除了立方体、平面、球体,Three.js还提供了很多其他几何形状。

1.圆形

  CircleGeometry可以创建圆形或者扇形:

THREE.CircleGeometry(radius, segments, thetaStart, thetaLength)

    radius:半径

    segmentsWidth:经度上的分段数

    segmentsHeight:纬度上的分段数

    thetaStart:纬度开始的弧度

    thetaLength:纬度跨过的弧度

  new THREE.CircleGeometry(3, 18, Math.PI / 3, Math.PI / 3 * 4) 创建一个在x轴和y轴所在平面的三分之二圆的扇形:

2.圆柱体

  圆柱体(CylinderGeometry)的构造函数是:

THREE.CylinderGeometry(radiusTop,radiusBottom,height,radiusSegments, heightSegments, openEnded)

    radiusTop:顶面半径

    radiusBottom:底面的半径

    height:圆柱体的高度

    radiusSegments:顶面与底面的分段数

    heightSegments:侧面的分段数

    openEnded:是否没有顶面和底面,布尔类型,缺省值为false,表示有顶面和底面。

  当radiusTop和radiusBottom设置为相同的值时,创建的是一个标准圆柱体:

  new THREE.CylinderGeometry(2, 2, 4, 18, 3)创建一个顶面与底面半径都为2,高度为4的圆柱体:

  当radiusTop和radiusBottom设置为不同的值时,创建的是一个圆台。new THREE.CylinderGeometry(2, 3, 4, 18, 3)将底面半径设为3:

  openEnded设置为true时创建一个没有顶面与底面的圆台,new THREE.CylinderGeometry(2, 3, 4, 18, 3, true)的效果:

3.正四面体,正八面体,正二十面体

  正四面体(TetrahedronGeometry)、正八面体(OctahedronGeometry)、正二十面体(IcosahedronGeometry)的构造函数较为类似,分别为:

THREE.TetrahedronGeometry(radius, detail)

THREE.OctahedronGeometry(radius, detail)

THREE.IcosahedronGeometry(radius, detail)

  其中,radius是半径;detail是细节层次(Level of Detail)的层数,对于大面片数模型,可以控制在视角靠近物体时,显示面片数多的精细模型,而在离物体较远时,显示面片数较少的粗略模型。这里我们不对detail多作展开,一般可以对这个值缺省。

  new THREE.TetrahedronGeometry(3)创建一个半径为3的正四面体:

  new THREE.OctahedronGeometry(3)创建一个半径为3的正八面体:

乍一看有点像光能使者的魔法阵哈,用三维的眼光去看。

  new THREE.IcosahedronGeometry(3)创建一个半径为3的正二十面体:

4.圆环面

  圆环面(TorusGeometry)的形状类似甜甜圈,其构造函数是:

THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc)

    radius:圆环半径

    tube:管道半径

    radialSegments:径向的分段数

    tubularSegments:管的分段数,详见下图

    arc:圆环面的弧度,缺省值为Math.PI * 2

  new THREE.TorusGeometry(3, 1, 4, 8)创建一个粗糙的圆环面:

  new THREE.TorusGeometry(3, 1, 12, 18)创建一个较为精细的圆环面:

这个就很像甜甜圈了。

  new THREE.TorusGeometry(3, 1, 4, 8, Math.PI / 3 * 2)创建部分圆环面:

5.圆环结

  圆环结(TorusKnotGeometry)的构造参数为:

THREE.TorusKnotGeometry(radius,tube,radialSegments,tubularSegments, p, q, heightScale)

    radius:圆环半径

    tube:管道半径

    radialSegments:径向的分段数

    tubularSegments:管的分段数

    p:p\Q:对knot(节)状方式有效,控制曲线路径缠绕的圈数,其中p决定垂直方向的参数(可缺省)

    q:水平方向的参数(可缺省)

    heightScale:z轴方向上的缩放,默认值1

  new THREE.TorusKnotGeometry(2, 0.5, 32, 8)的效果:

  关于圆环结的详细内容可参看维基百科

6.源码

 <!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>3.js测试五</title>
</head>
<body onload="init()">
<canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>
</body>
<script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
function init() {
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.getElementById('mainCanvas')
});
renderer.setClearColor(0x000000);
var scene = new THREE.Scene(); // camera
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-5, 5, 3.75, -3.75, 0.1, 100);
camera.position.set(25, 25, 25);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
scene.add(camera); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffff00,
wireframe: true
}); drawCircle(scene, material); //圆形
// drawCylinder(scene, material); //圆柱体
// drawTetra(scene, material); //正四面体
// drawOcta(scene, material); //正八面体
// drawIcosa(scene, material); //正二十面体
// drawTorus(scene, material); //圆环面
// drawTorusKnot(scene, material); //圆环结 // render
renderer.render(scene, camera);
} function drawCircle(scene, material) {
var circle = new THREE.Mesh(new THREE.CircleGeometry(3, 18, Math.PI / 3, Math.PI / 3 * 4), material);
scene.add(circle);
} function drawCylinder(scene, material) {
// var cylinder = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(2, 2, 4, 18, 3), material);
// var cylinder = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(2, 3, 4, 18, 3), material);
var cylinder = new THREE.Mesh(new THREE.CylinderGeometry(2, 3, 4, 18, 3, true), material);
scene.add(cylinder);
} function drawTetra(scene, material) {
var tetra = new THREE.Mesh(new THREE.TetrahedronGeometry(3), material);
scene.add(tetra);
} function drawOcta(scene, material) {
var octa = new THREE.Mesh(new THREE.OctahedronGeometry(3), material);
scene.add(octa);
} function drawIcosa(scene, material) {
var icosa = new THREE.Mesh(new THREE.IcosahedronGeometry(3), material);
scene.add(icosa);
} function drawTorus(scene, material) {
// var torus = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(3, 1, 12, 18), material);
var torus = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(3, 1, 4, 8, Math.PI / 3 * 2), material);
scene.add(torus);
} function drawTorusKnot(scene, material) {
var torus = new THREE.Mesh(new THREE.TorusKnotGeometry(2, 0.5, 32, 8), material);
scene.add(torus);
} </script>
</html>

  整理自张雯莉《Three.js入门指南》

  其他参考:three.js源码注释(八十三)

  文字形状与自定义形状

Three.js基础探寻五——正二十面体、圆环面等的更多相关文章

  1. Three.js基础探寻一

    1.webGL 一种网络标准,定义了一些较底层的图形接口. 2.Three.js 一个3Djs库,webGL开源框架中比较优秀的一个.除了webGL以外,Three.js还提供了基于Canvas.SV ...

  2. Three.js基础探寻二——正交投影照相机

    本篇主要介绍照相机中的正交投影照相机. 第一篇传送门:Three.js基础探寻一 1.照相机 图形学中的照相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式. 针对投影方式照相机分为正交投影照相机和透视投影照相机 ...

  3. Three.js基础探寻九——网格

    在学习了几何形状和材质之后,我们就能使用他们来创建物体了.最常用的一种物体就是网格(Mesh),网格是由顶点.边.面等组成的物体:其他物体包括线段(Line).骨骼(Bone).粒子系统(Partic ...

  4. Three.js基础探寻十——动画

    本篇将介绍如果使用Three.js进行动态画面的渲染.此外,将会介绍一个Three.js作者写的另外一个库stat.js,用来观测每秒帧数(FPS). 1.实现动画效果 1.1 动画原理 对于Thre ...

  5. Three.js基础探寻四——立方体、平面与球体

    前面简单介绍了webGL和Three.js的背景以及照相机的设定,接下来介绍一些Three.js中的几何形状. 1.立方体 虽然这一形状的名字叫立方体(CubeGeometry),但它其实是长方体,也 ...

  6. Three.js基础探寻三——透视投影照相机

    本篇主要介绍Three.js照相机中的透视投影照相机. 上一篇:正交投影照相机 5.透视投影照相机构造函数 透视投影照相机(Perspective Camera)的构造函数是: THREE.Persp ...

  7. Three.js基础探寻八——法向材质与材质的纹理贴图

    4.法向材质 法向材质可以将材质的颜色设置为其法向量的方向,有时候对于调试很有帮助. 法向材质的设定很简单,甚至不用设置任何参数: new THREE.MeshNormalMaterial() 材质的 ...

  8. Three.js基础探寻七——Lamber材质与Phong材质

    材质(Material)是独立于物体顶点信息之外的与渲染效果相关的属性.通过设置材质可以改变物体的颜色.纹理贴图.光照模式等. 本篇将介绍基本材质以及两种基于光照模型的材质(Lamber与Phong) ...

  9. Three.js基础探寻六——文字形状与自定义形状

    1.文字形状 说起3d文字想起了早年word里的一些艺术字: 时间真快. 那么TextGeometry可以用来创建三维的文字形状. 使用文字形状需要下载和引用额外的字体库.这里,我们以 helveti ...

随机推荐

  1. iOS-开发者账号与证书

    0.开发者账号的申请 1.iOS-证书相关 2.iOS-证书申请 3.iOS-APNS证书申请与使用 4.iOS-App发布证书的申请与使用

  2. document.readyState的使用

    document.readyState:判断文档是否加载完成.firefox不支持. 这个属性是只读的,传回值有以下的可能: 0-UNINITIALIZED:XML 对象被产生,但没有任何文件被加载. ...

  3. 在 QML 中创建 C++ 导入类型的实例

    在 QML 中创建 C++ 导入类型的实例 文件列表: Project1.pro QT += quick CONFIG += c++ CONFIG += declarative_debug CONFI ...

  4. c# partial使用

    1.有2个类   class1.cs  ,class2.cs 2.这2个类里面都可以定义成这样 public partial class ClassAll { } 3.结果,里面的方法都是共享的,就像 ...

  5. Codeforces Round #409 (rated, Div. 2, based on VK Cup 2017 Round 2)

    A 每次可以换一个或不换,暴力枚举位置即可 B 模拟 C 二分答案.. 边界可以优化r=totb/(tota-p),二分可以直接(r-l>=EPS,EPS不要太小,合适就好),也可以直接限定二分 ...

  6. LCA的倍增算法

    LCA,即树上两点之间的公共祖先,求这样一个公共祖先有很多种方法: 暴力向上:O(n) 每次将深度大的点往上移动,直至二者相遇 树剖:O(logn) 在O(2n)预处理重链之后,每次就将深度大的沿重链 ...

  7. DotNet,PHP,Java的数据库连接代码大全(带演示代码)

    C#数据库连接字符串 Web.config文件 <connectionStrings> <!--SQLServer数据库连接--> <add name="con ...

  8. python基础----文件处理

    一.文件处理流程 打开文件,得到文件句柄并赋值给一个变量 通过句柄对文件进行操作 关闭文件 正趣果上果 Interesting fruit fruit 词:郭婞 曲:陈粒 编曲/混音/和声:燕池 萧: ...

  9. C++之高级编程20170914

    /*************************************************************************************************** ...

  10. springMVC的controller返回值

    1.可以返回ModelAndView 2.可以返回一个String字符串:即一个jsp页面的逻辑视图名,这个在springMVC.xml中可以配置此页面逻辑视图的前缀和后缀 3.可以返回void类型: ...