引用计数的cocos2dx对象内存管理和直接new/delete box2d对象内存管理冲突的解决方法
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项目中用到了cocos2dx和box2d,cocos2dx的内存是基于引用计数的,新建的内存一般加到一个自动的内存回收池中;而box2d的对象,是直接new/delete。
基于引用计数的对象和基于new/delete对象生命周期的结束是不一样的,前者有时比后者延后一帧(或者一个逻辑循环)才被删除。看一下实际遇到问题的代码。
- class GameLayer : public cocos2d::CCLayer
- {
- public:
- GameLayer();
- ~GameLayer();
- static GameLayer* create();
- private:
- virtual void onEnter();
- private:
- // static b2World* m_phyWorld;
- b2World* m_phyWorld;
- };
- // b2World* GameLayer::m_phyWorld = nullptr;
- GameLayer::GameLayer()
- {
- m_phyWorld = nullptr;
- }
- GameLayer::~GameLayer()
- {
- delete m_phyWorld;
- }
- GameLayer* GameLayer::create()
- {
- GameLayer* layer = new GameLayer;
- layer->autorelease();
- return layer;
- }
- void GameLayer::onEnter()
- {
- // 删除上一次进关卡生成的物理对象
- // delete m_phyWorld;
- m_phyWorld = new b2World(b2Vec2(0.0f, -10.0f));
- MonsterSprite* monsterSprite = Monster::create(m_phyWorld);
- addChild(monsterSprite);
- CCLayer::onEnter();
- }
- class MonsterSprite : public cocos2d::CCSprite
- {
- private:
- b2World* m_phyWorld;
- b2Body* m_phyBody;
- };
- MonsterSprite* MonsterSprite::create(b2World* phyWorld)
- {
- MonsterSprite* monsterSprite = new MonsterSprite(phyWorld);
- MonsterSprite->autorelease();
- return MonsterSprite;
- }
- MonsterSprite::MonsterSprite(b2World* phyWorld)
- {
- m_phyWorld = phyWorld;
- m_phyBody = phyWorld->CreateBody(...);
- }
- MonsterSprite::~MonsterSprite()
- {
- m_phyWorld->DestoryBody(m_phyBody);
- }
MonsterSprite是一个cocos2d对象,他回创建b2Body, 在析构的时候,将这个body从b2World中删除。
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