个人十分推荐SDL Game Development 这本书,它并不是死抠SDL的api,而是一步步带着我们如何对一个游戏进行构架。

虽然我没用过游戏引擎,也基本不会写游戏,但是我认为这本书本身就是在带着我们完成一个自己的游戏引擎。

此书附带的源码中有一个common-framework文件夹,里边是一个游戏开发的基本框架,书中的代码也是按那个套路来写的。

今天在调试弹幕的时候发现一处bug跟其中InputHandler类有关

InputHandler::~InputHandler()
{
    // delete anything we created dynamically
    delete m_keystates; /***此行报错****/
    delete m_mousePosition;

    // clear our arrays
    m_joystickValues.clear();
    m_joysticks.clear();
    m_buttonStates.clear();
    m_mouseButtonStates.clear();
}

在此类析构,delete指针时程序崩掉。而这个 m_keystates 指针的由来如下:

void InputHandler::onKeyDown()
{
    m_keystates = SDL_GetKeyboardState();
}

void InputHandler::onKeyUp()
{
    m_keystates = SDL_GetKeyboardState();
}

此指针为SDL api函数的返回值,然后查阅了SDL的源码,其实现如下:

const Uint8 *
SDL_GetKeyboardState(int *numkeys)
{
    SDL_Keyboard *keyboard = &SDL_keyboard;

    ) {
        *numkeys = SDL_NUM_SCANCODES;
    }
    return keyboard->keystate;
}

其返回指针为SDL_Keyboard结构体里的一个成员,找到其声明如下:

struct SDL_Keyboard
{
    /* Data common to all keyboards */
    SDL_Window *focus;
    Uint16 modstate;
    Uint8 keystate[SDL_NUM_SCANCODES];
    SDL_Keycode keymap[SDL_NUM_SCANCODES];
};

返回的keystate这个成员其实是一个静态数组的头指针。

综上:

InputHandler::~InputHandler()
{
    // delete anything we created dynamically
    delete m_keystates; /**此指针不能删除**/
    delete m_mousePosition;

    // clear our arrays
    m_joystickValues.clear();
    m_joysticks.clear();
    m_buttonStates.clear();
    m_mouseButtonStates.clear();
}

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