下载与安装

  • 下载地址 GitHub
  • 安装过程
    1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
    2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
    3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确

主要的内容包括

  • LuaState状态机对象执行Lua字符串
  • LuaState状态机对象执行Lua脚本
  • LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数
  • LuaState状态机对象注册C#自定义类
  • Lua脚本中调用C#中的自定义类

创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目

  • MainCamera对象上创建AppDelegate.cs组件

      using UnityEngine;
    using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour
    {
    void Start ()
    {
    //在下方添加初始化代码
    }
    }
  • 使用LuaState状态机对象执行Lua字符串

      using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour
    {
    private static LuaState ls_state = new LuaState();
    void Start ()
    {
    //在下方添加初始化代码
    ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
    }
    }
  • 使用LuaState状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua

    • Resources文件夹下添加HelloLua.lua文件

        print("Lua Scripts:Hello");
    • AppDelegate.cs中设置LuaState.loaderDelegate启动文件委托代理

        using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
      {
      void Start ()
      {
      //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      });
      }
      }
    • AppDelegate.cs中通过LuaState对象执行HelloLua.lua脚本

        using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
      { void Start ()
      {
      //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      }); //设置执行脚本
      LuaState ls_state = new LuaState ();
      ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
      }
      }
  • 通过LuaState对象获取并执行HelloLua.lua脚本中的一个函数

    • HelloLua.lua

        function sum( v1,v2 )
      -- body
      return v1 + v2
      end function mul( v1,v2 )
      -- body
      return v1 * v2
      end
    • AppDelegate.cs

        using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using SLua;
      using System.IO;
      using LuaInterface;
      using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour
      {
      //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      static int init(IntPtr L)
      {
      //设置初始化LuaObject对象
      LuaObject.init(L);
      return 0;
      } void Start ()
      {
      //创建状态机对象
      LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
      LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本
      ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数
      LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值
      double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result);
      }
      }
  • 自定义C#对象LOHuman.cs,在HelloLua.lua

    • LOHuman.cs

      using System;
      using LuaInterface;
      using SLua;
      //该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
      [CustomLuaClass]
      public class HHHuman
      {
      //年龄成员
      protected int age = 0;
      //姓名成员
      protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      [StaticExport]
      public static int CreateHuman(IntPtr l)
      {
      HHHuman item = new HHHuman ();
      LuaObject.pushObject (l, item);
      //只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
      return 1;
      } public int Age {
      set;
      get;
      } public string Name{ set; get; }
      }
    • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Clear将旧版本的自定义类删除

    • 通过点击菜单栏中的SLua->Custom->Make重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs
      • 默认存放目录Assets->SLua->LuaObject->Custom->
    • 同时会自动生成一个BindCustom.cs类,代码如下:
      using System;
      namespace SLua {
      [LuaBinder(3)]
      public class BindCustom {
      public static void Bind(IntPtr l) {
      Lua_HHHuman.reg(l);
      Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
      Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
      Lua_System_String.reg(l);
      }
      }
      }
    • AppDelegate.csinit函数中,绑定自定义类HHHuman.cs
      //添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
      [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
      static int init(IntPtr L)
      {
      LuaObject.init(L);
      BindCustom.Bind (L);
      return 0;
      }
    • HelloLua.lua脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()
      function testHuman()
      -- body
      local human = HHHuman.CreateHuman()
      -- local list = human:getList()
      print(human.Age)
      end
    • AppDelegate.csStart函数中,调用HelloLua.lua脚本中的testHuman函数

      static LuaState ls_state;
      void Start ()
      {
      //创建状态机对象
      ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
      LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
      //获取Lua文件执行目录
      string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
      }); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
      LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本
      ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数
      LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用
      testHuman.call ();
      }

以上主要的内容包括:

  • LuaState状态机对象执行Lua字符串
  • LuaState状态机对象执行Lua脚本
  • LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数
  • LuaState状态机对象注册C#自定义类
  • Lua脚本中调用C#中的自定义类

今天先写到这里,明天继续

创建第一个可以使用Slua框架调用UnityEngine的Unity项目

作者:肖浩呗
链接:http://www.jianshu.com/p/2dc2b816f1a4
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

Lua--------------------unity3D与Slua融合使用的更多相关文章

  1. 浅析一个lua文件窥slua工作机制

    slua的东西不是几句话能讲得完,这里只说结论不说原因,原因有空写个Little Slua工程来解释,下面注释中有几个关键点:LuaVar系列类:LuaFunction,LuaTable,LuaDel ...

  2. uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用

    这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方 ...

  3. Unity3D手游开发实践

    <腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...

  4. (转)Unity3D手游开发实践

    作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)& ...

  5. uLua 学习笔记 之一 lua脚本 打包与读取

    最近要学习热更新,搜了下,选择了ulua这个插件,本人也是新人.对这个插件也是一知半解,不过幸好加了专门讨论这一块的群,这个群的技术氛围还是很浓重的,特别是已经形成了一套自己的lua学习框架.最近周末 ...

  6. 使用IDEA进行Lua代码调试、自动提示、代码跳转、智能重命名

    试了几个Lua IDE后,Lua Studio.Lua Glider.VS+babelua插件.Sublime都不是特别满意.直到发现了国人自创的另一个神奇工具:基于IDEA的EmmyLua插件.该插 ...

  7. 安卓逆向(一)--Smali基础

    安卓逆向(一)--Smali基础 标签(空格分隔): 安卓逆向 APK的组成 文件夹 作用 asset文件夹 资源目录1:asset和res都是资源目录但有所区别,见下面说明 lib文件夹 so库存放 ...

  8. 【转】安卓逆向(一)--Smali基础

    转载自吾爱破解安卓逆向入门教程 APK的组成 文件夹 作用 asset文件夹 资源目录1:asset和res都是资源目录但有所区别,见下面说明 lib文件夹 so库存放位置,一般由NDK编译得到,常见 ...

  9. LuaFramework 学习

    LuaFramework_UGUI_V2 https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI_V2 using UnityEngine; using LuaInte ...

随机推荐

  1. [AWS vs Azure] 云计算里AWS和Azure的探究(3)

    云计算里AWS和Azure的探究(3) ——Amazon EC2 和 Windows Azure Virtual Machine 今天我来比较一下AWS EC2和Azure VM的具体流程上的异同.以 ...

  2. C++11 类型推导decltype

    我们之前使用的typeid运算符来查询一个变量的类型,这种类型查询在运行时进行.RTTI机制为每一个类型产生一个type_info类型的数据,而typeid查询返回的变量相应type_info数据,通 ...

  3. 每日英语:A Buying Guide to Air-Pollution Masks

    Blue skies were finally visible in the capital on Thursday after the region suffered fromseven strai ...

  4. 数据初始化:有则更新无则添加(mySql,oracle)

    数据初始化:有则更新无则添加(mySql,oracle) 2018-02-01 1 Orcale ) ),address )); -- 执行两次,会报 [Err] ORA-00001: unique ...

  5. 面试总结:QuickSort 解析

    Quick Sort http://en.wikipedia.org/wiki/Quicksort Quicksort, or partition-exchange sort, is a sortin ...

  6. model number

    // test.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" ...

  7. java框架篇---struts开发

    1.Token Token主要是以一种指令牌的形式进行重复提交处理的,在很多情况下,如果用户对同一个表单进行了多次提交,则有可能造成数据的混乱,此时,WEB服务器必须可以对这种重复提交的行为做出处理, ...

  8. linux下修改tomcat使用的jdk版本

    遇到一种情况,就是linux上好像掉文件了,JDK的目录下没有了,具体问题还不清楚,不过要赶紧修复,不能影响其他程序的运行. 结构重新安装了JDK,tomcat还是启动失败,看l启动日志发现没找到还是 ...

  9. CAS (12) —— CAS TicketRegistry使用JPA方案数据源c3p0与JNDI

    CAS (12) -- CAS TicketRegistry使用JPA方案数据源c3p0与JNDI tomcat版本: tomcat-8.0.29 jdk版本: jdk1.8.0_65 cas版本: ...

  10. 最重要的7个Drupal内核模板文件

    Drupal内核拥有40多个模板文件,其中最重要的有7个.它们组成了页面的主要部分,在定制Drupal主题时经常要用到.因此列表如下供大家参考. 模板名 原始位置 用途 html.tpl.php mo ...