编译运行你的app,放置一些炮塔在你的地图上吧!你将看到炮塔在敌人移动如攻击范围时如何立即开始攻击,并且敌人的血条将随着攻击不断减少知道它们被人道毁灭!胜利即将来临了!

哦!Okay,这里只有少数细节还未实现你就可以得到一个完整特性的塔防游戏啦!音效应该是一个不错的尝试.并且尽管不可战胜和极端富裕很好,你的基地还是应该有能力持续抗打的能力 - 并且你需要限制玩家的金币供给.

闪耀着的炮塔:Gotta Polish It All!

开始实现显示玩家剩余的命数 - 以及当玩家失败时发生什么!

打开HelloWorldLayer.h并且添加如下3个实例变量:

int playerHp;
CCLabelBMFont *ui_hp_lbl;
BOOL gameEnded;

playerHP确定玩家有多少条命,CCLabelBMFont标签用来显示它们的数量.gameEnded在游戏结束时被设置!同样添加以下方法定义:

-(void)doGameOver;

现在打开HelloWorldLayer.m文件,完成以下修改:

// At the end of init, add the following lines of code:
// 7 - Player lives
playerHp = 5;
ui_hp_lbl = [CCLabelBMFont labelWithString:[NSString stringWithFormat:@"HP: %d",playerHp]
                                   fntFile:@"font_red_14.fnt"];
[self addChild:ui_hp_lbl z:10];
[ui_hp_lbl setPosition:ccp(35,winSize.height-12)];

// Add the following methods
-(void)getHpDamage {
    playerHp--;
    [ui_hp_lbl setString:[NSString stringWithFormat:@"HP: %d",playerHp]];
    if (playerHp <=0) {
        [self doGameOver];
    }
}

-(void)doGameOver {
    if (!gameEnded) {
        gameEnded = YES;
        [[CCDirector sharedDirector]
          replaceScene:[CCTransitionRotoZoom transitionWithDuration:1
                                                              scene:[HelloWorldLayer scene]]];
    }
}

这里添加了一个方法去减少玩家的生命,更新标签的显示以及检查是否玩家耗完了所有的生命.如果是,则游戏结束.

Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十六)的更多相关文章

  1. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十八)

    在Enemy.m的getDamaged:方法只给你添加如下1行(在if条件内): [theGame awardGold:200]; 现在运行游戏你将注意到你不能放置超出你资源金币的炮塔了.当然杀死敌人 ...

  2. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十四)

    塔之战:炮塔的攻击 炮塔就位了?检查.敌人前进中?再次检查 - 它们看起来就是如此!看起来到了击溃这些家伙的时候了!这里我们将智能置入炮塔的代码中去. 每一个炮塔检查是否有敌人在其攻击范围.(炮塔一次 ...

  3. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十)

    最终,draw方法显示这些路径点被放置在哪里,并且绘制出路径点之间的连线,它们仅仅被用作调试.一个成品游戏不应该绘制敌人的路径 - 那对于玩家来说太过容易了! 创建路径点的列表.打开HelloWorl ...

  4. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十五)

    Yes,貌似添加了好多的代码啊 ;] ,在你添加更多代码时,你可能注意到一些Xcode中的一些警告.首先你先忽略这些警告,我们先添加少量最终缺失的部分,然后再来解释上面代码做了什么! 在Enemy.m ...

  5. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十二)

    以上代码块相当直观 - 但是它分解的有些细致了. 首先,敌人通过传递HelloWorldLayer对象的引用而初始化.在init方法里,少数重要的变量被设置: maxHP:定义敌人有多经打(Tough ...

  6. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(一)

    原文地址:http://www.raywenderlich.com/37701/how-to-make-a-tower-defense-game-tutorial 由Pablo Ruiz写的入门教程, ...

  7. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(二)

    一个象牙塔的视图 如果你并不熟悉此类型的游戏,塔防游戏是一个战略游戏,你需要购买和将武装塔放置在战略位置,去阻止一波又一波的敌人到达并摧毁你的基地 每一波敌人都更强,这些更强的对手有着更快的速度和对于 ...

  8. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十七)

    getHpDamage方法当敌人到达基地时被调用.你需要添加该方法到Enemy.m的update:方法中去,以便检查当敌人到达基地是会发生什么.幸运的是,你已经在之前的代码中实现这些了,你可以接着往下 ...

  9. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(八)

    如果所有东西通过检查,则创建一个新炮塔,将它放置在基座上,然后添加到towers数组中. 注意:在方法最后的bridge语法需要做一些解释.你下载的初始项目已经为一 些文件打开ARC,但不是Cocos ...

随机推荐

  1. Servlet-----response.getWriter().write()与out.print()的区别

    50313  1.首先介绍write()和print()方法的区别:  (1).write():仅支持输出字符类型数据,字符.字符数组.字符串等  (2).print():可以将各种类型(包括Obje ...

  2. 搭建一个交互式的前端构建环境.md

    为了提高开发效率.减少重复的操作,现在几乎全部的前端项目都需要依赖一些构建工具来实现自动化打包,主流的有webpack, gulp, grunt等.加上各种各样的配置文件就会形成了一个相对复杂的构建环 ...

  3. vim 基本命令入门

    简介 vim是Linux 系统下类似于Windows的记事本的编辑器. vim 中经常使用的三种模式 一般模式:浏览文件内容. 插入模式:编辑文件内容. 底行模式:进行保存编辑内容,退出等操作. 基本 ...

  4. JAVA不可变类(immutable)机制与String的不可变性

    一.不可变类简介 不可变类:所谓的不可变类是指这个类的实例一旦创建完成后,就不能改变其成员变量值.如JDK内部自带的很多不可变类:Interger.Long和String等. 可变类:相对于不可变类, ...

  5. 谈一谈CloudBlog的系统架构

    ---------------------------------------------------------------------------------------------[版权申明:本 ...

  6. 使用Boost program_options控制程序输入

    简介 很多人使用界面来输入数据,本文的程序介绍如何使用Boost的program_options控制输入. 程序中使用了: 1. 短选项 2. 可以指定多个参数的选项 程序 #include < ...

  7. Android需求之点击跳转至市场评价

    相信大家都看过APP上有一个选项"喜欢此APP?还希望您评价一下吧!",然后点击弹出选择框让你选择一个市场如: 安智市场,百度应用,豌豆荚-.然后选择其中一个后就跳转至此市场你的A ...

  8. [Matlab+C/C++] 读写二进制文件

    introduction 因为Matlab操作简单.方便,它被应用于很多领域:音频处理,图像处理,数值计算等.尽管MATLAB容易操作,但受限于他的语言解释机制,MATLAB的执行速度通常较低.C/C ...

  9. TCP的TIME_WAIT状态

    主动关闭的Socket端会进入TIME_WAIT状态,并且持续2MSL时间长度,MSL就是maximum segment lifetime(最大分节生命期),这是一个IP数据包能在互联网上生存的最长时 ...

  10. python命令行参数解析模块argparse和docopt

    http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/53046471 还有其他两个模块实现这一功能,getopt(等同于C语言中的getopt())和弃用的o ...