opengl 教程(24) shadow mapping (2)
原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial24/tutorial24.html
本篇教程中,我们通过shadowmap来实现阴影渲染。
我们知道shadow mapping是一个两趟渲染技术,在第一趟渲染过程中,光源位置作为视点,下面我们回顾一下第一趟渲染时候,顶点的z分量是如何变化的。
- 局部坐标空间中的顶点位置被传入vertex shader。
- 在vertex shader中,局部坐标的顶点值被转化为clip空间表示的顶点值。
- 执行透视除法,顶点被转化到归一化的clip空间,这个空间中x,y,z值的范围都是[-1,1],这个范围之外的顶点值都被clip掉。
- 光栅化时候映射x,y值到屏幕空间坐标系。(例如: 800x600, 1024x768, etc)。
- 光栅化阶段在屏幕空间中对三角形的顶点进行差值,得到该三角形覆盖的每个像素的x,y值。顶点的z值(仍在[-1,1]范围内)也被差值,结果放在深度缓冲中。
- 由于第一趟渲染中,禁止颜色写,所以fs(PS)不会被执行,但深度测试仍会进行,深度buffer也会更新。
在第二趟渲染中,视点在摄像机的位置,所以我们会得到一个不同的深度缓冲。两个缓冲都是需要的,一个用来保证物体渲染顺序,一个用来判断顶点是否在阴影内。 我们可以通过在第二趟渲染的vertex shader中传入两个WVP矩阵来做到这个。
- 内建的 gl_Position是摄像机WVP矩阵转化后得到的顶点位置。
- 另一个传输到下一个阶段的向量则是光源位置WVP矩阵转化后的顶点值。
向量gl_Position用作通常的渲染,另一个向量在光栅化阶段也被差值,每个fragment也有自己相应的值。 该向量的z值即为光源到该点的距离。该z值可以和shadow map中的深度值比较,决定该fragment是否在阴影内。
- 硬件会自动对gl_Position进行透视除法,但是对于我们传入的第二个向量,我们必须在fs(ps)中手工进行透视除法,以便把该向量转化为归一化clip空间中。
- 把[-1,1]范围的x,y坐标转为到[0,1]范围,以便能够作为纹理坐标,来采样shadow map值。
- u = 0.5 * X + 0.5
- v = 0.5 * Y + 0.5
源码:
lighting_technique.h
class LightingTechnique : public Technique {
public:
...
void SetLightWVP(const Matrix4f& LightWVP);
void SetShadowMapTextureUnit(unsigned int TextureUnit);
...
private:
GLuint m_LightWVPLocation;
GLuint m_shadowMapLocation;
...
增加一个新的属性,用来表示光源位置作为视点的WVP矩阵。我们用texture unit 0表示通常的纹理,texture unit 1表示shadow map。
lighting.vs
#version 400
layout (location = 0) in vec3 Position;
layout (location = 1) in vec2 TexCoord;
layout (location = 2) in vec3 Normal;
uniform mat4 gWVP;
uniform mat4 gLightWVP;
uniform mat4 gWorld;
out vec4 LightSpacePos;
out vec2 TexCoord0;
out vec3 Normal0;
out vec3 WorldPos0;
void main()
{
gl_Position = gWVP * vec4(Position, 1.0);
LightSpacePos = gLightWVP * vec4(Position, 1.0);
TexCoord0 = TexCoord;
Normal0 = (gWorld * vec4(Normal, 0.0)).xyz;
WorldPos0 = (gWorld * vec4(Position, 1.0)).xyz;
}
lighting.fs:58
float CalcShadowFactor(vec4 LightSpacePos)
{
vec3 ProjCoords = LightSpacePos.xyz / LightSpacePos.w;
vec2 UVCoords;
UVCoords.x = 0.5 * ProjCoords.x + 0.5;
UVCoords.y = 0.5 * ProjCoords.y + 0.5;
float z = 0.5 * ProjCoords.z + 0.5;
float Depth = texture(gShadowMap, UVCoords).x;
if (Depth < (z + 0.00001))
return 0.5;
else
return 1.0;
}
上面这个shader函数用来计算阴影因子。
opengl 教程(24) shadow mapping (2)的更多相关文章
- OpenGL 阴影之Shadow Mapping和Shadow Volumes
先说下开发环境.VS2013,C++空项目,引用glut,glew.glut包含基本窗口操作,免去我们自己新建win32窗口一些操作.glew使我们能使用最新opengl的API,因winodw本身只 ...
- OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Sh ...
- OpenGL核心技术之Shadow Mapping改进版
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解 ...
- OpenGL核心技术之Shadow Mapping
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D ...
- OpenGL阴影,Shadow Volumes(附源程序,使用 VCGlib )
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图: 本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volu ...
- Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping 转
http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred ...
- NeHe OpenGL教程 第四十六课:全屏反走样
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第三十五课:播放AVI
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第三十二课:拾取游戏
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
随机推荐
- SpringMVC中使用Ajax POST请求以json格式传递参数服务端通过request.getParameter("name")无法获取参数值问题分析
SpringMVC中使用Ajax POST请求以json格式传递参数服务端通过request.getParameter("name")无法获取参数值问题分析 一:问题demo展示 ...
- jQuery漏掉的东西
prop和attr的区别 attr一般都用来设置和操作元素的自定义属性的,而prop一般都是操作元素的内置属性的(尤其是表单元素的操作我们大部分都在使用prop) each 可以遍历jQuery集合中 ...
- Cannot create a new pixel buffer adaptor with an asset writer input that has already started writing'
reason: '*** -[AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor initWithAssetWriterInput:sourcePixelBufferAttrib ...
- spring-boot 速成(3) actuator
actuator 通过暴露一系列的endpoints可以让开发者快速了解spring boot的各项运行指标,比如:线程数,jvm剩余内存等一系列参数. 启用方法很简单,参考下面: dependenc ...
- hdu 2546 饭卡(背包)
设饭卡余额为total 此题经分析 可以得出:要求选出一些饭菜 时消费量尽量接近total-5元 然后再买一个饭菜 以达到透支... 可以证明 最后买的那个饭菜是饭菜中价值最大的. 证明 设a1 ...
- Revit Family API 添加材质参数设置可见性
start //添加类型 void AddType(FamilyManager familyMgr, string name, double w, double d) { FamilyType ...
- Android: INSTALL_FAILED_UPDATE_INCOMPATIBLE错误解决措施
晚上在测一个widget,前面测的好好的,后面再安装的时候发现如下错误:[2009-06-07 02:39:35 - battery] Performing sync[2009-06-07 02:39 ...
- Panorama和Pivot控件
Windows Phone提供了Panorama和Pivot这两种控件供用户横向切换导航的方式来显示具有内容比较相关的页面.本文主要对这两个控件进行描述,包括如何使用,以及一些最佳实践. 其中包括如下 ...
- Xcode5和6共存时,如何发布应用到商店
如何你和我一样手贱安装了Xcode6,同时又需要发布应用到商店时,你会发现打好的包是通不过审核的.验证报错: unable to validate application archives of ty ...
- 程序员必须知道的HTML常用代码有哪些?
HTML即超文本标记语言,是目前应用最为广泛的语言之一,是组成一个网页的主要语言.在现今这个HTML5华丽丽地占领了整个互联网的时候,如果想要通过网页抓住浏览者的眼球光靠因循守旧是不行的,程序猿们需要 ...