Socket、Session、Option和Pipe
消息队列NetMQ 原理分析4-Socket、Session、Option和Pipe
前言
介绍
[NetMQ](https://github.com/zeromq/netmq.git)是ZeroMQ的C#移植版本,它是对标准socket接口的扩展。它提供了一种异步消息队列,多消息模式,消息过滤(订阅),对多种传输协议的无缝访问。
当前有2个版本正在维护,版本3最新版为3.3.4,版本4最新版本为4.0.1。本文档是对4.0.1分支代码进行分析。
目的
对NetMQ的源码进行学习并分析理解,因此写下该系列文章,本系列文章暂定编写计划如下:
- 消息队列NetMQ 原理分析1-Context和ZObject
- 消息队列NetMQ 原理分析2-IO线程和完成端口
- 消息队列NetMQ 原理分析3-命令产生/处理、创建Socket和回收线程
- 消息队列NetMQ 原理分析4-Socket、Session、Option和Pipe
- 消息队列NetMQ 原理分析5-Engine,Encord和Decord
- 消息队列NetMQ 原理分析6-TCP和Inpoc实现
- 消息队列NetMQ 原理分析7-Device
- 消息队列NetMQ 原理分析8-不同类型的Socket
- 消息队列NetMQ 原理分析9-实战
友情提示: 看本系列文章时最好获取源码,更有助于理解。
Socket
上一章最后我们简单介绍了SocketBase
和SessionBase
的创建和回收,这一张我们详细介绍SocketBase
和SessionBase
。
首先SocketBase
继承自Own
,即也是ZObject
对象,同时由于SocketBase
需要进行消息的传输,因此它实现了一些结构,包括IPollEvents
、Pipe.IPipeEvents
。
接口实现
internal abstract class SocketBase : Own, IPollEvents, Pipe.IPipeEvents{
...
}
IPollEvents
事件上一章回收线程已经介绍过,这里不再做过多说明了,简单讲SocketBase
实现该事件只有在回收线程回收Socket
的时候会触发。Pipe.IPipeEvents
:是管道事件,它的签名如下public interface IPipeEvents
{
void ReadActivated([NotNull] Pipe pipe);
void WriteActivated([NotNull] Pipe pipe);
void Hiccuped([NotNull] Pipe pipe);
void Terminated([NotNull] Pipe pipe);
}ReadActivated
:表示管道可读,管道实际调用SocketBase
或SessionBase
的ReadActivated
方法,而SocketBase
实际会调用XReadActivated
方法。WriteActivated
:表示管道可写,管道实际调用SocketBase
或SessionBase
的WriteActivated
方法,而SocketBase
实际会调用XWriteActivated
方法。Hiccuped
:当连接突然中断时会调用此方法。WriteActivated
:表示管道终止。
内部结构
SocketBase
的内部维护着一个字段,用于存放连接/绑定地址和它的管道(若当前SocketBase
是TCPListener
,则无需初始化管道,管道为空)。
private readonly Dictionary<string, Endpoint> m_endpoints = new Dictionary<string, Endpoint>();
private readonly Dictionary<string, Pipe> m_inprocs = new Dictionary<string, Pipe>();
Endpoint
对象用于存放SessionBase
和Pipe
或Listener
的引用
private class Endpoint
{
public Endpoint(Own own, Pipe pipe)
{
Own = own;
Pipe = pipe;
}
public Own Own { get; }
public Pipe Pipe { get; }
}
当SocketBase
连接或绑定最后会向将Endpoint
保存到字典中
private void AddEndpoint([NotNull] string address, [NotNull] Own endpoint, Pipe pipe)
{
LaunchChild(endpoint);
m_endpoints[address] = new Endpoint(endpoint, pipe);
}
在SocketBase
断开连接时会移除它
public void TermEndpoint([NotNull] string addr)
{
...
if (protocol == Address.InProcProtocol)
{
...
m_inprocs.Remove(addr);
}
else
{
...
m_endpoints.Remove(addr);
}
}
m_inprocs
也是一个字典用于存放inproc
协议的连接。
在第一章创建SocketBase我们介绍了Context
创建SocketBase
所做的一些工作,初始化SocketBase
时,会创建MailBox,用于传输Command
。
protected SocketBase([NotNull] Ctx parent, int threadId, int socketId)
: base(parent, threadId)
{
m_options.SocketId = socketId;
m_mailbox = new Mailbox("socket-" + socketId);
}
每个
SocketBase
的命令处理实际都是在工作线程中进行。因此理论上(忽略线程上下文切换时造成的性能损失)线程数越多,NetMQ
的IO吞吐量和工作线程数成正比关系。
在Context
创建SocketBase
会根据Create
静态方法根据不同类型创建不同的SocketBase
public static SocketBase Create(ZmqSocketType type, [NotNull] Ctx parent, int threadId, int socketId)
{
switch (type)
{
case ZmqSocketType.Pair:
return new Pair(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Pub:
return new Pub(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Sub:
return new Sub(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Req:
return new Req(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Rep:
return new Rep(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Dealer:
return new Dealer(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Router:
return new Router(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Pull:
return new Pull(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Push:
return new Push(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Xpub:
return new XPub(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Xsub:
return new XSub(parent, threadId, socketId);
case ZmqSocketType.Stream:
return new Stream(parent, threadId, socketId);
default:
throw new InvalidException("SocketBase.Create called with invalid type of " + type);
}
}
具体创建SocketBase
的工作在上一章已经做了详细的介绍,这里不再复述。
Session
首先和SocketBase
一样,SessionBase
也继承自Own
,即也是ZObject
对象,同时由于SessionBase
和SocketBase
存在消息传输,所以它也实现了IPipeEvents
接口,同时它实现了IProactorEvents
接口,在消息收发是会接收到通知。SessionBase
一端和SocketBase
进行消息的通讯,另一端和Engine
存在消息通讯,它实现了IMsgSink
和IMsgSource
接口和Engine
进行消息传输。
internal class SessionBase : Own,
Pipe.IPipeEvents, IProactorEvents,
IMsgSink, IMsgSource{
}
internal interface IMsgSink
{
/// <summary>
/// 传输消息.成功时返回true.
/// </summary>
/// <param name="msg">将msg消息写入到管道中</param>
bool PushMsg(ref Msg msg);
}
internal interface IMsgSource
{
/// <summary>
/// 取一个消息。成功时返回,从管道获取消息写入msg参数中;若失败则返回false,将null写入到msg参数中。
/// </summary>
/// <param name="msg">从管道获取消息写入Msg中</param>
/// <returns>true if successful - and writes the message to the msg argument</returns>
bool PullMsg(ref Msg msg);
}
当
SocketBase
将消息写入到写管道时,对应的SessionBase
会从读管道读到SocketBase
写入的数据,然后将数据从管道取出生成一个Msg
,Engine
会和AsyncSocket
交互传输数据,关于Engine
下一章再做介绍。
Option
option
参数如下
- Affinity
表示哪个线程是可用的,默认为0,表示所有线程在负载均衡都可使用。 - Backlog
最大Socket
待连接数 - DelayAttachOnConnect
在创建连接时,延迟在Socket
和Session
之间创建双向的管道,默认创建连接时立即创建管道 - DelayOnClose
若为true
,则在Socket
关闭时Session
先从管道接收所有消息发送出去。
否则直接关闭,默认为true
。 - DelayOnDisconnect
若为true
,则在Pipe
通知我们中断时Socket
先将接收所有入队管道消息。
否则直接中断管道。默认为true
. - Endianness
字节序,数据在内存中是高到低排还是低到高排。 - Identity
响应的Identity
,每个Identity
用于查找Socket
。Identiy
是一个重复的随机32位整形数字,转换为字节5位字节数组。每个消息的第一部分是Identity
, - IdentitySize
1个字节用于保存Identity的长度。 - IPv4Only
- Linger
当Socket关闭时,是否延迟一段时间等待数据发送完毕后再关闭管道 - MaxMessageSize
每个消息包最大消息大小 - RawSocket
若设置为true,RouterSocket
可以接收非NetMQ
发送来的tcp
连接。
默认是false,Stream
在构造函数时会设置为true
,设置为true
时会将RecvIdentity
修改为false
(用NetMQ
接收其他系统发送来的Socket
请求应该用StreamSocekt
,否则由于应用层协议不一样可能会导致一些问题。) - RecvIdentity
若为true,Identity
转发给Socket
。 - ReconnectIvl
设置最小重连时间间隔,单位ms。默认100ms - ReconnectIvlMax
设置最大重连时间间隔,单位ms。默认0(无用) - RecoveryIvl
PgmSocket
用的 - SendBuffer
发送缓存大小,设置底层传输Socket
的发送缓存大小,初始为0 - ReceiveBuffer
接收缓存大小,设置底层传输Socket
的接收缓存大小,初始为0 - SendHighWatermark
Socket
发送的管道的最大消息数,当发送水位达到最大时会阻塞发送。 - ReceiveHighWatermark
Socket
接收管道的最大消息数 - SendLowWatermark
Socket
发送低水位,消息的最小数量单位,每次达到多少消息数量才向Session管道才激活写事件。默认1000 - ReceiveLowWatermark
Socket
接收低水位,消息的最小数量单位,每次达到多少消息数量Session
管道才激活读事件。默认1000 - SendTimeout
Socket
发送操作超时时间 - TcpKeepalive
TCP保持连接设置,默认-1不修改配置 - TcpKeepaliveIdle
TCP心跳包在空闲时的时间间隔,默认-1不修改配置 - TcpKeepaliveIntvl
TCP心跳包时间间隔,默认-1不修改配置 - DisableTimeWait
客户端断开连接时禁用TIME_WAIT
TCP状态
Pipe
在上一章我们讲到过在SocketBase
和SessionBase
是通过2条单向管道进行消息传输,传输的消息单位是Msg
,消息管道是YPipe<Msg>
类型,那么YPipe<>
又是什么呢?
YPipe
Ypipe
内部实际维护这一个YQueue
类型的先进先出队列,YPipe
向外暴露了一下方法:
TryRead
该方法用于判断当前队列是否可读,可读的话第一个对象出队public bool TryRead(out T value)
{
if (!CheckRead())
{
value = default(T);
return false;
}
value = m_queue.Pop();
return true;
}Unwrite
取消写入消息public bool Unwrite(ref T value)
{
if (m_flushToIndex == m_queue.BackPos)
return false;
value = m_queue.Unpush(); return true;
}写入消息
将消息写入到队列中,若写入未完成则当前消息的指针索引指向当前队列块的后一位。public void Write(ref T value, bool incomplete)
{
m_queue.Push(ref value); // Move the "flush up to here" pointer.
if (!incomplete)
{
m_flushToIndex = m_queue.BackPos;
}
}完成写入
当该部分消息写完时,则会调用Flush完成写入并通知另一个管道消息可读public void Flush()
{
if (m_state == State.Terminating)
return;
if (m_outboundPipe != null && !m_outboundPipe.Flush())
SendActivateRead(m_peer);
}
Msg
写入的消息单位是Msg
,它实现了多条数据的存储,当每次数据写完还有数据带写入时通过将Flag标记为More
表示消息还没写入完。
YQueue
YQueue
是由一个个trunk
组成的,每个trunk
就是一个消息块,每个消息块可能包含多个Msg
,主要由写入消息时是否还有更多消息带写入(Flag
)决定。trunk
是一个双向循环链表,内部维护着一个数组用于存放数据,每个数据会有2个指针,分别指向前一个块和后一个块,每个块还有一个索引,表示当前块在队列中的位置。
private sealed class Chunk
{
public Chunk(int size, int globalIndex)
{
Values = new T[size];
GlobalOffset = globalIndex;
Debug.Assert(Values != null);
}
/// <summary>数据</summary>
public T[] Values { get; }
/// <summary>当前块在队列中的位置</summary>
public int GlobalOffset { get; }
/// <summary>前一个块</summary>
[CanBeNull]
public Chunk Previous { get; set; }
/// <summary>下一个块</summary>
[CanBeNull]
public Chunk Next { get; set; }
}
每个chunk
默认最多可保存256个部分。
由于每次向SocketBase
写入的Msg
可能有多个部分,因此消息会写入到数组中,所有消息写完后指向trunk
的指针才会后移一位。YQueue
有以下字段
//用于记录当前块消息的个数,默认为256
private readonly int m_chunkSize;
// 当队列是空的时,下一个块指向null,首尾块都指向初始化的一个块,开始位置的块仅用于队列的读取(front/pop),最后位置的仅用于队列的写入(back/push)。
// 开始位置
private volatile Chunk m_beginChunk;
//chunk的当前可读位置索引
private int m_beginPositionInChunk;
//指向后一个块
private Chunk m_backChunk;
//chunk的最后一个可读位置索引
private int m_backPositionInChunk;
//指向后一个块
private Chunk m_endChunk;
//chunk的下一个可写位置索引
private int m_endPosition;
//当达到最大Msg数量时,扩展一个chunk,最大为256个块
private Chunk m_spareChunk;
当前trunk头部在整个队列中的的索引位置
private int m_nextGlobalIndex;
YPipe
写入Msg
实际是向YQueue
入队
public void Push(ref T val)
{
m_backChunk.Values[m_backPositionInChunk] = val;
//指向后一个块
m_backChunk = m_endChunk;
//索引更新到最后可读位置
m_backPositionInChunk = m_endPosition;
//下一个可写位置向后移动一位
m_endPosition++;
if (m_endPosition != m_chunkSize)
return;
//到达最后一个位置则需要扩充一个块
Chunk sc = m_spareChunk;
if (sc != m_beginChunk)
{
//已经扩充了块则更新下一个块的位置
m_spareChunk = m_spareChunk.Next;
m_endChunk.Next = sc;
sc.Previous = m_endChunk;
}
else
{
//新建一个块,并更新索引位置
m_endChunk.Next = new Chunk(m_chunkSize, m_nextGlobalIndex);
m_nextGlobalIndex += m_chunkSize;
m_endChunk.Next.Previous = m_endChunk;
}
m_endChunk = m_endChunk.Next;
当前块的局部位置从0开始
m_endPosition = 0;
}
每次消息写完消息时调用YPipe
的Flush
方法完成当前消息的写入
public bool Flush()
{
//只有一条Msg
if (m_flushFromIndex == m_flushToIndex)
{
return true;
}
//将m_lastAllowedToReadIndex更新为flushToIndex
if (Interlocked.CompareExchange(ref m_lastAllowedToReadIndex, m_flushToIndex, m_flushFromIndex) != m_flushFromIndex)
{
//没有数据写入时,lastAllowedToReadIndex为-1,表示没有数据可读,因此这里不需要关系线程安全
Interlocked.Exchange(ref m_lastAllowedToReadIndex, m_flushToIndex);
m_flushFromIndex = m_flushToIndex;
return false;
}
有数据写入时更新指针
m_flushFromIndex = m_flushToIndex;
return true;
}
总结
该篇在上一片的基础上对SocketBase
和SessionBase
进行了一些细节上的补充。同时,对NetMQ
的配置参数进行了一些介绍,最后对消息管道进行了简单讲解。
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