全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯路。一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,所以这里提供一些经验,希望给做手游的新手们一些帮助。

框架

选择的所有架构,要么是开源的,要么就是有开放的代码,因为在必要的时候可以进行紧急修改和优化。

Cocos2d-x:我们所有的跨平台研发都是使用开源Cocos2d-x框架完成,在Eras Of Alchemy的研发过程中,我们使用了版本2,我们的下一个游戏正在使用的是版本3,进行了大幅度的API以及性能提升。整体来说,Cocos2d-x的2D表现非常好,而且文件管理非常方便。

Spine:我们使用Spine做了动画,所以我们加入了C语言为基础的Cocos2d-x插件。

Box2D:我们还没有发布一款使用该引擎的游戏,但我们的下一款游戏A Quiver Of Crows将会使用,我们目前研发就使用了这个工具。

SQLite:Cocos2d-x本身也提供数据存储方案,但我们更喜欢使用SQLite,因为它的读写速度和表现更好。

编程语言

C++:Cocos2d-x支持多种语言编程,但我们选择了C++,因为我们觉得目前该语言是最合适做跨平台研发的。

C:你经常会想要加入一些开源的API,其中有一些就是C语言编程的。

Java:我们依然需要用到Java,但也只是在Android平台做游戏内IAP、广告以及特殊系统功能的时候。语言之间的切换可以通过JNI来完成。

Objective-C:选择它的理由和Java一样,我们使用Objective-C是为了使用iOS系统的特定功能。

Scripting:这包括程序化脚本和其他脚本语言,所有的开发者们都要时不时的写脚本,但我们却很少会谈论这个问题。这个问题是非常容易的,但如果你和我一样而且由于不常使用而不记得一些语法的话,这个工作有是非常耗时间的,我们要给维护代码、自动音频转换以及纹理打包写脚本。

安全
Android加密:在手游开发完成后,在上传市场的过程中发现,手游遭破解、反编译、二次打包的非常多,因此,为了防止我们的游戏也遭遇如此困境,我们选择了给手游做加密保护。

iOS加密:苹果漏洞被爆出后,我们不得不考虑iOS系统手游以后的境遇,像Android手游一样,未雨绸缪,提前做好防御,这样就不会在面临自己的游戏被他人破解时手足无措!

开发环境

Xcode:所有人都告诉我们说Xcode非常好,所以我进行了尝试,而且我不得不说的是,这是目前我最喜欢的开发环境。这里我并不想说太多具体的原因,因为我不想引发集成开发环境(IDE)争论,我们使用Xcode做跨平台研发,也为苹果平台做专门的编程。

Eclipse:对于IDE来说慢的可怕,但我看来却非常好用。我们用Eclipse做了所有的Java和Android研发,包括适配和修复bug。Android目前在推Android Studio而不是Eclipse,但我们没有那么多的时间,也没有什么特别的理由去转换到新的工具。

Visual Studio:也是个非常优秀的IDE,我们用它来做左右和微软相关的编程、Bug修复以及适配。

版本控制

即便你的团队只有一个人,你也应该使用版本控制。所有人都会犯错,而且任何一次大改都可能导致游戏神秘的死亡。我们的团队只有3个人,因此从第一天做手游开始,版本控制就是非常必要的。目前有非常多的方案可以选择,但我们使用的有以下几个:

SVN:我个人喜欢SVN,因为可以做到所有我需要的功能,比如合并、同步、恢复等等,但学习起来比较困难。

Git:我们使用的很多开源框架都使用Git。我们使用Git就是为了保持与框架同步,当需要的时候可以进行快速修复。

电脑

很明显,你做游戏是需要使用电脑的。最初所有的研发都是在Linux机器上完成的。但我们开始了iOS平台的研发之后,用两三台电脑变得效率非常低,所以我们买了一些iMac,而且我们都非常喜欢用它来做游戏研发。幸运的是,OSX的很多指令与Linux相同,所以我们的很多脚本都没有做改变。

图形工具

Adobe CS:相信这个没有人觉得奇怪,我们的美术师最常使用的是Illustrator和Photoshop。

Spine:非常推荐这个工具制作骨骼动画,和传统的帧到帧动画相比,骨骼动画可以节约硬盘空间,还可以节约大量的研发时间,提供强大的功能,比如动画混合、蒙皮技术以及网格变形。

Texture Packer:你或许会想要把图片进行打包获得更大的图像以获得更好的游戏表现。我们选择Texture Packer来完成这项工作,而且我们还使用它的指令功能进行自动化打包处理。

关卡编辑器

我们使用的关卡编辑工具包括:

没有编辑器:如果可以不用的话,我们绝不会使用编辑器。我们可以用代码解决,这听起来非常疯狂,而且有点浪费时间,但如果你的团队非常小的话,有时候为了节约时间可以不必为了一次性的任务专门用代码写一个编辑器。

定制化编辑器:有时候我们写了一个非常不好用的游戏内编辑器来做图形或者关卡,我的意思是未经优化的,恐怕也只有我们会这么做。

R.U.B.E:对于我们的下一个游戏,我们在使用R.U.B.E(Really Useful Box2D Editor)之前,几乎自己研发了一个游戏内编辑器,这个非常强悍的工具节约了我们大量的时间,但如果我们决定要做关卡编辑器的话,我们必须自己研发。

音乐和视频

ffmpeg:我个人非常喜欢ffmpeg,这个工具非常好用,我们通常使用脚本用它把我们的视频变成各个平台需要的格式。

Cakewalk Sonar:这是个非常强悍的音乐制作软件,一开始的学习会比较困难。

GArritan Personal Orchestra:如果你想给自己的游戏加入管弦乐,Garritan可以带来非常高质量的音乐,我们通常和Sonar混合使用。

Audacity:一个非常不错的视频编辑和录制工具。

以下2个是我们已经不再使用的工具,但可能对于新手来说依然具有推荐意义:

Anvil Studio:如果你熟悉乐器而且乐意学一些音乐知识,并且想要做MIDI格式的音乐,这是个非常不错的软件。

Linux Multaimedia Studio:这是个非常不错而且简单的软件,可以制作非常不错的音乐,而且不需要你阅读很多的音乐知识。

结论

目前做游戏的工具非常多,以上的这些工具只是我们在做2D游戏的时候选择的工具,目前为止,我们对这些工具非常满意,我们最新的游戏发布到了iOS、Android和Windows Phone平台。我们还打算在下一款游戏发布的时候,用同样的工具把游戏扩展到PC、Mac以及Linux平台。

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