转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/

一、概述

整理遇到的一些较难处理的bug,总结相关经验

二、主要问题

2.1 material类型的依赖修改

对于material类型的asset,如果修改了其shader,对应的texture也修改了,并不会立刻刷新,从而导致以前的依赖的texture也会被打入到当前的ab依赖关系中。解决办法,对于material类型,则通过EditorUtility.CollectDependencies 来剔除这种冗余的依赖,具体代码示例:

    if(isMat)
{
dependencies = AssetDatabase.GetDependencies(asset, false);
UnityEngine.Object[] colDep = EditorUtility.CollectDependencies(new UnityEngine.Object[] { AssetDatabase.LoadAssetAtPath(asset, typeof(Material)) });
HashSet<string> filterd = new HashSet<string>();
foreach (var item in dependencies)
{
foreach (var item1 in colDep)
{
if (item.Contains(item1.name))
{
filterd.Add(item);
break;
}
}
}
dependencies = filterd.ToArray();
}

2.2 gitlab向jenkins推送的webhook,如何判断其来自哪个分支

对于gitlab推送的webhook,需要判断其来自哪个分支,从而切换打包机到指定的分支进行相关工作。在mac的环境下,可以通过特殊的操作获取其推送的分支信息:
在每次gitlab推送信息到mac打包机的时候,当前mac的环境变量中有一个关键环境变量: gitlabTargetBranch,通过获取该关键环境变量,可以得到对应的分支信息

    --python 获取方式
git_branch = os.getenv('gitlabTargetBranch')

2.3 lua虚拟机的重启

在热更新机制中,如果在热更新完成后,需要重启lua虚拟机,在xlua的机制下,需要注意,重启lua虚拟机的操作,不能来自于lua端,只能是来自于c#端,也就是lua不能自己调用自己的重启。

2.4 同步加载bundle和异步加载bundle的处理

在游戏中,启动异步加载某个bundle的时候,如果后续有同步加载该bundle的操作触发,需要打断异步加载操作,可以通过异步加载操作直接获取bundle的方式打断异步,具体的示例代码:

    AssetBundleCreateRequest abRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
//这步操作,会直接获取bundle,从而打断异步加载操作
AssetBundle ab = abRequest.assetBundle;
if (ab == null)
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
var assets = ab.LoadAllAssets();
foreach (var item in assets)
{
Debug.Log(item.name);
}
}
else
{
var assets = ab.LoadAllAssets();
foreach(var item in assets)
{
Debug.Log(item.name);
}
}

2.5 场景bundle丢失lightmap(光照贴图)的问题

在某些场景bundle中,已经将相关的lightmap打入bundle中,但是对应的实际运行时并没有将相关的lightmap加载进来,用AssetStudio发现bundle中实际是有的。可能原因是bundle有,但是并没有关联。这时候需要修改unity的相关设置:
在Edit->Project Setting -> Graphics,找到 Shader Stripping, 将Lightmap modes从Automatic改成Custom, 勾选Baked Non-Directional,然后重新打bundle,编译后的bundle就不会出现lightmap丢失的问题了

2.6 XLua基类拓展方法的坑

在xlua中,对基类拓展的实现:
首先,在c#端加上拓展实现:

namespace UnityEngine
{
[XLua.LuaCallCSharp]
public static class ExtMethodLua
{
public static void SetActive( this Component c, bool value)
{
c.gameObject.SetActive(value);
}
}
}

有哪些坑?
1)对于拓展的基类和其拓展类,均需要添加[XLua.LuaCallCSharp]的标签
问题解决:在生成代码的时候,如果对某个类型进行了拓展,也需要将该类型打上对应的标签,不能只单独给拓展类打标签。
如果只给拓展类打标签,则只会生成拓展类的wrap文件,不会生成基类的wrap文件,那么基类中就不会包含这个拓展方法,所以会出现找不到该方法的报错。

2)不执行生成代码,不带标签,反射不会执行拓展方法
在XLua中,lua和c#的交互,有两种方式,一种是以wrap文件的方式,执行lazy加载,在交互的时候调用。
一种是反射的方式,那么为什么没有wrap的时候,启动反射的方式,会查找不到拓展类的拓展方法?
XLua自身在执行反射的时候,是修改了反射中对方法的获取方式,需要标记为LuaCallCSharp/ ReflectionUse,才能被获取到

2.7 健全的处理同步和异步的机制

由于游戏中既有同步加载操作,又有异步加载操作,异步加载操作又可能是多个同时触发,需要进行粒度的控制,这就需要较为健全的处理同步和异步的机制。首先设定同步优先级更高,每当有同步操作到来的时候,如果有同样的异步操作,需要打断异步操作,直接执行同步操作。
此外多个异步操作排队,造成第一个异步操作和最后一个异步操作的间隔较大,可能轮询到最后一个异步操作的时候,最开始的环境已经变换,相关的依赖判断需要再次判断,否则会带来隐藏bug.

2.8 局内战斗相关问题

如何设计一个高效,易拓展,健全,鲁棒性高的战斗系统,是一个持续开发的过程。最佳的实现思路,是首先确定需要什么样的表现效果,基于效果反推操作模式,基于操作模式,确定技能流程,从而确立整体的流程。
程序在实现的过程中,应该以表现方案为基准,进而设计相关的代码架构,同时兼容拓展性,便于后期的需求变更。
如果要做逻辑和表现分离类型游戏,一定要严格把控逻辑与表现的耦合。逻辑端要做到完全自运行,不依赖任何表现端的数据,逻辑端只负责发送相关指令/调用API给表现层即可。
当然,实际的执行时候,表现端总会来干扰逻辑端的自运行,这时候就需要双方做沟通,保持逻辑端的自封闭的基准下,解除耦合,让表现端尽量自运行。

今天先写到这儿,后续再更新

unity+xlua开发中的问题笔记的更多相关文章

  1. 【Unity游戏开发】浅谈Unity游戏开发中的单元测试

    一.单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性.一个单元测试 ...

  2. 【FLEX教程】#008 开发中的问题笔记(慢更…)

    在这里记录一下个人在FLEX开发中遇到的一些问题.方便一些遇到同样问题的朋友们,能够快速的解决这些问题. 这篇笔记我会慢慢的更新,(PS:有遇到问题就往上面更….) 2015年1月4日 12:53:5 ...

  3. Unity游戏开发中的内存管理_资料

    内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.c ...

  4. Qt开发中的实用笔记一--xml,Qpainter,Delegate:

    因为开发环境不能联网,开发中用到有用的知识就记在word稳定中,不知不觉就记载了几十页,为避免笔记丢失,现在就一点点忘博客上搬,方便日后回顾! ---------------------------- ...

  5. Qt开发中的实用笔记三--关于各种类的零碎知识点:

    1,QUuid()创建唯一标识码,在创建数据库实体ID和链接数据库QSqlDatabase时非常方便 2,QScrollArea与QScrollBar,如果是要在widget中添加窗口滑动QScrol ...

  6. Qt开发中的实用笔记二--中文转码问题和string转换问题:

    一,中文乱码转码问题 1,转码三句话:window下默认是GBK格式,linux下默认是UTF-8,看情况转换UTF-8/GBK QTextCodec::setCodecForTr(QTextCode ...

  7. 【Unity游戏开发】浅谈Lua和C#中的闭包

    一.前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#.通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑.这样既能在保持一定的游戏运行效率的同 ...

  8. 【Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制EventDispatcher

    一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是 ...

  9. [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(三)

    本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本 ...

随机推荐

  1. Instrumentation(3)

    摘要: Instrumentation  类加载过程  Instrumentation与Transformer  Instrumentation与Transformer的关系  Instrumenta ...

  2. BZOJ_4518_[Sdoi2016]征途_斜率优化

    BZOJ_4518_[Sdoi2016]征途_斜率优化 Description Pine开始了从S地到T地的征途. 从S地到T地的路可以划分成n段,相邻两段路的分界点设有休息站. Pine计划用m天到 ...

  3. tomcat设置直接通过域名访问项目(不需要接 /项目名)

    本文转自 : https://blog.csdn.net/qq_33647275/article/details/52585489 效果图 打开 tomcat - ->conf- ->se ...

  4. GopherChina第二天小结

    GopherChina第二天小结 今天继续昨天的文章,参加了第二天的GopherChina,例行完成总结. 基于MINIO的对象存储方案在探探的实践 关于对象存储,之前用过seaweedfs,但是对M ...

  5. Docker 发布 Abp net core web 服务

    Docker 发布 Abp net core web 服务 准备工作:Abp 项目,这个是模板下载地址 https://aspnetboilerplate.com/Templates (本例使用的是S ...

  6. LSTM实现中文文本情感分析

    1. 背景介绍 文本情感分析是在文本分析领域的典型任务,实用价值很高.本模型是第一个上手实现的深度学习模型,目的是对深度学习做一个初步的了解,并入门深度学习在文本分析领域的应用.在进行模型的上手实现之 ...

  7. UML用法及状态图,活动图介绍

    统一建模语言UML(Unified Modeling Language)是非专利的第三代建模和规约语言.UML是一种开放的方法,用于说明.可视化.构建和编写一个正在开发的.面向对象的.软件密集系统的制 ...

  8. [数据库锁机制] 深入理解乐观锁、悲观锁以及CAS乐观锁的实现机制原理分析

    前言: 在并发访问情况下,可能会出现脏读.不可重复读和幻读等读现象,为了应对这些问题,主流数据库都提供了锁机制,并引入了事务隔离级别的概念.数据库管理系统(DBMS)中的并发控制的任务是确保在多个事务 ...

  9. 很详细的Django入门详解

    Django 是用Python开发的一个免费开源的Web框架,可以用于快速搭建高性能,优雅的网站!采用了MVC的框架模式,即模型M,视图V和控制器C,也可以称为MVT模式,模型M,视图V,模板T.在学 ...

  10. 『性能』List 和 HashSet 查找性能比较 (任何数据量的检索 从此只用 HashSet )

    结论: 总数 50000 (5万): List 检索 5W次 耗时 23秒, HashSet 检索 5W次 耗时 0.01秒. 总数 5000   (5千): List 检索 5K次 耗时 0.16秒 ...