// 方法 是与某些特定类型相关的函数.  类, 结构体,枚举 都可以定义实例方法, 实例方法为给类型的实例封装了具体的任务与功能.  类, 结构体, 枚举 也可以定义类型方法,  类型方法与类型本身相关联, 类型方法与 OC 中的 类方法 类似

// 结构体和枚举 能够定义方法 是 swift 与 C语言 和 OC 的主要区别之一, 在 OC  中, 类是唯一能定义方法的类型, 但是在 Swift 中, 你能灵活地在你创建的类型(类/ 结构体/ 枚举) 上定义方法

// 实例方法

// 实例方法是属于某个特定 类, 结构体 或 枚举类型实例的方法, 实例方法提供访问和修改实例属性的方法 或 提供与实例目的相关的功能, 并以此来支撑实例的功能, 实例方法的语法与函数完全一致

// 实例方法要写在它所属的类型的前后大括号之间, 实例方法能够隐式访问它所属类型的所有的其他实例方法的属性, 实例方法只能被他所属的类的某个特定实例调用, 实例方法不能脱离于现存的实例而被调用

class Counter{

var count = 0

func increment() -> Void {

self.count += 1

}

func increment(by amount: Int) -> Void {

count += amount

}

func reset() -> Void {

count = 0

}

}

// Counter 这个类还声明了一个可变属性 count, 用它来保持对当前计数器值的跟踪

// 和调用属性一样, 用点语法调用 实例方法

let counter = Counter()

print(counter.count)

counter.increment()

print(counter.count)

counter.increment(by: 5)

print(counter.count)

counter.reset()

print(counter.count)

// 函数参数可以同时有一个局部名称 (在函数内部使用) 和一个外部名称 (在调用函数时使用),方法参数也一样, 因为方法就是函数, 只是这个函数与某个类型相关联了

// self 属性

// 类型的每一个实例都有一个隐含属性叫做 self , self 完全等于该实例本身, 你可以在一个实例的实例方法中使用这个隐含的 self 属性来引用当前实例

// 上面的例子还可以这么写

// func increment() {

//     self.count += 1

// }

// 实际上, 你不必在你的代码中经常写 self,不论何时,只要在一个方法中使用一个已知的属性或者方法名称,. 如果你没有明确的写 self, Swift 假定你是指当前实例的属性或者方法

// 使用这条规则的主要场景是实例方法的某个参数与实例的某个属性名称相同的时候, 在这种情况下, 参数名称享有优先权, 并且在引用属性时必须使用一种更严格的方式, 这时你可以使用 self 属性来区分参数名称和属性名称

struct Point{

var x = 0.0, y = 0.0

func isToTheRightOfX(x: Double) -> Bool {

return self.x > x

}

}

let somePoint = Point(x:4.0,y:5.0)

if  somePoint.isToTheRightOfX(x: 1.0) {

print("This point is the right of the line where x == 1.0")

}

// 如果不使用 self 前缀, Swift 就认为两次使用的 x 都指的是名称为 x 的函数参数

// 在实例方法中修改值类型

// 结构体和枚举是值类型, 默认情况下,值类型的属性不能在他的实例方法中被修改

// 但是, 如果你确实需要在某个特定的方法中修改结构体或者枚举的属性, 你可以为这个方法选择 可变(mutating)行为, 然后就可以从其方法内部改变它的属性, 并且这个 方法 做的任何改变 都会在执行结束时 写回到 原始结构体中, 方法还可以给它隐含的 self 属性赋予一个全新的实例, 这个心实例在方法结束时会替换现有的实例

struct PointTwo{

var x = 0.0,y = 0.0

mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double){

x += deltaX

y += deltaY

}

}

var somePointTwo = PointTwo(x:1.0,y:1.0)

somePointTwo.moveByX(deltaX: 2.0, y: 3.0)

print("The point is now at (\(somePointTwo.x), \(somePointTwo.y))")

// 上面的 point 结构体定义了一个可变方法 moveByX(_:y:) 来移动 Point 实例到给定的位置, 该方法被调用时修改了这个点, 而不是返回了一个新的点, 方法定义时加上 mutating 关键字, 从而允许修改属性

// 注意 : 不能在 结构体类型的常量 上调用可变的方法, 因为其属性不能被改变,即使属性是变量属性

// 在可变方法中给 self 赋值

// 可变方法能够赋给隐含属性 self 一个全新的实例, 上面的 pointTwo 可以改写为:

struct PointThree{

var x = 0.0, y = 0.0

mutating func moveBy(x deltaX: Double, y deltaY: Double){

self = PointThree(x: x + deltaX, y: y + deltaY)

}

}

// 新版的可变方法 moveBy(x:y:) 创建了一个新的结构体实例, 它的 x 和 y 的值都被设定为目标值, 调用这个版本的方法调用上个版本的最终结果是一样的

// 枚举的可变方法可以把 self 设置为同一枚举类型中不同的成员

enum TriStatrSwitch {

case Off, Low, High

mutating func next(){

switch self {

case .Off:

self = .Low

case .Low:

self = .High

case .High:

self = .Off

}

}

}

var ovenLight = TriStatrSwitch.Low

ovenLight.next()

print(ovenLight)

// 类型方法

// 类型方法是被某个类型的实例调用的方法, 你可以定义在类型本身调用的方法,这种方法就叫做 类型方法 , 在方法的 func 关键字之前加上 static ,用来指定类型方法. 类还可以用关键字 class 来允许子类重写父类的方法实现

// 注意: 在 OC 中, 你只能为 OC 的类类型(classes) 定义类型方法 (type-level methods), 在 Swift 中, 你可以为所有的类, 结构体 和 枚举 类型定义类型方法, 每一个类型方法都被它所支持的类型显式包含

// 类型方法和实例方法一样用点语法调用, 但是, 你是在类型上调用这个方法, 而不是在实例上调用, 如下例子:

class SomeClass{

class func someTypeMethod() {

// 在这里实现类型方法

}

}

// 在类型方法的方法体中, self 指向这个类型本身, 而不是类型的某个实例, 这意味着你可以用 self 来消除类型属性 和 类型方法参数之间的歧义,

// 一般来说, 在类型方法的方法体中, 任何未限定的方法和属性名称, 可以被本类中其它的类型方法和类型属性引用, 一个类型方法 可以直接通过 类型方法的名称 调用其它类型方法, 而无需在方法名称前面加上 类型名称, 类似的, 在结构体中 和 枚举中, 也能够直接通过类型属性的名称访问本类中的类型属性, 而不需要前面加上类型名称

// 下面的例子定义了一个名为LevelTracker结构体。它监测玩家的游戏发展情况(游戏的不同层次或阶段)。这是一个单人游戏,但也可以存储多个玩家在同一设备上的游戏信息。

// 游戏初始时,所有的游戏等级(除了等级 1)都被锁定。每次有玩家完成一个等级,这个等级就对这个设备上的所有玩家解锁。LevelTracker结构体用类型属性和方法监测游戏的哪个等级已经被解锁。它还监测每个玩家的当前等级。

struct LevelTracker {

static var highesUnlockedLevel = 1

var currentLevel = 1

static func unlock(_ level: Int){

if level > highesUnlockedLevel {

highesUnlockedLevel = level

}

}

static func isUnlocked(_ level: Int) -> Bool{

return level <= highesUnlockedLevel

}

@discardableResult

mutating func advance(to level: Int) -> Bool {

if LevelTracker.isUnlocked(level) {

currentLevel = level

return true

} else {

return false

}

}

}

// LevelTracker监测玩家已解锁的最高等级。这个值被存储在类型属性highestUnlockedLevel中。

// LevelTracker还定义了两个类型方法与highestUnlockedLevel配合工作。第一个类型方法是unlock(_:),一旦新等级被解锁,它会更新highestUnlockedLevel的值。第二个类型方法是isUnlocked(_:),如果某个给定的等级已经被解锁,它将返回true。(注意,尽管我们没有使用类似LevelTracker.highestUnlockedLevel的写法,这个类型方法还是能够访问类型属性highestUnlockedLevel)

// 除了类型属性和类型方法,LevelTracker还监测每个玩家的进度。它用实例属性currentLevel来监测每个玩家当前的等级。

// 为了便于管理currentLevel属性,LevelTracker定义了实例方法advance(to:)。这个方法会在更新currentLevel之前检查所请求的新等级是否已经解锁。advance(to:)方法返回布尔值以指示是否能够设置currentLevel。因为允许在调用advance(to:)时候忽略返回值,不会产生编译警告,所以函数被标注为@ discardableResult属性,更多关于属性信息,请参考属性章节。

// 下面,Player类使用LevelTracker来监测和更新每个玩家的发展进度:

class Player{

var tracker = LevelTracker()

let playerName: String

func complete(level: Int) {

LevelTracker.unlock(level + 1)

tracker.advance(to: level + 1)

}

init(name: String) {

self.playerName = name

}

}

// Player类创建一个新的LevelTracker实例来监测这个用户的进度。它提供了complete(level:)方法,一旦玩家完成某个指定等级就调用它。这个方法为所有玩家解锁下一等级,并且将当前玩家的进度更新为下一等级。(我们忽略了advance(to:)返回的布尔值,因为之前调用LevelTracker.unlock(_:)时就知道了这个等级已经被解锁了)。

// 你还可以为一个新的玩家创建一个Player的实例,然后看这个玩家完成等级一时发生了什么:

var player = Player(name: "Argyrios")

player.complete(level: 1)

print("highest unlocked level is now \(LevelTracker.highestUnlockedLevel)")

// 打印 "highest unlocked level is now 2"

// 如果你创建了第二个玩家,并尝试让他开始一个没有被任何玩家解锁的等级,那么试图设置玩家当前等级将会失败:

player = Player(name: "Beto")

if player.tracker.advance(to: 6) {

print("player is now on level 6")

} else {

print("level 6 has not yet been unlocked")

}

// 打印 "level 6 has not yet been unlocked"

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