143. }
 
而使用surface shader时候,只需要在声明surface时,设置制定的option(fullforwardshadows)就可以了
  1. #pragma surface MarmosetSurfMarmosetDirect vertex:MarmosetVert fullforwardshadows
回过头来说shader forge插件,场景左侧使用sf生成的shader,use lightmap后,实时阴影果断看不到了
 
左边木板为surface shader,右边为VS+PS Shader,阴影无法投射到石头上
 
将shader forge设置为multi-light,他会自动生成ForwardAdd的pass,这样阴影就显示出来了。但照明效果也完全变了样子
 
这个问题,在shader forge的论坛上也有提过,作者也说修改过这个bug了,但实际上最新的0.36还是没有完全解决
 
如果设置ForwardAdd后还没有投影,可以把light的lightmapping 设置为realtimeOnly。或者是再复制一个投影的主光源。
 
结论,Shader forge还是慎用吧,而且shader node也远没有比sky shop这类 uber shader要节省,为了投影,导致使用lightmap和real time的效果差别很大,
完全是得不偿失的。
 
 
 
 
 
 
 

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