最近的一个客户项目中,简化的需求是绘制按照行列绘制很多个圆圈。需求看起来不难,上手就可以做,写两个for循环。

原始绘制方法

首先定义了很多Circle对象,在遍历循环中调用该对象的draw方法。代码如下:

  1. for (var i = 0; i < column; i++) {
  2. for (var j = 0; j < row; j++) {
  3. var circle = new Circle({
  4. x: 8 * i + 3,
  5. y: 8 * j + 3,
  6. radius: 3
  7. })
  8. box.push(circle);
  9. }
  10. }
  11. console.time('time');
  12. for (var c = 0; c < box.length; c++) {
  13. var circle = box[c];
  14. circle.draw(ctx);
  15. }
  16. console.timeEnd('time');

结果绘制出了按照行列排布的很多个圆圈了,如下图所示:

原始方法绘制很多圆圈

恩,很简单嘛,可以回家睡觉了。
等等,客户要求绘制的极限是10万个,而且每次绘制不能卡顿。先看下绘制10万个圆圈的时间是多久,用console.time 统计绘制时间:

  1. console.time('time');
  2. // 实际绘制的代码
  3. console.timeEnd('time');

时间显示为几百毫秒(3到4百毫秒),如下图所示:

绘制时间

几百毫秒的绘制时间,必然是卡顿的。想要流畅操作,肯定还的优化。

批量绘制

首先想到的是批量绘制,前面的代码中,每次变量都会调用circle.draw(ctx)方法,circle.draw方法代码如下:

  1. draw: function (ctx) {
  2. ctx.save();
  3. ctx.lineWidth=this.lineWidth;
  4. ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
  5. ctx.fillStyle=this.fillStyle;
  6. ctx.beginPath();
  7. this.createPath(ctx);
  8. ctx.stroke();
  9. if(this.isFill){ctx.fill();}
  10. ctx.restore();
  11. },

可以看出 每次遍历都调用了一次beginPath和stroke方法。为了提高绘制效率,我们可以只调用beginPath和stroke方法一次,把所有的子路径组织成为一个大的路径,这就是所谓的批量绘制思路,代码如下:

  1. console.time('time');
  2. ctx.beginPath();
  3. for (var c = 0; c < box.length; c++) {
  4. var circle = box[c];
  5. ctx.moveTo(circle.x + 3, circle.y);
  6. circle.createPath(ctx);
  7. }
  8. ctx.closePath();
  9. ctx.stroke();
  10. console.timeEnd('time');

调试发现,确实效率有了很大的提升,时间减少到100毫秒左右,相当于效率提高了3-4倍左右,如下图所示:

批量绘制时间

需要注意的是上述代码中的moveTo语句:

  1. ctx.moveTo(circle.x + 3, circle.y);

这是因为: 当使用arc方法给路径中添加子路径的时候,arc所定义的路径会自动和路径集合中的最后一个路径连接起来,如下图所示:

arc定义的路径自动连接起来

此处的moveTo就是为了避免这种连接。

注意:arc 和arcTo都会有上述问题,但是rect定义的路径却不存在这种问题。

Pattern 方式

通过以上优化,客户已经觉得效率挺不错了。 但是技术研究没有止境,由于这个分布很规律,总感觉有更加快速的方法。最终突发灵感想到了一种方法,就是使用canvas 的Pattern功能:
canvas的fillStyle可以指定为一个pattern对象,而pattern可以实现一个简单图像的平铺。基于这种思路,我们可以实现如下代码:

  1. var tempCanvas = document.createElement('canvas');
  2. var ctx2 = tempCanvas.getContext('2d');
  3. var w = 5,h = 5;
  4. tempCanvas.width = w;
  5. tempCanvas.height = h;
  6. dpr(tempCanvas);
  7. ctx2.fillStyle = 'red';
  8. ctx2.arc(w/2,h/2,w/2 - 1,0,Math.PI * 2);
  9. ctx2.stroke();
  10. ctx.save();
  11. ctx.beginPath();
  12. var width = tempCanvas.width * 500,height = tempCanvas.height * 200;
  13. var pattern = ctx.createPattern(tempCanvas, 'repeat');
  14. ctx.clearRect(100,100,width,height);
  15. ctx.rect(100,100,width,height);
  16. ctx.fillStyle = pattern;
  17. ctx.fill();
  18. ctx.restore();

代码首先定义一个小的canvas,命名为tempCanvas,在tempCanvas上面绘制一个圆,需要注意的是tempCanvas的尺寸要设置为正好绘制下这个圆圈。

然后通过通过tempCanvas创建pattern对象,并把canvas的绘制上下文ctx的fillStyle指定为该pattern对象。
之后通过rect方法指定要fill的区域大小,改区域大小应该是所有最终要绘制的圆圈的大小的总和:var width = tempCanvas.width * 500,height = tempCanvas.height * 200;
最后调用画笔的fill方法,用tempCanvas填充区域。最终绘制的效果和绘制消耗的时间如下图所示:

Canvas Pattern 方式绘制10万个圆

通过上图可以看出,效率极高,可以达到零点几毫秒的级别。

新的需求

如果客户需求只是这么简单,相信使用canvas pattern对象这种方式,效率是最高的。但是,客户的实际需求是,先绘制10万个的圆圈,然后可以用擦除工具,擦除一些区域的圆圈,如下图所示:

擦除后的效果

原始绘制方法和批量绘制方法要是实现上述效果,都很容易,只要把不需要绘制圆圈的位置,直接忽略掉即可以。

比如用一个map记录需要忽略的圆圈的坐标,遍历的时候判断在map记录中的地方就直接跳过不进行绘制操作。

canvas pattern + 裁剪

如果是canvas pattern的方式,应该怎么实现上图的效果呢? 经过思索发现可以通过ctx.clip方法。

clip,裁剪。如果通过ctx.clip定义了裁剪区域,绘制的图形只会在裁剪区域的部分显示出来,裁剪区域之外的,则不会显示。

没一个圆圈都会占用一个矩形区域,本案例中,可以把要显示的的圆圈所占的矩形区域都定义到裁剪区域里面,而不要显示的圆圈的矩形区域则排除到裁剪区域之外,如下图所示,绘制圆圈的矩形区域用实线表示出来,不绘制圆圈的区域用虚线表示:

裁剪区域

只需要把所有实线表示的矩形区域都添加到要clip的路径中去,然后调用fill方法,则只会在实现定义的矩形区域显示出来圆圈。以下是示例代码:

  1. for(var i = 0;i < 400; i ++){
  2. for(var j = 0;j < 400;j ++){
  3. var r = Math.random();
  4. if(r <0.2){
  5. templateMap[i+":" + j] = true;
  6. continue;
  7. }
  8. var x = 10 + j * tempCanvas.width;
  9. var y = 10 + i * tempCanvas.height;
  10. var rect = {
  11. x : x,
  12. y : y,
  13. width : tempCanvas.width,
  14. height:tempCanvas.height
  15. };
  16. ctx.rect(rect.x,rect.y,rext.width,rect.height);
  17. }
  18. ctx.clip();

首先遍历所有的圆圈坐标,为了演示效果,用Math.random为了模拟随机产生一个数,如果这个数小于0.2,则当前圆圈的矩形区域不会被加入裁剪区域,也就是该圆圈不会显示出来。
通过上面裁剪操作后,“擦除后的效果”算是实现了。但是,经过测试,性能却低回去了,为什么,因为增加了很多rect操作。测试下来,一幁的绘制时间大概在80多毫秒,比批量绘制还是高一点,但是感觉还是不够好。

Pattern + 合并裁剪

观察上面 “裁剪区域” 这个图,以第一行为例,第一、第二、第三个矩形区域是连在一块的,完全没有必要调用三次ctx.rect方法,而是先用算法把三个区域合并为一个矩形区域,然后调用一次ctx.rect方法即可,如下图:

合并裁剪区域

下面是合并裁剪区域的算法,目前只是实现了同一行的合并,更加优化的合并算法并没有实现,代码如下:

  1. function calRectMap (tempCanvas){
  2. if(rectMap != null){
  3. return;
  4. }
  5. rectMap = rectMap || [];
  6. for(var i = 0;i < 400; i ++){
  7. for(var j = 0;j < 400;j ++){
  8. var r = Math.random();
  9. if(r <0.2){
  10. templateMap[i+":" + j] = true;
  11. continue;
  12. }
  13. var x = 10 + j * tempCanvas.width;
  14. var y = 10 + i * tempCanvas.height;
  15. var rect = {
  16. x : x,
  17. y : y,
  18. width : tempCanvas.width,
  19. height:tempCanvas.height
  20. };
  21. lineRectMap[i] = lineRectMap[i] || [];
  22. lineRectMap[i][j] = rect;
  23. }
  24. unionLineRects(lineRectMap[i],rectMap);
  25. }
  26. }
  27. function unionLineRect(rect1,rect2){
  28. return {
  29. x: rect1.x,
  30. y : rect1.y,
  31. width:rect1.width + rect2.width,
  32. height:rect1.height
  33. }
  34. }
  35. function unionLineRects(lineRectMap,rectMap){
  36. var lastRect = null,lastNotNullIndex = null;
  37. for(var j = 0;j < 400;j ++){
  38. var currentRect = lineRectMap[j];
  39. if(lastRect == null){
  40. lastRect = currentRect;
  41. }else{
  42. if( lastNotNullIndex == j - 1 && currentRect){
  43. lastRect = unionLineRect(lastRect,currentRect);
  44. }
  45. }
  46. if(currentRect != null){
  47. lastNotNullIndex = j;
  48. }else if (lastRect){
  49. rectMap.push(lastRect);
  50. lastNotNullIndex = null;
  51. lastRect = null;
  52. }
  53. }
  54. if(lastRect){
  55. rectMap.push(lastRect);
  56. }
  57. }

相关合并的算法,此处不再详细说明。 合并之后,测试绘制的时间降低到了10几毫秒,算是比较好的绘制效果了:

合并裁剪之后的绘制

webgl绘制

由于笔者本人也长期研究webgl的技术,所以尝试着用webgl实线了2d的绘制,相关细节不在此处赘述,后面会写专门的文章如何用webgl绘制2d图形。最终测试的效率不是很理想,差不多100多毫秒,和上面的批量绘制差不多。 因为用webgl绘制,单次的绘制效率应该不会太差,但是由于需要遍历调用10万次绘制命令,必然效率不高。另外webgl绘制的效果其实是没有2d绘制的效果好的,锯齿严重。 要实现好的效果,还需要引入去锯齿相关技术。 绘制的效果如下:

webgl绘制

用webgl绘制2d图形的相关主题,回头会另外写一篇文章介绍。敬请关注。

webgl2绘制

webgl2 引入了实例化数组,通过这个功能,可以实现把很多次的绘制调用合并为一个绘制调用,这会极大提高绘制效率。

有关实例化数组的功能,参考https://www.jianshu.com/p/d40a8b38adfe

绘制10万个圆形的效率大概在每帧零点零几毫秒,简直就是大boss级别的快,如下图:

WebGL实例化数组绘制

后记

通过这篇文章,除了想给读者传递相关知识点之外,其实还想表达一个观点:
相比于知识点,程序员更加需要锻炼的是底层思维能力。在我看来,底层思维能力包括:学习力、创造力、判断力和思考力。而勤于思考的人,不拘泥于司空见惯,都能够从日常枯燥的任务中发现很多有趣的东西,启发更多深入的思路。
勤于思索是很重要的。 知识是死的,人是活的,同样的知识点,在思考力强的人手上,就能延伸出很多好的解决方案。
这就要求人勤于探索,不要满足于把任务完成,而是要多深入思考,多总结,探索更多的方案和可能性。这本身有助于锻炼思考力和创造力,而思考力和创造力又会反过来帮助你解决更多的问题。

其实IT行业的知识更新越来越快,能够以不变应万变的人,就是拥有良好的学习力、创造力、判断力和思考力的人。这些能力会让你在变换万千的技术海洋中,屹立不倒,不被淹没。

当然,标书可能有点好为人师了。 在日常的工作中,彪叔更喜欢做的事情,就是启迪下属的思考,而不仅仅是某个问题的解决方案。这是比学习知识更加重要的素质。彪叔也会在我的其他文章中,分享底层能力的相关认知。有兴趣的猿们可以关注彪叔的公号:ITman彪叔

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