整体上,性能由高到低:

  1. Unlit,仅为纹理,光线不产生效果
  2. VertexLit
  3. Diffuse  漫反射
  4. Normal Mapped 法线贴图
  5. Specular 高光
  6. Normal Mapped Specular
  7. Parallax Normal Mapped
  8. Parallax Normal Mapped Specular

另外,unity3d还内置有一些简化的用作移动平台的shader/着色器。

推荐文章内置shader详解(带图)

Shader性能影响因素:

着色器性能影响因素较多,最主要有二:

  • shader本身
  • Rendering Paths  (渲染路径?)

性能最优的两款 内置着色器:

  • Deffered shader
  • Vertex Lit

仅做绘制一次,性能只取决于纹理数。

在Forward rendering path:

性能仅取决于shader本身和场景中光源。

  • Pixel Lit   性能更差,效果更好,多次绘制,故能实现(阴影,法线,高光等)
  • Vertex Lit 性能更佳,所有灯光影响仅绘制一次

对内置Shader的通俗理解(转):

1.Vertex-Lit:
基于:  基于顶点计算的光照模型
正方体: 【直接照射到的地方不会非常亮】【光照照射不到的平面无效果】
圆形: 
 【直接照射到的地方非常亮】【光照照射不到的地方有高光效果】
支持:  设备自动选择【可编程管线】和【固定管线】
参数:  【主色color】【SpecColor光照颜色】【EmissiveColor自发光颜色】【Shininess光照强度】

渲染代价: 比较小

2.Diffuse:
基于:  基于简单的光照模型 lambertian
正方体: 【直接照射到的地方会非常亮】【光照照摄不到的平面无效果】
圆形: 
 【直接照射到的地方非常亮】【光照照射不到的地方无效果】
支持:  设备需要支持【可编程管线】如果不支持将自动使用【Vertex-Lit】

参数:  【主色color】
渲染代价: 比较小

3.Specular
基于:  和Diffuse相同的光照模型,多了一个观察角度相关的反射高光(#pragma
surface surf BlinnPhong)
正方形: 【直接照射到的地方会非常亮】【光照照摄不到的平面无效果】【观察角度和光入射角度会产生反射光】

圆形:  【直接照射到的地方非常亮】【光照照射不到的地方无效果】【观察角度和光入射角度会产生反射光】

支持:  设备需要支持【可编程管线】如果不支持将自动使用【Vertex-Lit】

参数:  【主色color】【SpecularColor反射光照颜色】【Shininess反射光照强度】

渲染代价: 比较大

4.Bumped Diffuse
基于:  和Diffuse相同的光照模型,同时使用了法线贴图normal
mapping技术(UnpackNormal)【灰度图,白色表示凹起,黑色表示凹进】
正方形: 和【Diffuse】一样,【多了凹凸感】
圆形:  和【Diffuse】一样,【多了凹凸感】
支持:  如果设备不支持,将自动使用【Diffuse】
参数:  【主色color】【多了法线贴图】
渲染代价: 比较大

5.Bumped Specular 凹凸反射
【Bumped Diffuse】与【Specular】的合并
支持:  如果设备不支持,将使用【Specular】

6.Parallax Diffuse
基于:  和Bumped
Diffuse一样的光照模型lambertian,也使用normal
mapping技术(UnpackNormal),同时使用HeightMap(ParallaxOffset)实

现更加逼真的凹凸感【高度图在法线贴图的alpha通道保存,全黑表示么有高度,白色表示高低】
支持:  设备无法使用,会自动使用【Bumped
Diffuse】
参数:  【主色color】【多了法线贴图】【多了高度贴图】【height设置高度参数】

渲染代价: 比【Bumped Diffuse】更大

7.Parallax Specular
基于:  使用【Bumped
Specular】+【高度图】
支持:  设备无法使用,会自动使用【Bumped
Specular】

8.Decal  【贴花】
基于:  与Diffuse一样基于Lambert,增加第二张贴图,然后融合色彩(lerp)覆盖在主纹理之上【注:DiffusDetail的融合是rgb*rgb】

支持:  设备需要支持【可编程管线】如果不支持将自动使用【Vertex-Lit】

参数:  【主色color】【两张贴图】

9.Diffuse Detail 【细节贴图】
基于:  与Diffuse一样基于Lambert,多了一张贴图与之融合(rgb*rgb),一般用于地形,摄像机拉近时额外的细节会出现。

说明:       
 Detail 纹理是覆盖在主纹理上面的。Detail
纹理中深色的部分将会使得主纹理变深,而淡色的部分将会使主纹理变亮, Detail 纹

理通常是浅灰色。(与Decal 里面 Decal 纹理不同的是,Decal 纹理是
RGBA,通过 alpha 控制 DecalTexture 与 Main Texture 的融合,而
Detail

的纹理是 RGB,直接是两张纹理的rgb 通道分别相乘再*2,就是说,Detail
纹理中颜色数值 = 0.5 不会改变主纹理颜色,>0.5 会变亮,<0.5 加深)

参考

参考文章 shader实例(五)如何在unity中更好的运用shader

参考文档 Usage and Performance of Built-in Shaders

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