最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下:

  在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader forge生成的blendlayer类的shader,使用lightmap烘培贴图后,动态角色走到静态物体附近时,方向光在角色上的投影,无法投射到使用shader forge材质的物体上,但其他材质和使用marmoset的材质可以正常接收。查询了一些网站解决方案后,最终确定是custom shader 写法的问题,shader forge生成的shader属于自己实现vs和ps的功能,和写surface shader不同,除了着色用的shader pass("LightMode" = "ForwardBase")外需要Cast shadow用的第2个pass {"LightMode" = "ForwardAdd"}。
 
下面是一个参考方案的代码
  1.  "Test" {
    SubShader {
    Tags { "RenderType" = "Opaque"} // This pass acts the same as the surface shader first pass.
    // Calculates per-pixel the most important directional light with shadows,
    // then per-vertex the next 4 most important lights,
    // then per-vertex spherical harmionics the rest of the lights,
    // and the ambient light value. Pass {
    Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
    CGPROGRAM #pragma multi_compile_fwdbase
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    #include "UnityCG.cginc"
    #include "AutoLight.cginc" struct Input
    {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float3 vlight : COLOR;
    float3 lightDir : TEXCOORD1;
    float3 vNormal : TEXCOORD2;
    LIGHTING_COORDS(,)
    }; Input vert(appdata_full v)
    {
    Input o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    // Calc normal and light dir.
    o.lightDir = normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex));
    o.vNormal = normalize(v.normal).xyz; // Calc spherical harmonics and vertex lights. Ripped from compiled surface shader
    float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
    float3 worldNormal = mul((float3x3)_Object2World, SCALED_NORMAL);
    o.vlight = float3();
    #ifdef LIGHTMAP_OFF float3 shlight = ShadeSH9(float4(worldNormal, 1.0));
    o.vlight = shlight;
    #ifdef VERTEXLIGHT_ON
    o.vlight += Shade4PointLights ( unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0, unity_LightColor[].rgb, unity_LightColor[].rgb, unity_LightColor[].rgb, unity_LightColor[].rgb, unity_4LightAtten0, worldPos, worldNormal ); #endif // VERTEXLIGHT_ON
    #endif // LIGHTMAP_OFF
    TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
    return o;
    } float4 _LightColor0; // Contains the light color for this pass. half4 frag(Input IN) : COLOR
    {
    IN.lightDir = normalize ( IN.lightDir );
    IN.vNormal = normalize ( IN.vNormal ); float atten = LIGHT_ATTENUATION(IN);
    float3 color;
    float NdotL = saturate( dot (IN.vNormal, IN.lightDir ));
    color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * ; color += IN.vlight; color += _LightColor0.rgb * NdotL * ( atten * );
    return half4(color, 1.0f);
    } ENDCG
    } // Take this pass out if you don't want extra per-pixel lights.
    // Just set the other lights' Render Mode to "Not Important",
    // and they will be calculated as Spherical Harmonics or Vertex Lights in the above pass instead. Pass { Tags {"LightMode" = "ForwardAdd"} CGPROGRAM #pragma multi_compile_fwdadd
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    #include "UnityCG.cginc"
    #include "AutoLight.cginc" struct Input
    {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float3 lightDir : TEXCOORD1;
    float3 vNormal : TEXCOORD2;
    }; Input vert(appdata_full v)
    {
    Input o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // Calc normal and light dir.
    o.lightDir = normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex));
    o.vNormal = normalize(v.normal).xyz; // Don't need any ambient or vertex lights in here as this is just an additive pass for each extra light.
    // Shadows won't work here, either.
    return o;
    } float4 _LightColor0; // Contains the light color for this pass. half4 frag(Input IN) : COLOR
    {
    IN.lightDir = normalize ( IN.lightDir );
    IN.vNormal = normalize ( IN.vNormal ); float3 color;
    float NdotL = saturate( dot (IN.vNormal, IN.lightDir ));
    color = _LightColor0.rgb * NdotL;
    return half4(color, 1.0f);
    } ENDCG }
    } FallBack "Diffuse" }
 
而使用surface shader时候,只需要在声明surface时,设置制定的option(fullforwardshadows)就可以了
  1. #pragma surface MarmosetSurfMarmosetDirect vertex:MarmosetVert fullforwardshadows
回过头来说shader forge插件,场景左侧使用sf生成的shader,use lightmap后,实时阴影果断看不到了
 
左边木板为surface shader,右边为VS+PS Shader,阴影无法投射到石头上
 
将shader forge设置为multi-light,他会自动生成ForwardAdd的pass,这样阴影就显示出来了。但照明效果也完全变了样子
 
这个问题,在shader forge的论坛上也有提过,作者也说修改过这个bug了,但实际上最新的0.36还是没有完全解决
 
如果设置ForwardAdd后还没有投影,可以把light的lightmapping 设置为realtimeOnly。或者是再复制一个投影的主光源。
 
结论,Shader forge还是慎用吧,而且shader node也远没有比sky shop这类 uber shader要节省,为了投影,导致使用lightmap和real time的效果差别很大,
完全是得不偿失的。
 
 
 
 
 
 
 

关于Unity动态物体无法向使用使用custom shader和lightmap的物体投射阴影的更多相关文章

  1. Unity 3D动态修改Shader状态,使物体透明等等

    Unity动态改Shader状态透明 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- ...

  2. Unity动态加载和内存管理(三合一)

    原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Re ...

  3. Unity动态批处理和静态批处理学习

    本文转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45725499,请点击链接查看楼主大神原文,尊重楼主版权. 参考链接:Unity圣典:http:// ...

  4. [Unity][Heap sort]用Unity动态演示堆排序的过程(How Heap Sort Works)

    [Unity][Heap sort]用Unity动态演示堆排序的过程 How Heap Sort Works 最近做了一个用Unity3D动态演示堆排序过程的程序. I've made this ap ...

  5. Unity动态字体在手机上出现字体丢失问题解决

    在我们游戏的开发过程中,在部分手机上运行游戏的时候,出现了字体丢失的问题,出问题的手机似乎用的都是高通芯片. 使用的unity是4.2.0版本,ngui是3.4.9版本. 在unity的论坛及unit ...

  6. 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——Unity内置的CgInclude文件

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...

  7. Unity动态改变物体遮挡关系

    在动态创建物体时,通常同父级下先创建的子物体会被后创建的遮挡,此时就需要我们用代码改变对象的层级. GameObject go;go.transform.SetAsLastSibling();//设置 ...

  8. unity动态加载(翻译) .

    AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files ...

  9. Unity 动态载入Panel并实现淡入淡出

    unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上 动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说 ...

随机推荐

  1. iOS开发--QQ音乐练习,旋转动画的实现,音乐工具类的封装,定时器的使用技巧,SliderBar的事件处理

    一.旋转动画的实现 二.音乐工具类的封装 -- 返回所有歌曲,返回当前播放歌曲,设置当前播放歌曲,返回下一首歌曲,返回上一首歌曲方法的实现 头文件 .m文件 #import "ChaosMu ...

  2. TreeMap按照value进行排序

    TreeMap底层是根据红黑树的数据结构构建的,默认是根据key的自然排序来组织(比如integer的大小,String的字典排序).所以,TreeMap只能根据key来排序,是不能根据value来排 ...

  3. java的重写规则

    重写不能破坏父类的访问性和逻辑结构性.对于异常重写方法不能抛出新的异常或者比被重写方法声明的检查异常更广的检查异常.但是可以抛出更少,更有限或者不抛出异常. 重写规则之一:重写方法不能比被重写方法限制 ...

  4. bzoj3295: [Cqoi2011]动态逆序对(cdq分治)

    #include <iostream> #include <cstdio> #include <cstring> #include <cmath> #i ...

  5. GridView控件RowDataBound事件的一个实例

    实现点击两个按钮,跳转到同一个界面,HyperLink显示不同的东西,主要代码段如下 前台代码: <asp:TemplateField HeaderText="操作"> ...

  6. Mac配置一些开发环境(随时补充)

    Mac安装mysql并启动 brew install mysql mysql.server start /usr/local/Cellar/mysql/5.6.10/support-files/mys ...

  7. Axure7.0中文汉化语言包下载 axure汉化包

    Axure RP Pro 7.0 正式版 (兼容 6 版) 简体中文语言包 支持 Axure RP Pro 正式版 当前最新版本 7.0.0.3142 废话不多说,直接给下载地址: Axure7.0中 ...

  8. 第三次个人作业——软件产品评测(K米Android端)

    第一部分 调研,评测 1.K米简介 K米点歌是一款免费的社交K歌手机应用,其手机点歌功能主要在KTV.夜总会,酒吧等K歌场所中使用,当前提供iPhone版本及安卓版本下载使用. 2.评测 2.1.上手 ...

  9. 【Beta】第三次任务发布

    后端(补做) #86 了解社区新建文章.添加评论(回复)的机制.整理成API文档,包括如何请求新建文章.新建评论(回复).如何获取文章内容和评论内容. 验收条件:文档PM要能看懂. 前端(补做) #8 ...

  10. Nginx系列5之让Nginx支持HTTP1.1

    preface nginx在反向代理HTTP协议的时候,默认使用的是HTTP1.0去向后端服务器获取响应的内容后在返回给客户端. HTTP1.0和HTTP1.1的一个不同之处就是,HTTP1.0不支持 ...