nape.dynamics.InteractionGroup
(转载http://tomyail.com/blog/1123)
说明:
Filter只是Shape的属性,Nape为Interactor类提供了group属性,这个属性是一个InteractionGroup类型.Shape,Body和Compound都是Interactor的子类,所以它们都能使用InteractionGroup的一些特性.
过滤规则:
把需要一起控制的对象指向同一个group,并且改变这个group的ignore(布尔值)属性来控制这些对象是否需要交互,true是不交互,false(默认)是交互.
group版本小球碰撞的源码:
private function testSimpleGroup():void
{
var group:InteractionGroup = new InteractionGroup();
var ball:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC, 60, 40, 30);
ball.shapes.at(0).material = new Material(Number.POSITIVE_INFINITY);
var box:Body = createRectBody(BodyType.KINEMATIC,110, 150, 200,20);
ball.group = box.group = group;
var btn:PushButton = new PushButton(this, 400, 100, "group.ignore=false(交互)", clickCallback);
btn.width = 200;
function clickCallback(e:MouseEvent):void
{
group.ignore = !group.ignore;
if (group.ignore) btn.label = "group.ignore=true(不交互)";
if (!group.ignore) btn.label = "group.ignore=false(交互)";
}
}
控制三组对象碰撞关系的group版本源码:
private function testMultiGroup():void
{
var groupA:InteractionGroup = new InteractionGroup(true);
var groupB:InteractionGroup = new InteractionGroup(false);
var groupC:InteractionGroup = new InteractionGroup(true); var groupAB:InteractionGroup = new InteractionGroup(false);
var groupBC:InteractionGroup = new InteractionGroup(true);
var groupAC:InteractionGroup = new InteractionGroup(false); groupA.group = groupAB;
groupA.group = groupAC; groupB.group = groupAB;
groupB.group = groupBC; groupC.group = groupAC;
groupC.group = groupBC; var Ba1:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,50,100,120);
var Ba2:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,150,100,120);
Ba1.group = groupA;
Ba2.group = groupA; var Bb1:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,250,100,80);
var Bb2:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,250,100,80);
Bb1.group = groupB;
Bb2.group = groupB; var Bc1:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,300,100,30);
var Bc2:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,300,100,30);
Bc1.group = groupC;
Bc2.group = groupC;
}
图示:
A(a1a2) | B(b1b2) | C(c1c2) | |
A(a1a2) | 0 | 1 | 1 |
B(b1b2) | 1 | 1 | 0 |
C(c1c2) | 1 | 0 | 0 |
0代表不交互:group.ignore=true;
1代表不交互:group.ignore=false;
比如:MRCA(a1,b2)==groupAB,而groupAB.ignore=false,这样a1,b2就有交互;(由大到小对应abc)
在这个例子中用到了InteractionGroup的一个树结构的特征.也就是任何InteractionGroup都有一个group属性说明这个group的父group是什么.这个group是一个列表所以支持
groupA.group = groupAB;
groupA.group = groupAC;
这种多重赋值,意思就是groupA有两个父节点分别是groupAB和groupAC.
对于多次嵌套树结构,需要通过查找他们的最近共同祖先(MRCA)来确定是属于哪一个group的.这里拿官方手册上的例子好了.
Group1
/ |
/ Group2 Group3
/ | \ |
Body1 / Cmp1 |
/ \ / / \ |
Shp1 Shp2 Body2 Cmp2
| |
Shp3 Body3
|
Shp4
这是它们的原始结构关系,这里着重看看shape之间的关系.
shape4 | shape3 | shape2 | shape1 | |
shape4 | g3(单独) | 无共同组 | 无共同组 | 无共同组 |
shape3 | 无共同组 | g2 | g2 | g1 |
shape2 | 无共同组 | g2 | g2 | 同一刚体 |
shape1 | 无共同组 | g1 | 同一刚体 | g1 |
要确定两两shape的关系.
1:先要确定每个shape属于哪一个group,所以
Shp1依次往上递归得到碰到的第一个group是G1.
Shp2依次往上递归得到碰到的第一个group是G2.
Shp3依次往上递归得到碰到的第一个group是G2.
Shp4依次往上递归得到碰到的第一个group是G3.
2:结合这几个Group的关系就能确定最终得到的Group关系图:
Group1
/ \ Group3
Shp1 Group2 |
/ \ Shp4
Shp2 Shp3
Shp1和Shp2属于同一个刚体,所以他们是一起运动的也就不存在交互作用了.
MRCA(Shp1, Shp3) == Group1;
MRCA(Shp2, Shp3) == Group2;
Shp4是孤立的,所以不存在Shp1和Shp4之类的交互控制,所以Shp4和所有其他对象默认都是发生碰撞的.
在确定了各个Shape的MRCA之后就能很容易的看出他们的碰撞关系了.
比如
Group1.ignore = true && Group2.ignore = false就能得出:Shp1和Shp3不会交互,Shp2和Shp3会交互.由大到小对应shp4、shp3、shp2、shp1
Group1.ignore = false&& Group2.ignore = true就能得出:Shp1和Shp3会交互,Shp2和Shp3不会交互.由大到小对应shp4、shp3、shp2、shp1
总结
1:Filter是Shape的属性,在一开始就创建好了,Group是所有Interactor的属性,但默认是null的.需要自己new
2:创建的数量区别,filter很多,但是group是无限的
3:Filter有特定类型的Filter,比如Collision有对应的group和mask,Sensor又有对应的group和mask,但Group是不需要这么指定的.
4:Filter的操作更加底层,需要熟悉位运。
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