H5动画60fps之路

在移动端,和Native相比,H5一直都被人吐槽性能差,尤其是在动画方面。

谈到整个Web app的生命周期,一般分为四个部分:

  1. 加载
  2. 等待用户
  3. 响应用户
  4. 动画

一般情况下,首屏加载的时间应该小于1s,而响应用户行为的时间应该小于100ms,动画应该达到60fps。这篇文章只针对动画60fps的优化。

关键渲染路径

动画性能高,从直观上来看是动画没有抖动和卡顿,从数字上是渲染达到了60fps。60fps就是每秒60帧,所以每帧的时间只有1000ms/60=16.67ms。实际上,浏览器在每一帧还要做一些额外的事情,所以如果要达成60fps,我们需要保证每一帧的时间在10ms到12ms之间。

我们先来看看浏览器在每一帧渲染都做了哪些事情。

javascript

现阶段CSS动画接口比较有限,许多复杂的动画如果css不能完成,就需要使用requestAnimationFrame函数,这样每帧都会有JavaScript的计算。

Style

当一个新的样式应用到Dom上的时候,就会引起Style的计算,同JavaScript,如果开发者使用CSS Animation,CSS Transition,那么浏览器只有在动画开始之前会做Sytle的计算,而requireAnimationFrame会在每帧都计算。

Layout

当新的CSS样式出发了Layout,比如修改了width,height,pisition,这时浏览器需要重新Layout受到影响的元素,大部分情况下,即使一个位置很远的元素发生很小的宽度改变,也会引起整个document的layout,这在动画里是一个性能非常低的实现,应该尽量避免。

Paint

Layout变化后,受到影响的元素会重新Paint,如果遇到首次加载图片,浏览器需要将图片先解码放入内存(Image Decode)。Painting是在多个Surface上进行的,最后会出来多个Layer。

Composite

最后一步Composite就是把已经Paint好的各个Layer合成到一起。浏览器会将每个层分成多个Tiles去Paint,但是这些作为H5开发者来说是不能够控制的,这些层和Tiles信息会被传到GPU,最终由GPU负责渲染并显示在屏幕上。

三条路

并不是每个CSS的变动引起的渲染过程都要经历以上全部,实际有三条路可以走。

第一条路,比如修改元素的width,这些步骤都会执行。

第二条路:修改元素的background-color:不会有布局的变化,不会触发Layout,但是会发生Paint

第三条路:修改元素的transform,不会触发Layout,也不会触发Paint

当我们要完成一个动画时,可能有很多种实现的方式,比如让一个小球向右平移100px,我们可以用以下这些方法:

.move{left:100px};
.move{margin-left:100px};
.move{padding-left:100px};
.move{transform:translateX(100px)};

问题就在这里,使用哪种方式性能最高?

从上面看出,如果使用不触发Layout和Paint的CSS属性完成动画,性能是最高的。那么哪些CSS属性不会触发

Layout和Paint呢?

推荐一个网站CSS TRIGGERS,这里详细的列出了所有CSS属性在修改后是否触发Layout和Paint,是个非常给力的工具!

使用Chrome的DevTools调试

调试动画就要用到timeline,这里列出3个比较实用的功能。

  1. 查看每帧的时间:通过录制跟踪一段动画,可以看到每一帧的情况,找到耗时超过16ms的帧可以有针对性地解决问题。
  2. 查看内存:通过Memory工具可以查看内存的使用情况,对于内存泄露的检查是非常有帮助的。
  3. 查看CompositeLayer:通过Layer可以查看当前绘制的帧有多少需要Composite的Layer,Layer越多,带来的Upate LayerTree和Composite Layer的时间就越长。

优化方法

使用requestAnimationFrame

前面提到,如果动画性能达到60fps,那么每一帧的时间是16ms,浏览器会有一些额外的工作,所以要保证所有的事情在10ms到12ms完成,那么留给JavaScript的时间在3ms到4ms比较合适。

大多数比较早期的Web动画是用setTimeout/setInterval这两个函数实现的,包括著名的JQuery,那个年代也没有其它的API可以用。这种实现方式性能非常低效,因为JavaScript在处理setTimeout/setInterval时,不会和渲染流程联系起来,很有可能在一帧的中间突然执行JavaScript导致Sytle和Layout等后面的处理要重新进行而不能在16ms内完成全部。

但是现在不同了,我们有了requestAnimationFrame,使用这个函数,动画每一帧在何时执行,如何执行,都由浏览器去决定,开发者只要把每次执行的工作写好就可以了。

    function animate(){
//do something change here,like:
//x+=0.1;element.style.opacity=x;
requestAnimationFrame(animate);
}
requestAnimationFrame(animate);

查看耗时较长的js,必要时使用WebWorker

如果在动画执行过程中,有额外的大量JavaScript计算,为了不影响动画,建议将大量计算的JavaScript放入WebWorker。WebWorker是个功能有限的实现JavaScript多线程的工具,Worker和主线程通过message事件和postMessage方法通讯,API可以参考WebWorker。

micro Optimization

V8引擎已经可以帮助我们处理这些细小的优化。但是作为一种良好的编码习惯,还是要保持。

Style优化

浏览器花多长时间处理Style的计算取决于有多少元素受到了影响,所以改变1000个元素的Style所耗费的时间,是改变10个元素的100倍。有了这个结论,我们在做每个动画时,要确保每次改变CSS时,所影响的元素都是我们需要改变的,不要改变和动画无关的元素。

避免Layput Thrashing

什么是 Layout Thrashing?先看一个例子:

for(var i=0;i<elements.length;i++){
var blockWidth=baseElement.Width;
elements[i].style.width=blockWidth;
}

这是一个性能很低的例子。

当开发者设置了一个CSS样式,浏览器会继续等待看有没有更多的样式改变,然后在接下来的一帧来个批处理。

我们再看上面那个性能低的例子,设置好一个新的样式,接着让浏览器去读一个Layout,这样浏览器就不能等待多个样式的批处理,而是强制让它先把刚才的样式做渲染,这样一读一写地循环下去,性能是非常低的,叫做“Forced Synchonous Layout”。

这个例子修改起来非常简单,只要把读Layout的事情放在循环外就好了。

var blockWidth=baseElement.Width;
for(var i=0;i<elements.length;i++){
elements[i].style.width=blockWidth;
}

Painting和Composite优化

Painting是非常耗性能的,所以为了避免Painting,我们一般会把这个元素变成一个Layer,当它成为一个单独Layer后,就会独立出来,当在它后面的其他元素需要重绘时,它也不受到影响,只是最后需要做Composite合成。但是并不是Layer越多越好,这样会加重Composite的工作,所以开发者需要在Paint和Composite上找到一个平衡点。

如何让一个元素变成Layer呢?目前有几种Hack方式:

.layer{transform:translate3d(0,0,0)}
.layer{transform:translateZ(0)}

Chrome提供了一种更好的方式:使用will-change,和上面不同,will-change不会直接把元素变为Layer,而是给浏览器一个提示,这可以让浏览器自己决定是否成为Layer,推荐这种方式:

.layer{will-change:transform;}

推荐一篇Chrome官方的文章GPU Accelerated Compositing in Chrome,这里面非常详细地讲述了从RenderObject到RenderLayer,到GraphicsLayer,最后变成Chrome Compositor Layers的一系列过程,非常详细,文章里提到的GraphicsLayer就是本文的Layer。

上面分别从JavaScript, Style, Paint的过程介绍了一些针对性的优化方法,通过使用Chrome的DevTools,开发者可以针对渲染路径上的每一个步骤优化,相信一定会有非常好的效果。

我将这些优化点简单总结为一个图:

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