3DMAX 7 角色建模1 人头建模
说明:
mesh与poly
可编辑多边形是一个多边形网格;即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形。可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点
本质上还是mesh,但构成的算法更优秀
Poly对显卡的负担超过mesh
mesh更稳定
mesh与poly可以随意转换
另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理新增的“边界”子对象也解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型首选的建模方法。
Edit Poly编辑器 :命令可撤销,类似加个皮画画,这皮可以撕掉,
Convert to Editable Poly ,直接在物体上画画,没有皮的,画上你就删不掉了
快捷键:
通用:
选中:q 移动:w 旋转:e 缩放:r
编辑几何体:
poly加线两方法 1快速切片:ctrl+shift+q 2切割:alt+c
网格平滑:ctrl+m
编辑多边形:
封口(多边形) Alt+P
焊接(多边形) Shift+Ctrl+W
忽略背面(多边形) Shift+Ctrl+I
挤出面(多边形) Shift+E
剪切(多边形) Alt+C
连接(无对话框)(多边形) Shift+Ctrl+E
切角(多边形) Shift+Ctrl+C
切片(多边形) Shift+Ctrl+Q
全部取消隐藏(多边形) Alt+U
塌陷(多边形) Alt+Ctrl+C
网格平滑(多边形) Ctrl+M
沿样条线挤出(多边形) Alt+E
隐藏(多边形) Alt+H
隐藏未选择对象(多边形) Alt+I
增长选择(多边形) Ctrl+PageUp
步骤:
一般头部建模有两种方法,1用box调整出头部轮廓然后细调整,2用面片挤压,逐步挤压出整个面部,这里用第一种方法,直观感觉较快
在开始前把3dmax单位调整为和unity匹配 菜单-自定义-单位设置 设置为厘米
1 新建长方体Box,(max2013按住ctrl拖出box时时正方体),一般角色1.8m到2m,所以头部调整到25cm*25cm*25cm左右,位置调整为0,0,0
2 选中新建的Box,右键长方体转换为可编辑多边形(poly)
3 选择网格平滑ctrl+m,得到
4 打开材质编辑器(快捷键m),给物体一个材质
5 从正视图,左视图调整轮廓
6 挤出脖子,选择面,shift+e挤出
7 正面视图,面状态,选中一半模型,删除,然后使用镜像镜像出另一半
8 快速切片ctrl+shift+q 切割3条线
9 切眼睛,眉毛,使用切割命令alt+c
10 调整出鼻子,选中鼻子的面使用从边旋转,导出鼻子
11 alt+c切出颧骨
12切出嘴
13切出鳃部,从点使用切割时经常会切出重叠的点,切完后顺手塌陷下,保证没有重叠的点
14切发际线,合并点(塌陷)
15切耳朵,
,补充切割线并沿边导出耳朵
16眼部细节调整原始图,调整眉部位置
,加线
,调整点
,加线
,加线
,合并点
,调整下点位置
,加线
,调整点位置
,加线
,面部线暂时这么多,眼部具体形状以后继续调整。
17 调整鼻子,为鼻子加两条线,调整鼻子形状,
,加线
,合并点
,调整点
,有了这些点和线,再进一步调整就可以把研究和鼻子部分细节调整出来。
18 细化嘴部,调整前,
,调整点位置并加线
,沿边导出下嘴唇
,调整点
,调整
需要大量截图,先占位,每次建模补充几步。。。。
3DMAX 7 角色建模1 人头建模的更多相关文章
- 【UML 建模】UML建模语言入门 -- 静态图详解 类图 对象图 包图 静态图建模实战
发现个好东西思维导图, 最近开始用MindManager整理博客 . 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/deta ...
- Atitit.软件的建模种类and 建模语言选型and UML???
Atitit.软件的建模种类and 建模语言选型and UML??? 1. 4大的建模种类:ui建模,业务流程建模 , 业务对象建模, 数据库建模 1 2. 文本还是图片化(推荐)的建模 1 3. ...
- 3DMAX 9 角色建模3 uv展开
将角色删除一半,展好uv再镜像出来,节省一半工作量(前提是对称) 添加UVW展开编辑器(Unwrap UVW),选择面 打开UV编辑器 这里要注意映射问题,默认打开UV编辑器后所选择的面是映射到与选择 ...
- 3DMAX 8 角色建模2 身体
身体 20 25 60 分段 3 2 3 位置直接设置到-12.5 0 0,删除内部面,实例镜像出另一半x偏移25 1 身体大体形状 ,,,, 2 背阔肌 , 3腹肌 4 臀部 ,, 5 肩部 调整点 ...
- 3DMAX 10 角色动作
基本流程 1保存初始姿势(保存原始T动作) 2确定动画帧数时间 3找参考动作姿态,绘制关键帧草图 4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧 5大体先想好在固定时间比例调草图的关键 ...
- 3DMAX 4角色蒙皮
1 角色建模 略,以后补充 2 骨骼绑定 一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作 1 将Biped骨骼和模型对齐 1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模 ...
- 建模:3D建模
ylbtech-建模:3D建模 “3D建模”通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型.3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格. NURBS对要求精细.弹性与复杂的模型有 ...
- 【UML 建模】UML建模语言入门 -- 用例视图详解 用例视图建模实战
. 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 用例视图概述 用例视图表述哪些 ...
- 【UML 建模】UML建模语言入门-视图,事物,关系,通用机制
. 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. UML视图 1. Ration ...
随机推荐
- Graphics and Animation in iOS
using System;using UIKit;using CoreGraphics;using Foundation; namespace GraphicsAnimation{ public c ...
- SAM4E单片机之旅——4、LED闪烁之PWM
两个LED灯虽然可以闪了,但是总是需要CPU的参与.现在尝试使用一种更为自动化的方法:让脉宽调制(PWM)控制器输出具有一定周期和占空比的方波,以此控制LED灯的亮灭. 一.实现思路 依然使用蓝色和琥 ...
- Sping中Bean配置的深入探讨
一.p命名空间的使用 Spring 从 2.5 版本开始引入了一个新的 p 命名空间,可以通过 <bean> 元素属性的方式配置 Bean 的属性.使用 p 命名空间后,基于 XML 的配 ...
- FIL代币是什么?
自从比特币价格暴涨.区块链技术火了以后,出现了币圈,币圈中有各种各样的代币,本文就和大家介绍其中的FIL代币相关内容,希望能帮助大家一点一点的了解币圈. IPFS与Filecoin的关系 ...
- java使用ftp局域网内多线程上传图片过慢
多线程ftp上传文件时候,图片上传很慢,调试和查询资料发现主要在:storeFile方法 解决方案如下: FTPClient fc设置setBufferSize 可以根据内存大小适当设置大点的缓冲区: ...
- iOS 打开应用与系统功能的调用
[[UIApplication sharedApplication] openURL:url]; 通过给url不同的值,可以实现调用系统自带 电话/短信/邮箱/浏览器/... 1.调用 电话pho ...
- XMPP学习笔记 -- RFC 6120
XMPP - Extensible Messaging and Presence Protocol 1. 中文版3920 http://wiki.jabbercn.org/RFC3920 2. 大部分 ...
- 【bzoj2286】[Sdoi2011]消耗战
虚树入门题: #include<cstdio> #include<cstring> #include<algorithm> #include<ctime> ...
- APP测试走过的那些坑
我现在的工作有一大部分也是app测试,虽然自己是app开发出身,但是在测试上还是跌入了很多大坑,毕竟二者还是有很大不同,所处的角度也是不一样的.而开发转测试中,我认为较难的也是一个角度的转换,以一个开 ...
- hadoop学习之旅2
集群搭建文档1.0版本 1. 集群规划 所有需要用到的软件: 链接:http://pan.baidu.com/s/1jIlAz2Y 密码:kyxl 2.0 系统安装 2.1 主机名配置 vi /etc ...