前几天整理了Java面试题集合,今天再来整理下Android相关的面试题集合.假设你希望能得到最新的消息,能够关注https://github.com/closedevice/interview-about,我会不断的添加和修正相关问题的描写叙述.

基础

谈谈Activity的生命周期

介绍不同场景下Activity生命周期的变化过程

  • 启动Activity: onCreate()—>onStart()—>onResume(),Activity进入运行状态。
  • Activity退居后台: 当前Activity转到新的Activity界面或按Home键回到主屏: onPause()—>onStop(),进入停滞状态。
  • Activity返回前台: onRestart()—>onStart()—>onResume()。再次回到运行状态。

  • Activity退居后台。且系统内存不足。 系统会杀死这个后台状态的Activity。若再次回到这个Activity,则会走onCreate()–>onStart()—>onResume()
  • 锁定屏与解锁屏幕 仅仅会调用onPause()。而不会调用onStop方法,开屏后则调用onResume()

Activity销毁但Task假设没有销毁掉,当Activity重新启动时这个AsyncTask该怎样解决?

还是屏幕旋转这个样例,在重建Activity的时候,会回调

Activity.onRetainNonConfigurationInstance()又一次传递一个新的对象给AsyncTask。完毕引用的更新

Asynctask为什么要设置为仅仅能够一次任务

考虑到线程安全问题

若Activity已经销毁,此时AsynTask运行完并返回结果,会报异常么?

当一个App旋转时,整个Activity会被销毁和重建。当Activity重新启动时,AsyncTask中对该Activity的引用是无效的,因此onPostExecute()就不会起作用,若AsynTask正在运行,折会报 view not attached to window manager 异常

同样也是生命周期的问题。在 Activity 的onDestory()方法中调用Asyntask.cancal方法。让二者的生命周期同步

内存不足时,系统会杀死后台的Activity,假设须要进行一些暂时状态的保存,在哪个方法进行

Activity的 onSaveInstanceState() 和 onRestoreInstanceState()并非生命周期方法,不同于 onCreate()、onPause()等生命周期方法,它们并不一定会被触发。当应用遇到意外情况(如:内存不足、用户直接按Home键)由系统销毁一个Activity。onSaveInstanceState() 会被调用。

可是当用户主动去销毁一个Activity时,比如在应用中按返回键,onSaveInstanceState()就不会被调用。除非该activity是被用户主动销毁的,通常onSaveInstanceState()仅仅适合用于保存一些暂时性的状态,而onPause()适合用于数据的持久化保存。

介绍Activity 四中launchMode:

  • standard
  • singleTop
  • singleTask
  • singleInstance

我们能够在AndroidManifest.xml配置的android:launchMode属性为以上四种之中的一个。

1. standard standard模式是默认的启动模式,不用为配置android:launchMode属性就可以,当然也能够指定值为standard。

standard启动模式,无论有没有已存在的实例,都生成新的实例。

2. singleTop 我们在上面的基础上为指定属性android:launchMode=”singleTop”,系统就会依照singleTop启动模式处理跳转行为。

跳转时系统会先在栈结构中寻找是否有一个Activity实例正位于栈顶。假设有则不再生成新的,而是直接使用。假设系统发现存在有Activity实例,但不是位于栈顶,又一次生成一个实例。 这就是singleTop启动模式,假设发现有对应的Activity实例正位于栈顶。则反复利用,不再生成新的实例。

3. singleTask 假设发现有对应的Activity实例。则使此Activity实例之上的其它Activity实例统统出栈。使此Activity实例成为栈顶对象。显示到幕前。

4. singleInstance 这样的启动模式比較特殊,由于它会启用一个新的栈结构,将Acitvity放置于这个新的栈结构中,并保证不再有其它Activity实例进入。

LaunchMode使用场景

  1. singleTop适合接收通知启动的内容显示页面。

    比如,某个新闻client的新闻内容页面,假设收到10个新闻推送,每次都打开一个新闻内容页面是非常烦人的。

  2. singleTask适合作为程序入口点。

    比如浏览器的主界面。无论从多少个应用启动浏览器,仅仅会启动主界面一次,其余情况都会走onNewIntent,而且会清空主界面上面的其它页面。
  3. singleInstance应用场景:

    闹铃的响铃界面。

    你以前设置了一个闹铃:上午6点。在上午5点58分,你启动了闹铃设置界面,并按 Home 键回桌面;在上午5点59分时,你在微信和朋友聊天;在6点时。闹铃响了,而且弹出了一个对话框形式的 Activity(名为 AlarmAlertActivity) 提示你到6点了(这个 Activity 就是以 SingleInstance 载入模式打开的),你按返回键,回到的是微信的聊天界面,这是由于 AlarmAlertActivity 所在的 Task 的栈仅仅有他一个元素, 因此退出之后这个 Task 的栈空了。

    假设是以 SingleTask 打开 AlarmAlertActivity,那么当闹铃响了的时候,按返回键应该进入闹铃设置界面。

怎样把一个应用设置为系统应用

  1. Android设置是Debug版本号,且root,直接将该apk用adb工具push到system/app或system/priv-app
  2. 假设是非root设备,须要编译后烧写镜像
  3. 有些权限(如WRITE_SECURE_SETTINGS)不开放给第三方应用,仅仅能在对应设备源代码总编译然后作为系统app使用

Activity,Window,View三者的联系和差别?

Activity像一个工匠(控制单元),Window像窗户(承载模型),View像窗花(显示视图) LayoutInflater像剪刀,Xml配置像窗花图纸。

Activity启动Service的两种方式

  1. startService:生命周期和调用者不同.启动后若调用者未调用stopService而直接退出,Service仍会运行
  2. bindService:生命周期与调用者绑定,调用者一旦退出,Service就会调用unBind->onDestory

Android两个应用能在同一个任务栈吗?

栈一般以包名命名,两个应用的签名和udid要同样

Fragment是什么?你以前遇到哪些有关Fragment的问题?

Fragment能够作为Activity界面的一部分组成出现.一个Activity中能够同一时候出现多个Fragment,并一个Fragment也能够在多个Activity中使用.

在Activity中能够加入,删除,替换Fragment.Fragment能够响应自己的输入时间,而且有自己的生命周期,但其生命周期收Activity影响.

Fragment生命周期

怎样实现Activity窗体高速变暗

      * @param from\>=0&&from\<=1.0f
* @param to\>=0&&to\<=1.0f
*
* */
private void dimBackground(final float from, final float to) {
final Window window = getWindow();
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(from, to);
valueAnimator.setDuration(500);
valueAnimator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
WindowManager.LayoutParams params = window.getAttributes();
params.alpha = (Float) animation.getAnimatedValue();
window.setAttributes(params);
}
}); valueAnimator.start();
}

Fragment重叠问题

是否使用过本地广播,和全局广播有什么差别?

本地广播在本应用范围内传播,不用操心隐私数据泄露,不用操心别的应用伪造广播.相比全局广播,本地广播更高效.

注冊广播的几种方法?

1.静态注冊:在清单文件里注冊, 常见的有监听设备启动,常驻注冊不会随程序生命周期改变

2.动态注冊:在代码中注冊。随着程序的结束。也就停止接受广播了

补充一点:有些广播仅仅能通过动态方式注冊,比方时间变化事件、屏幕亮灭事件、电量变更事件,由于这些事件触发频率通常非常高。假设同意后台监听。会导致进程频繁创建和销毁。从而影响系统总体性能

为什么Android引入广播机制?

a:从MVC的角度考虑(应用程序内) 事实上回答这个问题的时候还能够这样问,android为什么要有那4大组件,如今的移动开发模型基本上也是照搬的web那一套MVC架构。仅仅只是是改了点嫁妆而已。android的四大组件本质上就是为了实现移动或者说嵌入式设备上的MVC架构,它们之间有时候是一种相互依存的关系,有时候又是一种补充关系。引入广播机制能够方便几大组件的信息和数据交互。

b:程序间互通消息(比如在自己的应用程序内监听系统来电)

c:效率上(參考UDP的广播协议在局域网的方便性)

d:设计模式上(反转控制的一种应用。相似监听者模式)

BroadCastReceiver的安全性问题

详细參见:[http://blog.csdn.net/t12x3456/article/details/9256609]

了解IntentServices吗?

IntentService是Service的子类。是一个异步的。会自己主动停止的服务,非常好攻克了传统的Service中处理完耗时操作忘记停止并销毁Service的问题

生成一个默认的且与线程相互独立的工作线程运行全部发送到onStartCommand()方法的Intent,能够在onHandleIntent()中处理.

串行队列,每次仅仅运行一个任务,不存在线程安全问题,全部任务运行完后自己主动停止服务,不须要自己手动调用stopSelf()来停止.

Service的onCreate运行在哪个线程中?

UI线程

提升Service进程优先级

在AndroidManifest.xml文件里对于intent-filter能够通过android:priority = “1000”这个属性设置最高优先级,1000是最高值。假设数字越小则优先级越低。同一时候适用于广播。

介绍Android下的数据存储方式

  1. SharedPreference
  2. 内部存储
  3. 外部存储
  4. SQLite
  5. 网络存储

ContentProvider是怎样实现数据共享

当一个应用程序须要把自己的数据暴露给其它程序使用时,该就用程序就可通过提供ContentProvider来实现;其它应用程序就可通过ContentResolver来操作ContentProvider暴露的数据。 一旦某个应用程序通过ContentProvider暴露了自己的数据操作接口,那么无论该应用程序是否启动,其它应用程序都能够通过该接口来操作该应用程序的内部数据,包含添加数据、删除数据、改动数据、查询数据等。

ContentProvider以某种Uri的形式对外提供数据,同意其它应用訪问或改动数据;其它应用程序使用ContentResolver依据Uri去訪问操作指定数据。 步骤:

1. 定义自己的ContentProvider类,该类须要继承Android提供的ContentProvider基类。

2. 在AndroidManifest.xml文件里注冊个ContentProvider,注冊ContenProvider时须要为它绑定一个URL。

例: android:authorities=”com.myit.providers.MyProvider” /> 说明:authorities就相当于为该ContentProvider指定URL。 注冊后。其它应用程序就能够通过该Uri来訪问MyProvider所暴露的数据了。

3. 接下来,使用ContentResolver操作数据,Context提供了例如以下方法来获取ContentResolver对象。 一般来说。ContentProvider是单例模式,当多个应用程序通过ContentResolver来操作 ContentProvider提供的数据时,ContentResolver调用的数据操作将会托付给同一个ContentProvider处理。 使用ContentResolver操作数据仅仅需两步: 1、调用Activity的ContentResolver获取ContentResolver对象。 2、依据须要调用ContentResolver的insert()、delete()、update()和query()方法操作数据就可以

ContentProvider和sql的差别

ContentProvider的主要还是用于数据共享,其能够对Sqlite,SharePreferences。File等进行数据操作用来共享数据。

而sql的能够理解为数据库的一门语言,能够使用它完毕CRUD等一系列的操作

数据存储相关

  • 文件存储: 通过java.io.FileInputStream和java.io.FileOutputStream这两个类来实现对文件的读写,java.io.File类则用来构造一个详细指向某个文件或者文件夹的对象。

  • SharedPreferences: SharedPreferences是一种轻量级的数据存储机制,他将一些简单的数据类型的数据。包含boolean类型,int类型。float类型,long类型以及String类型的数据,以键值对的形式存储在应用程序的私有Preferences文件夹(/data/data/<包名>/shared_prefs/)中。这样的Preferences机制广泛应用于存储应用程序中的配置信息。

  • SQLite数据库: 当应用程序须要处理的数据量比較大时,为了更加合理地存储、管理、查询数据。我们往往使用关系数据库来存储数据。Android系统的非常多用户数据,如联系人信息,通话记录,短信息等,都是存储在SQLite数据库其中的,所以利用操作SQLite数据库的API能够同样方便的訪问和改动这些数据。

  • ContentProvider: 主要用于在不同的应用程序之间实现数据共享的功能,不同于sharepreference和文件存储中的两种全局可读写操作模式,内容提供其能够选择仅仅对哪一部分数据进行共享。从而保证我们程序中的隐私数据不会有泄漏的风险

怎样导入外部数据库?

怎样将打开res aw文件夹中的数据库文件?

在Android中不能直接打开res aw文件夹中的数据库文件,而须要在程序第一次启动时将该文件拷贝到手机内存或SD卡的某个文件夹中。然后再打开该数据库文件。

复制的基本方法是使用getResources().openRawResource方法获得res aw文件夹中资源的 InputStream对象,然后将该InputStream对象中的数据写入其它的文件夹中对应文件里。在Android SDK中能够使用SQLiteDatabase.openOrCreateDatabase方法来打开随意文件夹中的SQLite数据库文件。

一条最长的短信息约占多少byte?

中文70(包含标点),英文160。160个字节。

Context与ApplicationContext的差别,

Application的Context是一个全局静态变量,SDK的说明是仅仅有当你引用这个context的生命周期超过了当前activity的生命周期,而和整个应用的生命周期挂钩时,才去使用这个application的context。

在android中context能够作非常多操作。可是最基本的功能是载入和訪问资源。在android中有两种context,一种是 application context。一种是activity context。通常我们在各种类和方法间传递的是activity context。

什么是aar?aar是jar有什么差别?

“aar”包是 Android 的类库项目的二进制发行包。

文件扩展名是.aar,maven 项目类型应该也是aar,但文件本身是带有以下各项的 zip 文件:

/AndroidManifest.xml (mandatory)

/classes.jar (mandatory)

/res/ (mandatory)

/R.txt (mandatory)

/assets/ (optional)

/libs/*.jar (optional)

/jni//*.so (optional)

/proguard.txt (optional)

/lint.jar (optional)

这些条目是直接位于 zip 文件根文件夹的。 其中R.txt 文件是aapt带參数–output-text-symbols的输出结果。

jar打包不能包含资源文件。比方一些drawable文件、xml资源文件之类的,aar能够。

SQLite支持事务吗?

加入删除怎样提高性能?

SQLite作为轻量级的数据库,比MySQL还小,但支持SQL语句查询,提高性能能够考虑通过原始经过优化的SQL查询语句方式处理

SQLite优化

參考:[http://www.cnblogs.com/devinzhang/archive/2012/01/16/2323949.html]

怎样将SQLite数据库(dictionary.db文件)与apk文件一起公布?

能够将dictionary.db文件拷贝到Eclipse Android工程中的res aw文件夹中。全部在res aw文件夹中的文件不会被压缩,这样能够直接提取该文件夹中的文件。能够将dictionary.db文件拷贝到res aw文件夹中

Webview中的漏洞

[http://jiajixin.cn/2014/09/16/webview-js-safety/]

Service和Activity通信

  1. 通过Binder
  2. 通过broadcast

怎样保证Service在后台不被kill

  1. Service设置成START_STICKY kill 后会被重新启动(等待5秒左右),重传Intent,保持与重新启动前一样

  2. 通过 startForeground将进程设置为前台进程, 做前台服务,优先级和前台应用一个级别​。除非在系统内存非常缺。否则此进程不会被 kill

  3. 双进程Service: 让2个进程互相保护**。其中一个Service被清理后。另外没被清理的进程能够马上重新启动进程

  4. QQ黑科技: 在应用退到后台后,另起一个仅仅有 1 像素的页面停留在桌面上。让自己保持前台状态,保护自己不被后台清理工具杀死

  5. 在已经root的设备下,改动对应的权限文件,将App伪装成系统级的应用 Android4.0系列的一个漏洞。已经确认可行

  6. 用C编写守护进程(即子进程) : Android系统中当前进程(Process)fork出来的子进程。被系统觉得是两个不同的进程。

    当父进程被杀死的时候。子进程仍然能够存活,并不受影响。鉴于眼下提到的在Android->- Service层做双守护都会失败,我们能够fork出c进程。多进程守护。

    死循环在那检查是否还存在,详细的思路例如以下(Android5.0以上的版本号不可行)

  7. 用C编写守护进程(即子进程),守护进程做的事情就是循环检查目标进程是否存在,不存在则启动它。

  8. 在NDK环境中将1中编写的C代码编译打包成可运行文件(BUILD_EXECUTABLE)。主进程启动时将守护进程放入私有文件夹下。赋予可运行权限,启动它就可以。

  9. 联系厂商。加入白名单

谈谈你对Android中Context的理解

參考:[http://blog.csdn.net/qinjuning/article/details/7310620]

RemoteView的应用

widget和Notification中

Android中怎样获得手机的唯一标示.

1 首先尝试读取IMEI、Mac地址、CPU号等物理信息(有不少工具能够改动IMEI);

2 假设均失败,能够自己生成UUID然后保存到文件(文件也可能被篡改或删除)

參考:[http://blog.csdn.net/xushuaic/article/details/25077179]

Android应用中验证码登录都有哪些实现方案

验证码应该仅仅有两种获取方式: 从server端获取图片, 通过短信服务,将验证码发送给client这两种

为什么要设计Bundle而不是直接使用Map?

Map里实现了Serializable接口,而在Bundle实现了Parcelable的接口

Bundle 父类 BaseBundle内部确实有个 ArrayMap

Android中XML解析方式的比較急优缺点

DOM,SAX,Pull解析。

SAX解析器的优点是解析速度快。占用内存少;

DOM在内存中以树形结构存放,因此检索和更新效率会更高。

可是对于特别大的文档。解析和载入整个文档将会非常耗资源,不适合移动端;

PULL解析器的运行方式和SAX相似。都是基于事件的模式。PULL解析器小巧轻便。解析速度快,简单易用。非常适合在Android移动设备中使用。Android系统内部在解析各种XML时也是用PULL解析器。


布局相关

LinearLayout和RelativeLayout性能对照

1 RelativeLayout会让子View调用2次onMeasure。LinearLayout 在有weight时。也会调用子View2次onMeasure

2 RelativeLayout的子View假设高度和RelativeLayout不同,则会引发效率问题,当子View非常复杂时。这个问题会更加严重。假设能够。尽量使用padding取代margin。

3 在不影响层级深度的情况下,使用LinearLayout和FrameLayout而不是RelativeLayout。

最后再思考一下文章开头那个矛盾的问题。为什么Google给开发人员默认新建了个RelativeLayout。而自己却在DecorView中用了个LinearLayout。由于DecorView的层级深度是已知而且固定的,上面一个标题栏,以下一个内容栏。採用RelativeLayout并不会降低层级深度,所以此时在根节点上用LinearLayout是效率最高的。

而之所以给开发人员默认新建了个RelativeLayout是希望开发人员能採用尽量少的View层级来表达布局以实现性能最优。由于复杂的View嵌套对性能的影响会更大一些。

屏幕适配相关

dp, dip, dpi, px, sp是什么意思以及他们的换算公式?layout-sw400dp, layout-h400dp分别代表什么意思

布局优化

  • 避免OverDraw过渡绘制
  • 优化布局层级
  • 避免嵌套过多无用布局
  • 当我们在画布局的时候,假设能实现同样的功能。优先考虑相对布局。然后在考虑别的布局,不要用绝对布局。

  • 使用<include />标签把复杂的界面须要抽取出来
  • 使用<merge />标签,由于它在优化UI结构时起到非常关键的数据。

    目的是通过删减多余或者额外的层级。从而优化整个Android Layout的结构。核心功能就是降低冗余的层次从而达到优化UI的目的!

  • ViewStub 是一个隐藏的。不占用内存空间的视图对象。它能够在运行时延迟载入布局资源文件。

mipmap文件夹和drawable文件夹的差别

它仅仅是用来放启动图标的,优点就是,你仅仅用放一个mipmap图标。它就会给你各种版本号(比方平板,手机)的apk自己主动生成对应分辨率的图标。以节约空间。

ListView卡顿的原因以及优化策略

  • 重用converView: 通过复用converview来降低不必要的view的创建。另外Infalte操作会把xml文件实例化成对应的View实例,属于IO操作。是耗时操作。

  • 降低findViewById()操作: 将xml文件里的元素封装成viewholder静态类,通过converview的setTag和getTag方法将view与对应的holder对象绑定在一起,避免不必要的findviewbyid操作

  • 避免在 getView 方法中做耗时的操作: 比如载入本地 Image 须要载入内存以及解析 Bitmap ,都是比較耗时的操作,假设用户高速滑动listview,会由于getview逻辑过于复杂耗时而造成滑动卡顿现象。用户滑动时候不要载入图片。待滑动完毕再载入,能够使用这个第三方库glide

  • Item的布局层次结构尽量简单,避免布局太深或者不必要的重绘

  • 尽量能保证 Adapter 的 hasStableIds() 返回 true 这样在 notifyDataSetChanged() 的时候。假设item内容并没有变化,ListView 将不会又一次绘制这个 View。达到优化的目的

  • 在一些场景中,ScollView内会包含多个ListView。能够把listview的高度写死固定下来。

    由于ScollView在高速滑动过程中须要大量计算每一个listview的高度,堵塞了UI线程导致卡顿现象出现,假设我们每一个item的高度都是均匀的,能够通过计算把listview的高度确定下来,避免卡顿现象出现

  • 使用 RecycleView 取代listview: 每一个item内容的变动,listview都须要去调用notifyDataSetChanged来更新全部的item,太浪费性能了。

    RecycleView能够实现当个item的局部刷新。而且引入了添加和删除的动态效果,在性能上和定制上都有非常大的改善

  • ListView 中元素避免半透明: 半透明绘制须要大量乘法计算,在滑动时不停重绘会造成大量的计算,在比較差的机子上会比較卡。 在设计上能不半透明就不不半透明。实在要弄就把在滑动的时候把半透明设置成不透明,滑动完再又一次设置成半透明。

  • 尽量开启硬件加速: 硬件加速提升巨大,避免使用一些不支持的函数导致含泪关闭某个地方的硬件加速。当然这一条不仅仅是对 ListView。

怎样实现一个局部更新的ListView

怎样实现ListView多种布局

ViewHolder为什么要被声明成静态内部类

这个是考静态内部类和非静态内部类的主要差别之中的一个。

非静态内部类会隐式持有外部类的引用,就像大家常常将自己定义的adapter在Activity类里,然后在adapter类里面是能够随意调用外部activity的方法的。

当你将内部类定义为static时,你就调用不了外部类的实例方法了,由于这时候静态内部类是不持有外部类的引用的。声明ViewHolder静态内部类,能够将ViewHolder和外部类解引用。大家会说一般ViewHolder都非常简单,不定义为static也没事吧。确实如此,可是假设你将它定义为static的。说明你懂这些含义。万一有一天你在这个ViewHolder加入一些复杂逻辑。做了一些耗时工作,那么假设ViewHolder是非静态内部类的话。就非常easy出现内存泄露。假设是静态的话,你就不能直接引用外部类,迫使你关注怎样避免相互引用。 所以将 ViewHolder内部类 定义为静态的,是一种好习惯


进程,线程

有哪些进程通信的方式?

  1. Intent
  2. Binder(AIDL
  3. Messenger
  4. BroadcastReceiver

AIDL是什么?

AIDL全程是Android Interface Definition Language,用于生成两个进程之间通信(IPC)的代码.

AIDL 体现了哪些设计思想

代理

Binder机制

非常多人吧Binder的原理解释的非常复杂,让人看着就头大,可是熟悉Linux开发的小伙伴能够一下想到Binder驱动本质就是文件,实现採用了代理而已.详细看下图:

简单的说说Handler机制

  • Handler通过调用sendmessage方法把消息放在消息队列MessageQueue中。Looper负责把消息从消息队列中取出来,又一次再交给Handler进行处理,三者形成一个循环
  • 通过构建一个消息队列,把全部的Message进行统一的管理。当Message不用了,并不作为垃圾回收。而是放入消息队列中。供下次handler创建消息时候使用,提高了消息对象的复用,降低系统垃圾回收的次数
  • 每一个线程,都会单独对应的一个looper,这个looper通过ThreadLocal来创建。保证每一个线程仅仅创建一个looper,looper初始化后就会调用looper.loop创建一个MessageQueue,这种方法在UI线程初始化的时候就会完毕,我们不须要手动创建

动画相关

Android中的动画有哪些?

  • 逐帧动画(Drawable Animation): 载入一系列Drawable资源来创建动画。简单来说就是播放一系列的图片来实现动画效果,能够自己定义每张图片的持续时间

  • 补间动画(Tween Animation): Tween能够对View对象实现一系列简单的动画效果,比方位移,缩放,旋转。透明度等等。可是它并不会改变View属性的值。仅仅是改变了View的绘制的位置,比方,一个button在动画过后。不在原来的位置。可是触发点击事件的仍然是原来的坐标。

  • 属性动画(Property Animation): 动画的对象除了传统的View对象。还能够是Object对象,动画结束后。Object对象的属性值被实实在在的改变了

Android动画原理

Animation框架定义了透明度。旋转,缩放和位移几种常见的动画,而且控制的是整个View,实现原理是每次绘制视图时View所在的ViewGroup中的drawChild函数获取该View的Animation的Transformation值,然后调用canvas.concat(transformToApply.getMatrix())。通过矩阵运算完毕动画帧,假设动画没有完毕,继续调用invalidate()函数,启动下次绘制来驱动动画,动画过程中的帧之间间隙时间是绘制函数所消耗的时间,可能会导致动画消耗比較多的CPU资源,最重要的是,动画改变的仅仅是显示。并不能对应事件

Android属性动画特性

假设你的需求中仅仅须要对View进行移动、缩放、旋转和淡入淡出操作。那么补间动画确实已经足够健全了。可是非常显然,这些功能是不足以覆盖全部的场景的,一旦我们的需求超出了移动、缩放、旋转和淡入淡出这四种对View的操作。那么补间动画就不能再帮我们忙了。也就是说它在功能和可扩展方面都有相当大的局限性,那么以下我们就来看看补间动画所不能胜任的场景。

注意上面我在介绍补间动画的时候都有使用“对View进行操作”这样的描写叙述,没错,补间动画是仅仅能够作用在View上的。也就是说,我们能够对一个Button、TextView、甚至是LinearLayout、或者其它不论什么继承自View的组件进行动画操作,可是假设我们想要对一个非View的对象进行动画操作,抱歉,补间动画就帮不上忙了。可能有的朋友会感到不能理解,我怎么会须要对一个非View的对象进行动画操作呢?这里我举一个简单的样例。比方说我们有一个自己定义的View,在这个View其中有一个Point对象用于管理坐标,然后在onDraw()方法其中就是依据这个Point对象的坐标值来进行绘制的。也就是说。假设我们能够对Point对象进行动画操作,那么整个自己定义View的动画效果就有了。显然。补间动画是不具备这个功能的,这是它的第一个缺陷。

然后补间动画另一个缺陷,就是它仅仅能够实现移动、缩放、旋转和淡入淡出这四种动画操作。那假设我们希望能够对View的背景色进行动态地改变呢?非常遗憾。我们仅仅能靠自己去实现了。说白了。之前的补间动画机制就是使用硬编码的方式来完毕的。功能限定死就是这些,基本上没有不论什么扩展性可言。

最后,补间动画另一个致命的缺陷,就是它仅仅是改变了View的显示效果而已,而不会真正去改变View的属性。什么意思呢?比方说。如今屏幕的左上角有一个button,然后我们通过补间动画将它移动到了屏幕的右下角,如今你能够去尝试点击一下这个button,点击事件是绝对不会触发的。由于实际上这个button还是停留在屏幕的左上角,仅仅只是补间动画将这个button绘制到了屏幕的右下角而已。


View绘制相关

SurfaceView和View的差别

SurfaceView中採用了双缓存技术,在单独的线程中更新界面

View在UI线程中更新界面

介绍下自己定义view的基本流程

  1. 明白需求,确定你想实现的效果
  2. 确定是使用组合控件的形式还是全新自己定义的形式,组合控件即使用多个系统控件来合成一个新控件,你比方titilebar,这样的形式相对简单,參考
  3. 假设是全然自己定义一个view的话,你首先须要考虑继承哪个类,是View呢,还是ImageView等子类。
  4. 依据须要去复写View#onDraw、View#onMeasure、View#onLayout方法
  5. 依据须要去复写dispatchTouchEvent、onTouchEvent方法
  6. 依据须要为你的自己定义view提供自己定义属性。即编写attr.xml,然后在代码中通过TypedArray等类获取到自己定义属性值 7.须要处理滑动冲突、像素转换等问题

谈谈View的绘制流程



measure()方法,layout(),draw()三个方法主要存放了一些标识符。来推断每一个View是否须要再又一次測量。布局或者绘制。基本的绘制过程还是在onMeasure,onLayout,onDraw这个三个方法中

1.onMesarue() 为整个View树计算实际的大小,即设置实际的高(对应属性:mMeasuredHeight)和宽(对应属性: mMeasureWidth),每一个View的控件的实际宽高都是由父视图和本身视图决定的。

2.onLayout() 为将整个依据子视图的大小以及布局參数将View树放到合适的位置上。

3. onDraw() 開始绘制图像,绘制的流程例如以下

  1. 首先绘制该View的背景
  2. 调用onDraw()方法绘制视图本身 (每一个View都须要重载该方法,ViewGroup不须要实现该方法)
  3. 假设该View是ViewGroup,调用dispatchDraw ()方法绘制子视图
  4. 绘制滚动栏

自己定义View运行invalidate()方法,为什么有时候不会回调onDraw()

  1. 自己定义一个view时,重写onDraw。

    调用view.invalidate(),会触发onDraw和computeScroll()。前提是该view被附加在当前窗体.

    view.postInvalidate(); //是在非UI线程上调用的

  2. 自己定义一个ViewGroup。重写onDraw。

    onDraw可能不会被调用,原因是须要先设置一个背景(颜色或图)。表示这个group有东西须要绘制了。才会触发draw,之后是onDraw。因此,一般直接重写dispatchDraw来绘制viewGroup.自己定义一个ViewGroup,dispatchDraw会调用drawChild.

怎样实现一个字体的描边与阴影效果


事件传递机制

谈谈touch事件的传递流程



1. 全部Touch事件都被封装成了MotionEvent对象。包含Touch的位置、时间、历史记录以及第几个手指(多指触摸)等。

2. 事件类型分为ACTION_DOWN, ACTION_UP, ACTION_MOVE, ACTION_POINTER_DOWN, ACTION_POINTER_UP, ACTION_CANCEL,每一个事件都是以ACTION_DOWN開始ACTION_UP结束。

3. 对事件的处理包含三类,分别为传递——dispatchTouchEvent()函数、拦截——onInterceptTouchEvent()函数、消费——onTouchEvent()函数和OnTouchListener()

简单来说:

  1. 事件从Activity.dispatchTouchEvent()開始传递,仅仅要没有被停止或拦截,从最上层的View(ViewGroup)開始一直往下(子View)传递。

    子View能够通过onTouchEvent()对事件进行处理。

  2. 事件由父View(ViewGroup)传递给子View,ViewGroup能够通过onInterceptTouchEvent()对事件做拦截,停止其往下传递。

  3. 假设事件从上往下传递过程中一直没有被停止。且最底层子View没有消费事件,事件会反向往上传递,这时父View(ViewGroup)能够进行消费,假设还是没有被消费的话,最后会到Activity的onTouchEvent()函数。

  4. 假设View没有对ACTION_DOWN进行消费,之后的其它事件不会传递过来。

  5. OnTouchListener优先于onTouchEvent()对事件进行消费。

    上面的消费即表示对应函数返回值为true。

View中setOnTouchListener中的onTouch,onTouchEvent,onClick的运行顺序

onTouch优于onTouchEvent,onTouchEvent优于onClick

Android下滑冲突的常见解决思路

相关的滑动组件 重写onInterceptTouchEvent,然后推断依据xy值。来决定是否要拦截当前操作


高效使用Bitmap

谈谈你对Bitmap的理解,以及什么时候该bitmap.recycle()

Bitmap是android中常常使用的一个类,它代表了一个图片资源。

Bitmap消耗内存非常严重,假设不注意优化代码,常常会出现OOM问题,优化方式通常有这么几种: 1. 使用缓存; 2. 压缩图片; 3. 及时回收。

至于什么时候须要手动调用recycle,这就看详细场景了,原则是当我们不再使用Bitmap时。须要回收。

另外,我们须要注意,2.3之前Bitmap对象与像素数据是分开存放的。Bitmap对象存在java Heap中而像素数据存放在Native Memory中,这时非常有必要调用recycle回收内存。可是2.3之后,Bitmap对象和像素数据都是存在Heap中,GC能够回收其内存。


反射相关

什么时候会用到反射?

JAVA反射机制是在#运行时#,对于随意一个类。都能够知道这个类的全部属性和方法;对于随意一个对象,都能够调用它的随意一个方法;这样的动态获取的信息以及动态调用对象的方法的功能称为java语言的反射机制。

Java反射机制主要提供了以下功能: a)在运行时推断随意一个对象所属的类; b)在运行时构造随意一个类的对象; c)在运行时推断随意一个类所具有的成员变量和方法。 d)在运行时调用随意一个对象的方法。生成动态代理。

你以前利用反射做过什么?


JNI系列

NDK是什么?

NDK是一些列工具的集合。

NDK提供了一系列的工具,帮助开发人员迅速的开发C/C++的动态库,并能自己主动将so和java 应用打成apk包。

NDK集成了交叉编译器。并提供了对应的mk文件和隔离cpu、平台等的差异。开发人员仅仅需简单的改动mk文件就能够创建出so

Android ndk主要在哪些场景下使用?有啥坑?

  1. 加密
  2. 音视频解码
  3. 图像操作
  4. 安全相关,比方hookt
  5. 增量更新
  6. 游戏开发

NDK开发须要注意什么?

[https://developer.android.com/training/articles/perf-jni.html]

使用JNI的流程?

  1. JAVA中声明native 方法如private native String printJNI(String inputStr);
  2. 使用javah工具生成.h头文件这时候头文件里就会自己主动生成对应的函数JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_wenming_HelloWorld_printJNI
  3. 实现JNI原生函数源文件。新建HelloWorld.c文件,对刚才自己主动生成的函数进行详细的逻辑书写,比如返回一个java叫做HelloWorld的字符串等
  4. 编译生成动态链接so文件**
  5. Java中调用Sysytem.load方法把刚才的so库载入进来。就能够调用native方法了

怎样通过JNI传递String对象

Java的String和C++的string是不能对等起来的,所以当我们拿到.h文件以下的jstring对象,会做一次转换我们把jstring转换为C以下的char*类型。 获取值



constchar* str;

str = env->GetStringUTFChars(prompt,false);



赋予值



char* tmpstr ="return string succeeded";

jstring rtstr = env->NewStringUTF(tmpstr);


网络优化

移动端获取数据优化的几个点

  1. 连接复用 :

    节省连接建立时间,如开启 keep-alive。

    对于 Android 来说默认情况下 HttpURLConnection 和 HttpClient 都开启了 keep-alive。仅仅是 2.2 之前 HttpURLConnection 存在影响连接池的 Bug,详细可见:Android HttpURLConnection 及 HttpClient 选择
  2. 请求合并:

    即将多个请求合并为一个进行请求,比較常见的就是网页中的 CSS Image Sprites。

    假设某个页面内请求过多。也能够考虑做一定的请求合并。

  3. 降低请求数据的大小:

    对于post请求。body能够做gzip压缩的。header也能够作数据压缩(只是仅仅支持http 2.0)。
  4. 返回的数据的body也能够作gzip压缩,body数据体积能够缩小到原来的30%左右。

    (也能够考虑压缩返回的json数据的key数据的体积,尤其是针对返回数据格式变化不大的情况,支付宝聊天返回的数据用到了)

  5. 依据用户的当前的网络质量来推断下载什么质量的图片(电商用的比較多)。

怎样设计一个良好的网络层?

[http://blog.csdn.net/column/details/simple-net.html]

怎样防止反复发送网络请求

点击activity上的一个button,发送网络请求,在网络比較慢的情况下。用户可能会继续去点击button,这个时候,发送其它无谓的请求,不知道大家是怎么处理这类问题来拦截?

HTTP header中加入max-age,这样某个固定的时间内都将返回empty body,当然这种方法是死的,把时间全然限制了,这种方法回掉也会同样要运行多次。

还有个晕招,就是直接设置button的clickable为false,或者使用progressbar。相似于楼主的方法。比方点赞的场景。

使用Map的话,在回掉的时候,还是须要回收HashMap的,维护Map还不如仅仅维护一个boolean呢。

Volley中假设开了缓存的话, 同样的请求同一时候仅仅会有一个去真正的请求, 兴许都走缓存, 尽管不会请求多次, 可是回调是会运行多次的, 和这个需求不match

怎样实现wap联网

參考:[http://blog.csdn.net/asce1885/article/details/7844159]


測试与调试

怎样调试Android应用程序

Debug

Log

Android中常常使用的測试工具?

内存分析:mat,ddms,leakcanary

静态分析:find bugs

压力測试:monkey

自己主动化測试:UIAutomatorMonkeyRunner,Rubotium


内存泄漏/内存溢出相关

内存泄漏问题

  1. 资源对象没有关闭造成,如查询数据库没有关闭游标
  2. 构造Adapter时,没有使用缓存ConvertView
  3. Bitmap对象在不使用时调用recycle()释放内存
  4. context逃逸问题
  5. 注冊没有取消,如动态注冊广播在Activity销毁前没有unregisterReceiver
  6. 集合对象未清理,如无用时没有释放对象的引用
  7. 在Activity中使用非静态的内部类,并开启一个长时间运行的线程,由于内部类持有Activity的引用,会导致Activity本来能够被gc时却长期得不到回收

哪些情况下发生OOM

  • 类的静态变量持有大数据对象 静态变量长期维持到大数据对象的引用,阻止垃圾回收。

  • 非静态内部类存在静态实例 非静态内部类会维持一个到外部类实例的引用,假设非静态内部类的实例是静态的,就会间接长期维持着外部类的引用,阻止被回收掉。

  • 资源对象未关闭 资源性对象比方(Cursor,File文件等)往往都用了一些缓冲,我们在不使用的时候,应该及时关闭它们, 以便它们的缓冲及时回收内存。它们的缓冲不仅存在于java虚拟机内。还存在于java虚拟机外。

    假设我们仅仅是把它的引用设置为null,而不关闭它们,往往会造成内存泄露。 解决的方法: 比方SQLiteCursor(在析构函数finalize(),假设我们没有关闭它。它自己会调close()关闭), 假设我们没有关闭它。系统在回收它时也会关闭它。可是这样的效率太低了。 因此对于资源性对象在不使用的时候。应该调用它的close()函数。将其关闭掉,然后才置为null. 在我们的程序退出时一定要确保我们的资源性对象已经关闭。 程序中常常会进行查询数据库的操作。可是常常会有使用完毕Cursor后没有关闭的情况。

    假设我们的查询结果集比較小, 对内存的消耗不easy被发现。仅仅有在常时间大量操作的情况下才会复现内存问题。这样就会给以后的測试和问题排查带来困难和风险。记得try catch后,在finally方法中关闭连接

  • Handler内存泄漏 Handler作为内部类存在于Activity中,可是Handler生命周期与Activity生命周期往往并非同样的。比方当Handler对象有Message在排队,则无法释放,进而导致本该释放的Acitivity也没有办法进行回收。

    解决的方法

    • 声明handler为static类,这样内部类就不再持有外部类的引用了,就不会堵塞Activity的释放
    • 假设内部类实在须要用到外部类的对象,可在其内部声明一个弱引用引用外部类

一些不良代码习惯 有些代码并不造成内存泄露,可是他们的资源没有得到重用,频繁的申请内存和销毁内存,消耗CPU资源的同一时候,也引起内存抖动 解决方式 假设须要频繁的申请内存对象和和释放对象,能够考虑使用对象池来添加对象的复用。 比如ListView便是採用这样的思想,通过复用converview来避免频繁的GC

怎样排查OOM

參见:http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2015/0920/3478.html

怎样避免OOM

1. 使用更加轻量的数据结构 比如,我们能够考虑使用ArrayMap/SparseArray而不是HashMap等传统数据结构。通常的HashMap的实现方式更加消耗内存。由于它须要一个额外的实例对象来记录Mapping操作。

另外。SparseArray更加高效,在于他们避免了对key与value的自己主动装箱(autoboxing)。而且避免了装箱后的解箱。

2. 避免在Android里面使用Enum Android官方培训课程提到过“Enums often require more than twice as much memory as static constants. You should strictly avoid using enums on Android.”,详细原理请參考《Android性能优化典范(三)》,所以请避免在Android里面使用到枚举。

3. 减小Bitmap对象的内存占用 Bitmap是一个极easy消耗内存的大胖子,减小创建出来的Bitmap的内存占用可谓是重中之重。,通常来说有以下2个措施: inSampleSize:缩放比例。在把图片载入内存之前,我们须要先计算出一个合适的缩放比例,避免不必要的大图载入。

decode format:解码格式,选择ARGB_6666/RBG_545/ARGB_4444/ALPHA_6,存在非常大差异

4.Bitmap对象的复用 缩小Bitmap的同一时候。也须要提高BitMap对象的复用率。避免频繁创建BitMap对象,复用的方法有以下2个措施 LRUCache : “近期最少使用算法”在Android中有极其普遍的应用。ListView与GridView等显示大量图片的控件里,就是使用LRU的机制来缓存处理好的Bitmap,把近期最少使用的数据从缓存中移除,保留使用最频繁的数据, inBitMap高级特性:利用inBitmap的高级特性提高Android系统在Bitmap分配与释放运行效率。使用inBitmap属性能够告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域。新解码的Bitmap会尝试去使用之前那张Bitmap在Heap中所占领的pixel data内存区域,而不是去问内存又一次申请一块区域来存放Bitmap。利用这样的特性,即使是上千张的图片,也仅仅会仅仅仅仅须要占用屏幕所能够显示的图片数量的内存大小

4. 使用更小的图片 在涉及给到资源图片时。我们须要特别留意这张图片是否存在能够压缩的空间,能否够使用更小的图片。尽量使用更小的图片不仅能够降低内存的使用。还能避免出现大量的InflationException。假设有一张非常大的图片被XML文件直接引用,非常有可能在初始化视图时会由于内存不足而发生InflationException,这个问题的根本原因事实上是发生了OOM。

5.StringBuilder 在有些时候,代码中会须要使用到大量的字符串拼接的操作,这样的时候有必要考虑使用StringBuilder来替代频繁的“+”。

4.避免在onDraw方法里面运行对象的创建 相似onDraw等频繁调用的方法,一定须要注意避免在这里做创建对象的操作,由于他会迅速添加内存的使用。而且非常easy引起频繁的gc。甚至是内存抖动。

5. 避免对象的内存泄露 android中内存泄漏的场景以及解决的方法,參考上一问


ANR错误

什么是ANR

ANR全称Application Not Responding。意思就是程序未响应。

假设一个应用无法响应用户的输入,系统就会弹出一个ANR对话框,用户能够自行选择继续等待亦或者是停止当前程序。

一旦出现以下两种情况,则弹出ANR对话框

1. 应用在5秒内未响应用户的输入事件(如按键或者触摸)

2. BroadcastReceiver未在10秒内完毕相关的处理

Service在特定的时间内无法处理完毕

超时的原因一般有两种:

(1)当前的事件没有机会得到处理(UI线程正在处理前一个事件没有及时完毕或者looper被某种原因堵塞住)

(2)当前的事件正在处理,但没有及时完毕

UI线程尽量仅仅做跟UI相关的工作,耗时的工作(数据库操作,I/O,连接网络或者其它可能阻碍UI线程的操作)放入单独的线程处理。尽量用Handler来处理UI thread和thread之间的交互。

UI线程主要包含例如以下:

• Activity:onCreate(), onResume(), onDestroy(), onKeyDown(), onClick()

• AsyncTask: onPreExecute(), onProgressUpdate(), onPostExecute(), onCancel()

• Mainthread handler: handleMessage(), post(runnable r)

怎样定位ANR错误

开发机器上,查看/data/anr/traces.text.最新的ANR信息在最開始部分.

怎样避免ANR

避免ANR最核心的一点就是在主线程降低耗时操作.通常须要从以下几个方案下手:

  • 使用子线程处理耗时IO操作。

  • 降低子线程优先级使用Thread或者HandlerThread时,调用Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND)设置优先级,否则仍然会降低程序响应,由于默认Thread的优先级和主线程同样。

  • 使用Handler处理子线程结果。而不是使用Thread.wait()或者Thread.sleep()来堵塞主线程。

  • Activity的onCreate和onResume回调中尽量避免耗时的代码

  • BroadcastReceiver中onReceive代码也要尽量降低耗时操作建议使用IntentService处理。IntentService是一个异步的。会自己主动停止的服务。非常好攻克了传统的Service中处理完耗时操作忘记停止并销毁Service的问题


安全相关

本地存储的数据怎么加密好?比方:shared_prefs,sqlite数据,username,password等.假设是aes加密,怎么保存key?

password不要存在本地,一般保存token。最基本的要代码混淆,能够的话加壳,防止反编译


系统相关

Android各版本号API差别

參考:[http://blog.csdn.net/lijun952048910/article/details/7980562]

什么是Dalvik虚拟机

Dalvik虚拟机是Android平台的核心。

它能够支持.dex格式的程序的运行,.dex格式是专为Dalvik设计的一种压缩格式,能够降低总体文件尺寸,提高I/O操作的速度,适合内存和处理器速度有限的系统

Dalvik虚拟机和JVM有什么差别

  • Dalvik 基于寄存器,而 JVM 基于栈。基于寄存器的虚拟机对于更大的程序来说,在它们编译的时候。花费的时间更短。
  • Dalvik运行.dex格式的字节码。而JVM运行.class格式的字节码

Android为每一个应用程序分配的内存大小是多少

通常是16m或者24m,可是能够通过android:largeHeap申请很多其它内存,详细參考:

[https://liuzhichao.com/2016/use-android_largeHeap.html]

[http://www.cnblogs.com/mythou/p/3203536.html]

怎样解决方法数65k问题?

使用Android Studio 的gradle 能够构建MutilDex

Android系统启动流程分析

  1. 打开adb shell 然后运行ps命令。能够看到首先运行的是init方法!找到init.c这个文件.
  2. 然后走init里面的main方法,在这main方法里面运行mkdir进行创建非常多的文件夹。和挂载一些文件夹
  3. 然后回去初始化init.rc这个配置文件!在这个配置文件里面回去启动孵化器这个服务。这个服务会去启动app_process这个文件夹。这个文件夹里面有个app_main.cpp这个文件。
  4. 然后在app_main.cpp这个c文件里面在main方法里面它会去启动安卓的虚拟机。然后安卓虚拟机会去启动os.zygoteinit这个服务!
  5. zygoteinit这是个java代码写的,然后我们找到了main方法,在这种方法里面我们看到他首先设置虚拟机的最小堆内存为5兆,然后走到preloadclasses()这种方法来载入安卓系统全部的2000多个类通过类载入器载入进来,比方activity,contentx,http,…(事实上没有必要一下子全部载入下来,我们能够等用到的时候在载入也能够!

  6. 然后又走preloadresources()这种方法来预载入安卓中定义好的资源比方颜色,图片。系统的id等等。

    。都载入了!(事实上这也是不是必需的! )

  7. 然后又走startSystemServer(),这种方法来载入系统的服务。他会先使用natvieJNI去调用C去初始化界面和声音的服务,这就是我们为什么先听到声音和界面的原因!
  8. 最后等服务载入完毕后也就启动起来了!

总结 linux启动->init进程启动(载入init.rc配置)->zygote启动->systemServer启动,systemServer会通过init1和init2启动navite世界和java世界_

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