#pragma multi_compile_fwdbase会增加很多个shader variants
#pragma multi_compile_fwdbase是unity内置的用于前向渲染的关键字快捷方式,它包含了前向渲染光照计算需要的大多数关键字,因此会被shader带来很多的变体。
下面这个简单的shader有8个变体:
- Shader "James/Texture"
- {
- Properties
- {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader
- {
- Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
- LOD
- Pass
- {
- Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
- Lighting Off
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma multi_compile_fwdbase
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform half4 _MainTex_ST;
- struct vertexIN_base
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 texcoord : TEXCOORD0;
- };
- struct v2f_base
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- half2 uv : TEXCOORD0;
- };
- v2f_base vert(vertexIN_base v)
- {
- v2f_base o;
- o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f_base i) : COLOR
- {
- return tex2D(_MainTex, i.uv);
- }
- ENDCG
- }
- }
- FallBack Off
- }
我们来看一下这些变体都有谁:
- // Total snippets: 1
- // -----------------------------------------
- // Snippet #0 platforms ffffffff:
- Builtin keywords used: DIRECTIONAL DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SCREEN SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON
- keyword variants used in scene:
- DIRECTIONAL
- DIRECTIONAL LIGHTPROBE_SH
- DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN
- DIRECTIONAL LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SCREEN
- DIRECTIONAL VERTEXLIGHT_ON
- DIRECTIONAL LIGHTPROBE_SH VERTEXLIGHT_ON
- DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON
- DIRECTIONAL LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON
然后我们去掉multi_compile_fwdbase,看一下变体的情况:
- // Total snippets: 1
- // -----------------------------------------
- // Snippet #0 platforms ffffffff:
- keyword variants used in scene:
- <no keywords defined>
可以看到这个shader就只会生成一个版本。
所以我们在通过shader实现一些效果时,一定要谨慎使用这种内置的快捷方式,它会给shader带来大量的变体,造成量大又不必要的浪费。
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