Lua--------------------unity3D与Slua融合使用
下载与安装
- 下载地址 GitHub
- 安装过程
1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确
主要的内容包括
LuaState
状态机对象执行Lua
字符串LuaState
状态机对象执行Lua
脚本LuaState
状态机对象调用Lua
脚本内的自定义函数LuaState
状态机对象注册C#
自定义类Lua
脚本中调用C#
中的自定义类
创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目
在
MainCamera
对象上创建AppDelegate.cs
组件using UnityEngine;
using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
}
}使用
LuaState
状态机对象执行Lua字符串using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
private static LuaState ls_state = new LuaState();
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
}
}使用
LuaState
状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua
在
Resources
文件夹下添加HelloLua.lua
文件print("Lua Scripts:Hello");
在
AppDelegate.cs
中设置LuaState.loaderDelegate
启动文件委托代理using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
});
}
}在
AppDelegate.cs
中通过LuaState
对象执行HelloLua.lua
脚本using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{ void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //设置执行脚本
LuaState ls_state = new LuaState ();
ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
}
}
通过
LuaState
对象获取并执行HelloLua.lua
脚本中的一个函数HelloLua.lua
function sum( v1,v2 )
-- body
return v1 + v2
end function mul( v1,v2 )
-- body
return v1 * v2
endAppDelegate.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO;
using LuaInterface;
using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
//设置初始化LuaObject对象
LuaObject.init(L);
return 0;
} void Start ()
{
//创建状态机对象
LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数
LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值
double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result);
}
}
自定义C#对象
LOHuman.cs
,在HelloLua.lua
中LOHuman.cs
using System;
using LuaInterface;
using SLua;
//该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
[CustomLuaClass]
public class HHHuman
{
//年龄成员
protected int age = 0;
//姓名成员
protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
[StaticExport]
public static int CreateHuman(IntPtr l)
{
HHHuman item = new HHHuman ();
LuaObject.pushObject (l, item);
//只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
return 1;
} public int Age {
set;
get;
} public string Name{ set; get; }
}通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Clear
将旧版本的自定义类删除- 通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Make
重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs
- 默认存放目录
Assets->SLua->LuaObject->Custom->
- 默认存放目录
- 同时会自动生成一个
BindCustom.cs
类,代码如下:using System;
namespace SLua {
[LuaBinder(3)]
public class BindCustom {
public static void Bind(IntPtr l) {
Lua_HHHuman.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
Lua_System_String.reg(l);
}
}
} - 在
AppDelegate.cs
的init
函数中,绑定自定义类HHHuman.cs
//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
LuaObject.init(L);
BindCustom.Bind (L);
return 0;
} - 在
HelloLua.lua
脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()
function testHuman()
-- body
local human = HHHuman.CreateHuman()
-- local list = human:getList()
print(human.Age)
end 在
AppDelegate.cs
的Start
函数中,调用HelloLua.lua
脚本中的testHuman
函数static LuaState ls_state;
void Start ()
{
//创建状态机对象
ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数
LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用
testHuman.call ();
}
以上主要的内容包括:
LuaState
状态机对象执行Lua
字符串LuaState
状态机对象执行Lua
脚本LuaState
状态机对象调用Lua
脚本内的自定义函数LuaState
状态机对象注册C#
自定义类Lua
脚本中调用C#
中的自定义类
今天先写到这里,明天继续
创建第一个可以使用Slua框架调用UnityEngine的Unity项目
作者:肖浩呗
链接:http://www.jianshu.com/p/2dc2b816f1a4
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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