THREE.JS 场景世界坐标和平面二维坐标互转
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>场景世界坐标转</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
.title{
position: absolute;
padding: 10px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.5);
line-height: 1;
border-radius: 5px;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
<div class="title one">第一个盒子</div>
<div class="title two">第二个盒子</div>
<div class="title three">第三个盒子</div>
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.3.1/jquery.min.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls;
var cube, cube2, cube3;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xeeeeee);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//告诉渲染器需要阴影效果
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 15 );
}
function initScene() {
//给场景添加天空盒子纹理
var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
cubeTextureLoader.setPath( '/lib/textures/cube/space/' );
//六张图片分别是朝前的(posz)、朝后的(negz)、朝上的(posy)、朝下的(negy)、朝右的(posx)和朝左的(negx)。
var cubeTexture = cubeTextureLoader.load( [
'right.jpg', 'left.jpg',
'top.jpg', 'bottom.jpg',
'front.jpg', 'back.jpg'
] );
scene = new THREE.Scene();
scene.background = cubeTexture;
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
}
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 20, 20 );
light.castShadow = true;
light.shadow.camera.top = 10;
light.shadow.camera.bottom = -10;
light.shadow.camera.left = -10;
light.shadow.camera.right = 10;
//告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = true;
scene.add(light);
}
function initModel() {
//辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(helper);
var material = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0x00ffff});
//添加立方体
var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
//添加第一个
cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
//添加第二个
cube2 = new THREE.Mesh(geometry, material);
cube2.position.set(3, 3, -2);
scene.add(cube2);
//添加第三个
cube3 = new THREE.Mesh(geometry, material);
cube3.position.set(-3, 3, 2);
scene.add(cube3);
}
//初始化性能插件
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//设置控制器的中心点
//controls.target.set( 0, 5, 0 );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 0.5;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 1;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 2000;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
//每帧额外的运算
function render() {
//获取到窗口的一半高度和一半宽度
let halfWidth = window.innerWidth / 2;
let halfHeight = window.innerHeight / 2;
let vector1 = cube.position.clone().project(camera);
let vector2 = cube2.position.clone().project(camera);
let vector3 = cube3.position.clone().project(camera);
//修改第一个的div的位置
$(".one").css({
left:vector1.x * halfWidth + halfWidth,
top:-vector1.y * halfHeight + halfHeight
});
$(".two").css({
left:vector2.x * halfWidth + halfWidth,
top:-vector2.y * halfHeight + halfHeight
});
$(".three").css({
left:vector3.x * halfWidth + halfWidth,
top:-vector3.y * halfHeight + halfHeight
});
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//每帧额外的运算
render();
//更新性能插件
stats.update();
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
//兼容性判断
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>
THREE.JS 场景世界坐标和平面二维坐标互转的更多相关文章
- QRCode.js:使用 JavaScript 生成二维码
什么是 QRCode.js? QRCode.js 是一个用于生成二维码的 JavaScript 库.主要是通过获取 DOM 的标签,再通过 HTML5 Canvas 绘制而成,不依赖任何库. 基本用法 ...
- jQuery-qrcode.js 生成带Logo 的二维码
引入文件 jQuery-qrcode.js 地址:https://blog-static.cnblogs.com/files/kitty-blog/jquery-qrcode.js https:// ...
- js生成带log的二维码(qrcodejs)
github: qrcodejs cdn: http://static.runoob.com/assets/qrcode/qrcode.min.js #qrcode #qrcode margin: 2 ...
- Win窗口坐标二维坐标与OpenGl的世界坐标系的之间的相互转换
Win窗口坐标二维坐标与OpenGl的世界坐标系的转换 几何处理管线擅长于使用视图和投影矩阵以及用于裁剪的视口把顶点的世界坐标变换为窗口坐标. 但是,在有些情况下,需要逆转这个过程.一种常见的情形是: ...
- 二维坐标的平移,旋转,缩放及matlab实现
本文结合matlab 软件解释二维坐标系下的平移,旋转,缩放 首先确定点在二维坐标系下的表达方法,使用一个1*3矩阵: Pt = [x,y,1] 其中x,y 分别为点的X,Y坐标,1为对二维坐标的三维 ...
- UVALive 5102 Fermat Point in Quadrangle 极角排序+找距离二维坐标4个点近期的点
题目链接:点击打开链接 题意: 给定二维坐标上的4个点 问: 找一个点使得这个点距离4个点的距离和最小 输出距离和. 思路: 若4个点不是凸4边形.则一定是端点最优. 否则就是2条对角线的交点最优,能 ...
- OpenGL屏幕二维坐标转化成三维模型坐标
我们把OpenGL里模型的三维坐标往二维坐标的转化称为投影,则屏幕上的二维坐标往三维坐标转化则可以称为反投影,下面我们来介绍一下反投影的方法. 主要是gluUnProject函数的使用,下面是代码: ...
- 用C#控制台编写 推箱子之类的 坐标移动----之二维坐标
//首先用枚举 列出方向 上,下,左,右(枚举的最后一位数后不用符号 否则会报错) public enum dro { up = 1, down = ...
- JAVA根据A星算法规划起点到终点二维坐标的最短路径
工具类 AStarUtil.java import java.util.*; import java.util.stream.Collectors; /** * A星算法工具类 */ public c ...
随机推荐
- SPOJCOT2 Count on a tree II
分析 树上莫队裸题. 好博客 树剖的时候不能再次dfs重儿子.(好像是废话,但我因为这个问题调了三小时) 代码 #include<cstdlib> #include<cstdio&g ...
- REST与RPC的简单对比
一.REST:Representational State Transfer,表述性状态转移 REST是一种架构风格,指的是一组架构约束条件和原则.满足这些约束条件和原则的应用程序或设计就是RESTf ...
- SVN服务器搭建和使用(四)
在第一次使用TortoiseSVN从服务器CheckOut的时候,会要求输入用户名和密码,这时输入框下面有个选项是保存认证信息,如果选了这个选项,那么以后就不用每次都输入一遍用户名密码了. 不过,如果 ...
- 【转】Linux的五个查找命令:find,locate,whereis,which,type
原文网址:http://www.ruanyifeng.com/blog/2009/10/5_ways_to_search_for_files_using_the_terminal.html 最近,我在 ...
- file-loader 与 url-loader 的区别
url-loader是对file-loader的一个封装,比如webpack中对图片的加载器配置 {test: /\.(png|jpg)$/, loader: 'url-loader?limit=81 ...
- Hanlp中文自然语言处理入门介绍
自然语言处理定义: 自然语言处理是一门计算机科学.人工智能以及语言学的交叉学科.虽然语言只是人工智能的一部分(人工智能还包括计算机视觉等),但它是非常独特的一部分.这个星球上有许多生物拥有超过人类的视 ...
- SpringCloud之最大的坑
就一句话,controller里面的API方法千万不要夹@Bean,因为加了这个就变成预编译的了!!!!不能断点不能log!!!!!!当然,如果想项目启动就执行的话,那就加上这个.
- bzoj1212 L语言
Description 标点符号的出现晚于文字的出现,所以以前的语言都是没有标点的.现在你要处理的就是一段没有标点的文章. 一段文章T是由若干小写字母构成.一个单词W也是由若干小写字母构成.一个字典D ...
- python使用smtplib发送邮件
python要实现发送邮件的功能,需要使用smtplib库. 1. 过程大致如下: 1. 建立和SMTP邮件服务器的连接 # 默认端口25 smtp = smtplib.SMTP(host, port ...
- [UE4]ue4 c++学习推荐
我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/Vis ...