Unity项目代码书写规范
以Google的代码规范为主,稍加改动 https://google.github.io/styleguide/csharp-style.html
书写规范
基础写法
- Pascal和驼峰混用,参数用驼峰写法,除参数外,都以Pascal写法为主。
- 括号建议用换行方式书写
Code
- 类, 方法, 枚举, public 字段, public 属性, 命名空间的命名规则用:
PascalCase
. - 局部变量,函数参数命名规则用:
camelCase
. - private, protected, internal and protected internal 字段和属性的命名规则用:
_camelCase
. - 命名规则不受const, static, readonly等修饰符影响.
- 对于缩写,也按
PascalCase
命名,比如MyRpc
而不是MyRPC
. - 接口以
I
,开头..
Files
- 文件和文件夹 命名规则为
PascalCase
, 例如MyFile.cs
. - 文件名尽量和文件中主要的类名一直, 例如
MyClass.cs
. - 通常,一个文件中一个类.
Organization
- 如果出现,修饰符按下列顺序书写:
public protected internal private new abstract virtual override sealed static readonly extern unsafe volatile async
. - 命名空间在最顶部,using顺序按Sytem,Unity,自定义的命名空间以及字母顺序排序,
- 类成员的顺序:
- Group按下列顺序:
- Nested classes, enums, delegates and events.
- Static, const and readonly fields.
- Fields and properties.
- Constructors and finalizers.
- Methods.
- 每个Group内,按下列顺序:
- Public.
- Internal.
- Protected internal.
- Protected.
- Private.
- 接口的实现尽可能安排写在一起
- Group按下列顺序:
注释规范
代码头部注释
文件名称:文件的名称。
功能描述:文件的功能描述与大概流程说明。
作者:创建并编写的人员。
日期:创建并编写的日期。
修改记录:若类有所修改,则需要有修改人员的名字、修改日期及修改理由。
// 文件名称:UserInput.cs
// 功能描述:玩家输入按键的定义
// 编写作者:张三
// 编写日期:2017.7.16
// 修改记录:
// R1:
// 修改作者:李四
// 修改日期:2017.7.17
// 修改理由:使玩家可以自定义输入按键
Using System;
方法注释
采用 /// 形式自动产生XML标签格式的注释。包括方法功能,参数含义,返回内容
/// <summary>
/// 设置场景的名字.
/// </summary>
/// <returns><c>true</c>, 场景名字设置成功, <c>false</c> 场景名字设置失败.</returns>
/// <param name="sceneName">场景名字.</param>
public bool SetSceneName(string sceneName)
{
}
类变量注释
采用 /// 形式自动产生XML标签格式的注释变量含义。
/// <summary>
/// 场景的名字
/// </summary>
private string mSceneName;
局部变量注释
在变量声明语句的后面注释,与前后行变量声明的注释左对齐,注释与代码间以Tab隔开。
string firstName; //姓
string lastName; //名
代码行注释
注释位于代码上行,与代码开始处左对齐,双斜线与注释之间以空格分开
//设置场景的名字。
this.mSceneName = sceneName;
书写示例:
-
using System; //using写在整个文件最前,多个using按下面层级以及字母排序
-
using System.Collections; //1.system提供的
-
using System.Collections.Generic;
-
using UnityEngine; //2.unity提供的
-
using UnityEngine.UI;
-
using GameDataModule; //3.自定义的namespace
-
-
namespace MyNamespace // Namespaces 命名规则为 PascalCase.
-
{
-
public interface IMyInterface // Interfaces 以 'I' 开头
-
{
-
public int Calculate(float value, float exp); // 方法函数 命名规则为 PascalCase
-
}
-
-
public enum MyEnum // Enumerations 命名规则为 PascalCase.
-
{
-
Yes = 0, // Enumerations 命名规则为 PascalCase,并显示标注对应值
-
No = 1,
-
}
-
-
public class MyClass // classes 命名规则为 PascalCase.
-
{
-
public int Foo = 0; // Public 公有成员变量命名规则为 PascalCase.
-
public bool NoCounting = false; // 最好对变量初始化.
-
private class Results
-
{
-
public int NumNegativeResults = 0;
-
public int NumPositiveResults = 0;
-
}
-
private Results _results; // Private 私有成员变量命名规则为 _camelCase.
-
public static int NumTimesCalled = 0;
-
private const int _bar = 100; // const 不影响命名规则.
-
private int[] _someTable =
-
{
-
2, 3, 4,
-
}
-
public MyClass() // 构造函数命名规则为 PascalCase.
-
{
-
_results = new Results // 对象初始化器最好用换行的方式赋值.
-
{
-
NumNegativeResults = 1, // 操作符前后用个空格分割.
-
NumPositiveResults = 1,
-
};
-
}
-
-
public int CalculateValue(int mulNumber)
-
{
-
var resultValue = Foo * mulNumber; // Local variables 局部变量命名规则为camelCase.
-
NumTimesCalled++;
-
Foo += _bar;
-
if (!NoCounting) // if后边和括号用个空格分割.
-
{
-
if (resultValue < 0)
-
{
-
_results.NumNegativeResults++
-
}
-
else if (resultValue > 0)
-
{
-
_results.NumPositiveResults++;
-
}
-
}
-
return resultValue;
-
}
-
-
public void ExpressionBodies()
-
{
-
//对于简单的lambda,如果一行能写下,不需要括号
-
Func<int, int> increment = x => x + 1;
-
-
// 对于复杂一些的lambda,多行书写.
-
Func<int, int, long> difference1 = (x, y) =>
-
{
-
long diff = (long)x - y;
-
return diff >= 0 ? diff : -diff;
-
};
-
}
-
-
void DoNothing() {} // Empty blocks may be concise.
-
-
-
void CallingLongFunctionName()
-
{
-
int veryLongArgumentName = 1234;
-
int shortArg = 1;
-
// 函数调用参数之间用空格分隔
-
AnotherLongFunctionNameThatCausesLineWrappingProblems(shortArg, shortArg, veryLongArgumentName);
-
// 如果一行写不下可以另起一行,与第一个参数对齐
-
AnotherLongFunctionNameThatCausesLineWrappingProblems(veryLongArgumentName,
-
veryLongArgumentName, veryLongArgumentName);
-
}
-
}
-
}
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