cocos2d-x 2.2.0 怎样在lua中注冊回调函数给C++
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定。可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件。
翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做。
值得吐槽的是。这套流程在开发中差点儿是不可避免的,而cocos2d-x居然不把它作为一个公用接口暴露给开发人员,而须要我自己动手,真是无奈。
以下以一个简单的消息分发类为样例,演示怎样完毕这一工作。
MessageDispatcher.h
class MessageDispather
{
public:
static MessageDispather* sharedDispather(); public:
void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text);
void registerScriptHandler(int nHandler); private:
int mLuaHandlerId;
};
MessageDispatcher.cpp
#include "CCLuaEngine.h" MessageDispather* sharedDispather()
{
static MessageDispather* instance = NULL;
if(instance == NULL) instance = new MessageDispather();
return instance;
} void MessageDispather::invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text)
{
if(mScriptHandler > 0)
{
CCLuaStack* stack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack();
stack->pushInt(msgId);
stack->pushString(text);
stack->executeFunctionByHandler(mScriptHandler, 2);
stack->clean();
}
} void MessageDispather::registerScriptHandler(int nHandler)
{
mLuaHandlerId = nHandler;
}
说明
#include "CCLuaEngine.h"
这个头文件来自cocos2d-x\scripting\lua\cocos2dx_support
整个目录里的内容是cocos2d-x引擎做lua绑定时封装的一些工具类。
你须要在你的项目中加入这个文件夹的include搜索路径。
void registerScriptHandler(int nHandler)
这个函数须要暴露给lua。
在lua中调用这个函数。參数nHandler的位置传进去一个lua函数。就行在C++这边得到一个nHandler的整数句柄值。
之后不论什么时间假设想要在C++中调用刚刚注冊的lua回调函数,须要以这个整数值来指代那个函数。
void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text)
在C++用调用此函数,我们期待它会调用到一个在lua中定义的回调函数。
详细这个函数里的实现是什么意思,假设你对lua c api有一定了解的话应该非常easy能看懂,我就不再做解释。
用于tolua的pkg文件
class MessageDispather
{
static MessageDispather* sharedDispather();
void registerScriptHandler(LUA_FUNCTION nHandler);
};
在lua中使用MessageDispatcher
local function onMessage(msgId, text)
print(msgId, text)
end
MessageDispatcher:sharedDispatcher():registerScriptHandler(onMessage)
万事大吉。。。。。才怪!
有没有发现我们的pkg文件里有一个类型是LUA_FUNCTION
??
对,由于这个參数在lua中应该传入一个函数。而到了C++这边我们拿到的却是一个int。
这并非tolua的缺省行为,而是cocos2d-x针对这样的情况做的一个特殊处理。
翻看cocos2d-x的tolua绑定流程,我们能够发现build.bat中的内容是这种:
tolua++ -L basic.lua -o "../../scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp"
Cocos2d.pkg
这里basic.lua是一些额外的逻辑,当中处理LUA_FUNCTION类型的逻辑也在里面。
那么我们能够照猫画虎,请创建这样一个lua文件:
_is_functions = _is_functions or {}
_to_functions = _to_functions or {} -- register LUA_FUNCTION, LUA_TABLE, LUA_HANDLE type
_to_functions["LUA_FUNCTION"] = "toluafix_ref_function"
_is_functions["LUA_FUNCTION"] = "toluafix_isfunction"
_to_functions["LUA_TABLE"] = "toluafix_totable"
_is_functions["LUA_TABLE"] = "toluafix_istable" local toWrite = {}
local currentString = ''
local out
local WRITE, OUTPUT = write, output function output(s)
out = _OUTPUT
output = OUTPUT -- restore
output(s)
end function write(a)
if out == _OUTPUT then
currentString = currentString .. a
if string.sub(currentString,-1) == '\n' then
toWrite[#toWrite+1] = currentString
currentString = ''
end
else
WRITE(a)
end
end function post_output_hook(package)
local result = table.concat(toWrite)
local function replace(pattern, replacement)
local k = 0
local nxt, currentString = 1, ''
repeat
local s, e = string.find(result, pattern, nxt, true)
if e then
currentString = currentString .. string.sub(result, nxt, s-1) .. replacement
nxt = e + 1
k = k + 1
end
until not e
result = currentString..string.sub(result, nxt)
if k == 0 then print('Pattern not replaced', pattern) end
end replace([[*((LUA_FUNCTION*)]], [[(]])
replace([[tolua_usertype(tolua_S,"LUA_FUNCTION");]], [[]]) WRITE(result)
end
然后在你运行tolua++的时候把这个文件作为-L參数传进去就能够了。
应该真的万事大吉了。
cocos2d-x 2.2.0 怎样在lua中注冊回调函数给C++的更多相关文章
- cocos2d-x 2.2.0 如何在lua中注册回调函数给C++
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐 ...
- 【Cocos2d-x 3.0 基础系列一】 各类回调函数写法汇总
一.button回调 1. Lambda 表达式,C++11 Lambda 赋予了Cocos2d-x 3.0创建回调函数的灵活性. auto itemNor = Sprite::create(&quo ...
- EXTJS4.0 form 表单提交 后 回调函数 不响应的问题
在提交表单后,应返回一个 JSON 至少要包含{success:true} 否则,EXT 不知道是否成功,没有响应. {success:true,msg:'成功',Url:'http://www.ba ...
- Cocos2d-x3.0下一个 Lua与C++打电话给对方
这里谈下Lua与C++如何实现相互通话 原来的连接:http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/26052771 DJLCData.h 实现类 // // D ...
- php7.0支持调用lua脚本
需求前瞻: 最近因需求,需要支持php调用现有的Lua代码,可以减少php的代码量,同时在维护上也比较方便,不会照成需求变更,需要同时修改两份代码 第一步:安装php7.0及以上版本,此处安装方法就略 ...
- Lua中调用C函数
Lua利用一个虚拟的堆栈来给C传递值或从C获取值.每当Lua调用C函数,都会获得一个新的堆栈,该堆栈初始包含所有的调用C函数所需要的参数值(Lua传给C函数的调用实参),并且C函数执行完毕后,会把返回 ...
- lua堆栈操作常用函数学习二
/* ** basic stack manipulation */ LUA_API int <strong> (lua_gettop) (lua_State *L); </str ...
- Lua中调用C函数(lua-5.2.3)
Lua能够调用C函数的能力将极大的提高Lua的可扩展性和可用性. 对于有些和操作系统相关的功能,或者是对效率要求较高的模块,我们全然能够通过C函数来实现,之后再通过Lua调用指定的C函数. 对于那些可 ...
- Lua调用C,C++函数案例
该程序主要是C++与Lua之间的相互调用示例.执行内容:(1)新建一个lua_State(2)打开常用库,如io,os,table,string等(3)注册C函数(4)导入程序所在目录下所有*.lua ...
随机推荐
- (2016北京集训十三)【xsy1533】mushroom - bitset
题解: 神题...我看到的时候直接吓懵了... 这是一道STL题...否则可能要写可持久化ETT或者可持久化Toptree? 用bitset来维护每个蘑菇上哪里有杂草,那么 对于操作1和操作2:可以预 ...
- java redistemplate
//添加一个 key ValueOperations<String, Object> value = redisTemplate.opsForValue(); value.set(&quo ...
- linux 系统相关命令
说明:此篇以 Debian ( ubuntu16.04 ) 命令为例 1. tab键默认是不能自动补全命令 apt install bash-completion // 安装完成之后重启系统 2. 虚 ...
- 怎么给Unity写一个原生的插件
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50266889 作者:car ...
- 【codeforces 340B】Maximal Area Quadrilateral
[题目链接]:http://codeforces.com/problemset/problem/340/B [题意] 给你n个点,让你在这里面找4个点构成一个四边形; 求出最大四边形的面积; [题解] ...
- git checkout -b 报错
有时候在git中checkout -b 出现如下报错 $ git checkout -b test --track origin/master fatal: Cannot update paths a ...
- Android之——拦截短信
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/l1028386804/article/details/46994097 这里.向大家简介通过BroadcastReceiver来拦截短信的方 ...
- POJ1502 MPI Maelstrom Dijkstra
题意 给出图,从点1出发,求到最后一个点的时间. 思路 单源最短路,没什么好说的.注意读入的时候的技巧. 代码 #include <cstdio> #include <cstring ...
- Eclipse中项目进行发布到Tomcat中的位置
Eclips配置tomcat默认是发布到.metadate\plugins\目录下的,wtpwebapps.这样在实际的tomcat目录下,就找不到发布的项目.我们可以自己进行设置,在控制栏中找到se ...
- android 反编译和代码解读
二 错误代码还原规则 if…else 语句: 反编译代码 if (paramBoolean) paramTextView.setTextColor(-16727809); while (true) { ...