[Unity插件]Lua行为树(七):行为树嵌套
在上一篇的基础上,可以测试下行为树的嵌套,所谓的行为树嵌套,就是在一棵行为树下的某一个分支,接入另一棵行为树。
以下面这棵行为树为例:

TestBehaviorTree2.lua
TestBehaviorTree2 = BTBehaviorTree:New(); local this = TestBehaviorTree2;
this.name = "TestBehaviorTree2"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
self:Init();
return o;
end function this:Init()
local repeater = BTRepeater:New();
local sequence = BTSequence:New();
local log = BTLog:New("This is a other tree!!!");
local log2 = BTLog:New("This is a other tree 2!!!"); self:SetStartTask(repeater); repeater:AddChild(sequence); sequence:AddChild(log);
sequence:AddChild(log2);
end
TestBehaviorTree.lua
TestBehaviorTree = BTBehaviorTree:New(); local this = TestBehaviorTree;
this.name = "TestBehaviorTree"; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
self:Init();
return o;
end function this:Init()
local repeater = BTRepeater:New();
local selector = BTSelector:New();
local sequence = BTSequence:New();
local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New("");
local log = BTLog:New("This is a empty string!!!");
local tree2 = TestBehaviorTree2:New(); self:SetStartTask(repeater); repeater:AddChild(selector); selector:AddChild(sequence);
selector:AddChild(tree2); sequence:AddChild(isNullOrEmpty);
sequence:AddChild(log);
end
打印如下:


上面的执行结果是没有问题的,由此可见,将BTBehaviorTree当作节点,然后嵌套在行为树中是可行的。不过通过上面的打印,可以发现嵌套树先被打印,然后总树才被打印,而且嵌套树的层级也是不对的。
对于打印错误,这是节点添加顺序造成的问题,因此不应该在设置节点或者添加节点时进行打印,应该在整棵数构成完成后进行打印。
对于层级不对,可以在添加嵌套树后更新嵌套树下的节点层级。
Enum.lua
--节点状态
BTTaskStatus = {
Inactive = , --尚未执行
Failure = , --返回失败
Success = , --返回成功
Running = , --执行中
} --节点类型
BTTaskType = {
Root = ,
Action = ,
Composite = ,
Conditional = ,
Decorator = ,
}
BTBehaviorManager.lua
BTBehaviorManager = {};
local this = BTBehaviorManager;
this.printTreeStr = "";
function this.RunTree(tree)
this.bTree = tree;
this.OnUpdate();
end
function this.OnUpdate()
local status = this.bTree:OnUpdate();
while (status == BTTaskStatus.Running) do
status = this.bTree:OnUpdate();
end
end
--深度优先,打印树结构
function this.PrintTree(task)
this.printTreeStr = "";
this.AddToPrintTreeStr(task);
print(this.printTreeStr);
end
function this.AddToPrintTreeStr(task)
local taskType = task.taskType;
this.printTreeStr = this.printTreeStr .. task:ToString() .. "\n";
if (taskType == BTTaskType.Root) then
this.AddToPrintTreeStr(task.startTask);
elseif (taskType == BTTaskType.Composite or taskType == BTTaskType.Decorator) then
for i=,#task.childTasks do
this.AddToPrintTreeStr(task.childTasks[i]);
end
else
end
end
BTBehaviorTree.lua
--[[
树的根节点
--]]
BTBehaviorTree = BTTask:New(); local this = BTBehaviorTree;
this.taskType = BTTaskType.Root; function this:New()
local o = {};
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
return o;
end --设置起始节点
function this:SetStartTask(task)
task.root = self;
task.parent = self;
task.layer = self.layer + ;
self.startTask = task;
end --更新子节点层级
function this:UpdateLayer()
self:UpdateChildLayer(self.startTask);
end function this:UpdateChildLayer(task)
local taskType = task.taskType;
task.layer = task.root.layer + task.layer - ; if (taskType == BTTaskType.Root) then
self:UpdateChildLayer(task.startTask);
elseif (taskType == BTTaskType.Composite or taskType == BTTaskType.Decorator) then
for i=,#task.childTasks do
self:UpdateChildLayer(task.childTasks[i]);
end
else end
end function this:OnUpdate()
if (self.startTask) then
return self.startTask:OnUpdate();
end
end
打印如下:

[Unity插件]Lua行为树(七):行为树嵌套的更多相关文章
- [Unity插件]Lua行为树(一):BehaviorDesigner源码分析
BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的. 首先下载BehaviorDes ...
- [Unity插件]Lua行为树(十二):行为树管理
之前运行的行为树,都是一颗总树,那么实际上会有很多的总树,因此需要对行为树进行管理. BTBehaviorManager.lua BTBehaviorManager = {}; local this ...
- [Unity插件]Lua行为树(六):打印树结构
经过前面的文章,已经把行为树中的四种基本类型节点介绍了下.接下来可以整理一下,打印一下整棵行为树.注意点如下: 1.可以把BTBehaviorTree也当作一种节点,这样就可以方便地进行行为树嵌套了 ...
- [Unity插件]Lua行为树(四):条件节点和行为节点
条件节点和行为节点,这两种节点本身的设计比较简单,项目中编写行为树节点一般就是扩展这两种节点,而Decorator和Composite节点只需要使用内置的就足够了. 它们的继承关系如下: Condit ...
- [Unity插件]Lua行为树(二):树结构
参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251 在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下: Action->T ...
- [Unity插件]Lua行为树(三):组合节点Sequence
Sequence的继承关系如下: Sequence->Composite->ParentTask->Task 上一篇已经实现了简单版本的ParentTask和Task(基于Behav ...
- [Unity插件]Lua行为树(十一):组合节点Parallel
Parallel节点类似Sequence节点,不同在于Parallel会每帧执行所有的节点.当所有节点返回成功时返回成功,当其中一个节点返回失败时,返回失败并且结束所有的子节点运行. 例如说,给Seq ...
- [Unity插件]Lua行为树(十):通用行为和通用条件节点
在行为树中,需要扩展的主要是行为节点和条件节点.一般来说,每当要创建一个节点时,就要新建一个节点文件.而对于一些简单的行为节点和条件节点,为了去掉新建文件的过程,可以写一个通用版本的行为节点和条件节点 ...
- [Unity插件]Lua行为树(九):条件节点调整
先看一下之前的条件节点是怎么设计的: BTConditional.lua BTConditional = BTTask:New(); local this = BTConditional; this. ...
随机推荐
- 使用shell脚本批处理控制大数据环境服务启动停止
三台集群机器: master 192.168.168.200 slave1 192.168.168.201 slave2 192.168.168.202 1.start-maste ...
- Hadoop的单机模式、伪分布式模式和完全分布式模式
1.单机(非分布式)模式 这种模式在一台单机上运行,没有分布式文件系统,而是直接读写本地操作系统的文件系统. 2.伪分布式运行模式 这种模式也是在一台单机上运行,但用不同的Java进程模仿分布式运行中 ...
- 计算MySQL的内存峰值公式 (转)
-- 计算MySQL的内存峰值公式,计算所有的连接满了的情况下: select (@@key_buffer_size + @@query_cache_size + @@tmp_table_size ...
- 具有 Button 风格的 Panel
unit Unit2; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms ...
- IntelliJ IDEA maven springmvc+shiro简单项目
搭建springmvc简单步骤如:http://www.cnblogs.com/grasp/p/9045242.html,这点就不在描述了. 新建和设置完工程的目录后,结构如下: pom.xml文件内 ...
- Lucene 4.3 - Facet demo
package com.fox.facet; import java.io.IOException; import java.util.ArrayList; import java.util.List ...
- C#实现mongodb自增列的使用
创建一个集合存放_id db.createCollection("counters") 加入需要自增的字段 { "_id":"productid&qu ...
- Hive数据类型及文本文件数据编码
本文参考Apache官网,更多内容请参考:https://cwiki.apache.org/confluence/display/Hive/LanguageManual+Types 1. 数值型 类型 ...
- mysql查询优化之一:mysql查询优化常用方式
一.为什么查询速度会慢? 一个查询的生命周期大致可以按照顺序来看:从客户端,到服务器,然后在服务器上进行解析,生成执行计划,执行,并返回结果给客户端.其中在“执行”阶段包含了大量为了检索数据到存储引擎 ...
- 服务注册发现consul之一:consul介绍、安装、及功能介绍
Consul 是一套开源的分布式服务发现和配置管理系统,由 HashiCorp 公司用 Go 语言开发.它具有很多优点.包括:基于 raft 协议,比较简洁: 支持健康检查, 同时支持 HTTP 和 ...