Mesh Filter : 存储一个Mesh(网格,模型的网格,就是模型的由哪些三角面组成,组成一个什么样子的模型,三角面的一些顶点信息)
Mesh Renderer:用来渲染一个模型的外观,就是样子, 按照 mesh给它皮肤,给它颜色
通过Material(材质)控制模型渲染的样子 Material
贴图(可以没有,可以是一个单纯的颜色)
Shader 书籍
unity shader 入门精要(乐乐程序猿)
unity 3d shaderlab开发实战详解(第二版)
unity .x shaders and effects cookbook(中文版 unity着色器和屏幕特效开发秘籍) CG语言教程官网
http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_frontmatter.html 一些网站
www.shadertoy.com
http://blog.csdn.net/poem_qianmo?viewmode=contents 数学函数在线演示
http://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php UnityCG.cginc中一些常用的函数 //摄像机方向(视角方向)
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间从这个点到摄像机的观察方向
//光源方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 模型空间中的顶点坐标==》模型空间中从这个点到光源的方向
//方向转换
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向 模型空间==》世界空间
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向 模型空间=》世界空间
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向 世界空间=》模型空间 什么是OpenGL、DirectX
shader可以认为是一种渲染命令 ,由opengl 或者dx进行解析,来控制渲染丰富多彩的图形 OpenGL 使用GLSL 编写shader
DirectX 使用HSSL 编写shader
英伟达 CG 编写shader(跨平台) Unity Shader的分类
使用的是ShaderLab编写Unity中的Shader
,表面着色器 Surface Shader
,顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader
,固定函数着色器 Fixed Function Shader Unityshader中属性的类型有哪些
_Color("Color",Color)=(,,,)
_Vector("Vector",Vector)=(,,,)
_Int("Int",Int)=
_Float("Float",Float) = 4.5
_Range("Range",Range(,))=
_2D("Texture",2D) = "red"{}
_Cube("Cube",Cube) = "white"{}
_3D("Texure",3D) = "black"{} 从应用程序传递到顶点函数的语义有哪些a2v
POSITION 顶点坐标(模型空间下的)
NORMAL 法线( 模型空间下)
TANGENT 切线(模型空间)
TEXCOORD0 ~n 纹理坐标
COLOR 顶点颜色 从顶点函数传递给片元函数的时候可以使用的语义
SV_POSITION 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用)
COLOR0 可以传递一组值 4个
COLOR1 可以传递一组值 4个
TEXCOORD0~ 传递纹理坐标 片元函数传递给系统
SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色 什么是光照模型
光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果 标准光照模型
在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分
自发光
高光反射
Blinn光照模型
Specular=直射光 * pow( max(cosθ,),) θ:是反射光方向和视野方向的夹角
Blinn-Phong光照模型
Specular=直射光 * pow( max(cosθ,),) θ:是法线和x的夹角 x 是平行光和视野方向的平分线
漫反射 Diffuse = 直射光颜色 * max(,cos夹角(光和法线的夹角) ) cosθ = 光方向· 法线方向
环境光 Tags{ "LightMode"="ForwardBase" }
只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
#include "Lighting.cginc"
包含unity的内置的文件,才可以使用unity内置的一些变量 normalize() 用来把一个向量,单位化(原来方向保持不变,长度变为1)
max() 用来取得函数中最大的一个
dot 用来取得两个向量的点积
_WorldSpaceLightPos0 取得平行光的位置
_LightColor0取得平行光的颜色
UNITY_MATRIX_MVP 这个矩阵用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
_World2Object 这个矩阵用来把一个方向从世界空间转换到模型空间
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT用来获取环境光 半兰伯特光照模型
Diffuse = 直射光颜色 *( cosθ *0.5 +0.5 )
兰伯特光照模型
Diffuse = 直射光颜色 * max(,cos夹角(光和法线的夹角) ) cosθ = 光方向· 法线方向 shader中的各种空间坐标
http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50906272
什么是切线空间
http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624 pixel = (normal+)/ normal = pixel* -

笔记

Shader "Siki/01 myshader"{//这里指定shader的名字,不要求跟文件名保持一致

    Properties{
//属性
_Color("Color",Color)=(,,,) //float4
_Vector("Vector",Vector)=(,,,) //float4
_Int("Int",Int)= //float
_Float("Float",Float) = 4.5 //float
_Range("Range",Range(,))= //float
_2D("Texture",2D) = "red"{} //sampler2D
_Cube("Cube",Cube) = "white"{} //samplerCube
_3D("Texure",3D) = "black"{} //sampler3D
}
//SubShader可以写很多个 显卡运行效果的时候,从第一个SubShader开始,如果第一个SubShader里面的效果都可以实现,那么就使用第一个SubShader,如果显卡这个SubShader里面某些效果它实现不了,它会自动去运行下一个SubShader
SubShader{
//至少有一个Pass
Pass{ //在这里编写shader代码 HLSLPROGRAM
CGPROGRAM
//使用CG语言编写shader代码
float4 _Color; //float half fixed
//fixed4
float3 t1;// half3 fixed3
float2 t;//half2 fixed2
float t2;
float4 _Vector;
float _Int;
float _Float;
float _Range;
sampler2D _2D;
samplerCube _Cube;
sampler3D _3D;
//float 32位来存储
//half 16 -6万 ~ +6万
//fixed 11 -2 到 +2 ENDCG
}
} Fallback "VertexLit"
}

01-FirstShader

Shader "Siki/02 secondshader can run"{
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
//顶点函数 这里只是声明了,顶点函数的函数名
//基本作用是 完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境转换到视野相机屏幕上)
#pragma vertex vert
//片元函数 这里只是声明了,片元函数的函数名
//基本作用 返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v : POSITION) :SV_POSITION {//通过语义告诉系统,我这个参数是干嘛的, 比如POSITION是告诉系统我需要顶点坐标
//SV_POSITION这个语义用来解释说明返回值, 意思是返回值是剪裁空间下的顶点坐标
//float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
//return pos;
return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
}
fixed4 frag() :SV_Target {
return fixed4(0.5,0.5,,);
} ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}

02-SecondShader CanRun

Shader "Siki/03 Use struct"{
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM #pragma vertex vert
#pragma fragment frag //application to vertex
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//告诉unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
float3 normal:NORMAL;//告诉unity吧模型空间下的法线方向填充给normal
float4 texcoord : TEXCOORD0;//告诉unity把第一套纹理坐标填充给texcoord
}; struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
float3 temp:COLOR0;//这个语义可以由用户自己定义,一般都存储颜色
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
f.temp = v.normal;
return f;
} fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
return fixed4(f.temp,);
} ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}

03-Use Struct

Shader "Siki/04-Diffuse Vertex"{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (,,,)
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc" //取得第一个直射光的颜色 _LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse; //application to vertex
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//告诉unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
float3 normal:NORMAL;
}; struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize( mul( v.normal, (float3x3) _World2Object) ); fixed3 lightDir = normalize( _WorldSpaceLightPos0.xyz);//对于每个顶点来说 光的位置就是光的方向 ,因为光是平行光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), ) *_Diffuse.rgb; //取得漫反射的颜色
f.color = diffuse + ambient;
return f;
} fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
return fixed4(f.color,);
} ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}

04-Diffuse Vertex

Shader "Siki/05-Diffuse Fragment"{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (,,,)
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc" //取得第一个直射光的颜色 _LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse; //application to vertex
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//告诉unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
float3 normal:NORMAL;
}; struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
fixed3 worldNormalDir : COLOR0;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); f.worldNormalDir = mul(v.normal, (float3x3) _World2Object); return f;
} fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormalDir); fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//对于每个顶点来说 光的位置就是光的方向 ,因为光是平行光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), ) *_Diffuse.rgb; //取得漫反射的颜色
fixed3 tempColor = diffuse + ambient;
return fixed4(tempColor,);
} ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}

05-Diffuse Fragment

Shader "Siki/06-Diffuse Fragment HalfLambert"{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (,,,)
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc" //取得第一个直射光的颜色 _LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse; //application to vertex
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//告诉unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
float3 normal:NORMAL;
}; struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
fixed3 worldNormalDir : COLOR0;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); f.worldNormalDir = mul(v.normal, (float3x3) _World2Object); return f;
} fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormalDir); fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//对于每个顶点来说 光的位置就是光的方向 ,因为光是平行光
float halfLambert = dot(normalDir, lightDir) *0.5 +0.5 ;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * halfLambert *_Diffuse.rgb; //取得漫反射的颜色
fixed3 tempColor = diffuse + ambient;
return fixed4(tempColor,);
} ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}

06-Diffuse Fragment HalfLambert

Shader "Siki/07-Specular Vertex"{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (,,,)
_Specular("Specular Color",Color)=(,,,)
_Gloss("Gloss",Range(,)) = }
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc" //取得第一个直射光的颜色 _LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
half _Gloss; //application to vertex
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//告诉unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
float3 normal:NORMAL;
}; struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize( mul( v.normal, (float3x3) _World2Object) ); fixed3 lightDir = normalize( _WorldSpaceLightPos0.xyz);//对于每个顶点来说 光的位置就是光的方向 ,因为光是平行光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), ) *_Diffuse.rgb; //取得漫反射的颜色 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir)); fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(v.vertex, _World2Object).xyz); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), ), _Gloss); f.color = diffuse + ambient + specular;
return f;
} fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
return fixed4(f.color,);
} ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}

07-Specular Vertex

Shader "Siki/08-Specular Fragment"{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (,,,)
_Specular("Specular Color",Color)=(,,,)
_Gloss("Gloss",Range(,)) = }
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc" //取得第一个直射光的颜色 _LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
half _Gloss; //application to vertex
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//告诉unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
float3 normal:NORMAL;
}; struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldVertex :TEXCOORD1;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3) _World2Object);
f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object).xyz;
return f;
} fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{ fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//对于每个顶点来说 光的位置就是光的方向 ,因为光是平行光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), ) *_Diffuse.rgb; //取得漫反射的颜色 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir)); fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex ); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), ), _Gloss); fixed3 tempColor = diffuse + ambient + specular; return fixed4(tempColor,);
} ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}

08-Specular Fragment

Shader "Siki/09-Specular Fragment BlinnPhong"{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (,,,)
_Specular("Specular Color",Color)=(,,,)
_Gloss("Gloss",Range(,)) = }
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc" //取得第一个直射光的颜色 _LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
half _Gloss; //application to vertex
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//告诉unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
float3 normal:NORMAL;
}; struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float4 worldVertex :TEXCOORD1;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3) _World2Object);
f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object);
return f;
} fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{ fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); //fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//对于每个顶点来说 光的位置就是光的方向 ,因为光是平行光
fixed3 lightDir = normalize( WorldSpaceLightDir(f.worldVertex).xyz ); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), ) *_Diffuse.rgb; //取得漫反射的颜色 //fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir)); //fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex );
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex)); fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), ), _Gloss); fixed3 tempColor = diffuse + ambient + specular; return fixed4(tempColor,);
} ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}

09-Specular Fragment BlinnPhong

Shader "Siki/10-Diffuse Specular"{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (,,,)
_Specular("Specular Color",Color) = (,,,)
_Gloss("Gloss",Range(,)) =
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
half _Gloss; struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f {
float4 svPos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float4 worldVertex:TEXCOORD1;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.svPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object);
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{ fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex)); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), ); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex)); fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), ), _Gloss); fixed3 tempColor = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; return fixed4(tempColor, ); } ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}

10-Diffuse Specular

Shader "Siki/11-Texture"{
Properties{
//_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
_Color("Color",Color)=(,,,)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
_Specular("Specular Color",Color) = (,,,)
_Gloss("Gloss",Range(,)) =
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
half _Gloss; struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 svPos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float4 worldVertex:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.svPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object);
f.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{ fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex)); fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy)*_Color.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor * max(dot(normalDir, lightDir), ); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex)); fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), ), _Gloss); fixed3 tempColor = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor; return fixed4(tempColor, ); } ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}

11-Single Texture

Shader "Siki/12-Rock"{
Properties{
//_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
_Color("Color",Color)=(,,,)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 svPos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float4 worldVertex:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.svPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object);
f.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{ fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex)); fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy)*_Color.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor * max(dot(normalDir, lightDir), ); fixed3 tempColor = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor; return fixed4(tempColor, ); } ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}

12-Rock

Shader "Siki/13-Rock Normal Map"{
Properties{
//_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
_Color("Color",Color) = (,,,)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
_NormalMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
_BumpScale("Bump Scale",Float)=
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST;
float _BumpScale; struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;//tangent.w是用来确定切线空间中坐标轴的方向的
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 svPos:SV_POSITION;
//float3 worldNormal:TEXCOORD0;
//float4 worldVertex:TEXCOORD1;
float3 lightDir : TEXCOORD0;
float4 uv:TEXCOORD1;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.svPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object);
f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
f.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; TANGENT_SPACE_ROTATION;//调用这个后之后,会得到一个矩阵 rotation 这个矩阵用来把模型空间下的方向转换成切线空间下 //ObjSpaceLightDir(v.vertex)//得到模型空间下的平行光方向
f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{ //fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap,f.uv.zw);
//
// fixed3 tangentNormal = normalize( normalColor.xyz * 2 - 1 ) ; //切线空间下的法线
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor);
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy*_BumpScale;
tangentNormal = normalize(tangentNormal); fixed3 lightDir = normalize(f.lightDir); fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy)*_Color.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor * max(dot(tangentNormal, lightDir), ); fixed3 tempColor = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor; return fixed4(tempColor, ); } ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}

13-Rock NormalMap

Shader "Siki/14-Rock Alpha"{
Properties{
//_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
_Color("Color",Color) = (,,,)
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
_NormalMap("Normal Map",2D) = "bump"{}
_BumpScale("Bump Scale",Float)=
_AlphaScale("Alpha Scale",Float)=
}
SubShader{
Tags{ "Queue"="Transparent" "IngnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST;
float _BumpScale;
float _AlphaScale; struct a2v {
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;//tangent.w是用来确定切线空间中坐标轴的方向的
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 svPos:SV_POSITION;
//float3 worldNormal:TEXCOORD0;
//float4 worldVertex:TEXCOORD1;
float3 lightDir : TEXCOORD0;
float4 uv:TEXCOORD1;
}; v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.svPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// f.worldVertex = mul(v.vertex, _World2Object);
f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
f.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; TANGENT_SPACE_ROTATION;//调用这个后之后,会得到一个矩阵 rotation 这个矩阵用来把模型空间下的方向转换成切线空间下 //ObjSpaceLightDir(v.vertex)//得到模型空间下的平行光方向
f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{ //fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap,f.uv.zw);
//
// fixed3 tangentNormal = normalize( normalColor.xyz * 2 - 1 ) ; //切线空间下的法线
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor);
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy*_BumpScale;
tangentNormal = normalize(tangentNormal); fixed3 lightDir = normalize(f.lightDir); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy)*_Color; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * max(dot(tangentNormal, lightDir), ); fixed3 tempColor = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor; return fixed4(tempColor,_AlphaScale*texColor.a ); } ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}

14-Rock Alpha

S老师 Shader 学习的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Shader学习资源和Surface Shader概述

    写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及 ...

  2. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  3. Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

    Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...

  4. Shader 学习工具篇 可视化公式工具ZGrapher

    大家好,我是怒风,本篇介绍公式可视化公式工具ZGrapher,尝试通过可视化的方式分析一下Shader中应用的公式,以求帮助初学者快速理解Shader编程中的一些常用公式 本篇的目的两个, 第一,介绍 ...

  5. Shader学习笔记

    Shader学习笔记 例子: Shader "SrfShader1"{ //定义显示在Inspector中的变量,并从Inspector中获取值 Properties{ _Colo ...

  6. ES6特性:(阮一峰老师)学习总结

    ES6(阮一峰)学习总结   1.块级作用域的引入 在ES6之前,js只有全局作用域和函数作用域,ES6中let关键字为其引入了块级作用域. { var a = 5; let b = 6; } con ...

  7. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

    目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...

  8. L老师 Shader编程教程 学习

    Shader "VoidGame/FixedShader" { Properties{ //颜色 _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) ...

  9. Unity Shader学习笔记-1

    本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ...

随机推荐

  1. [PyImageSearch] Ubuntu16.04 使用深度学习和OpenCV实现物体检测

    上一篇博文中讲到如何用OpenCV实现物体分类,但是接下来这篇博文将会告诉你图片中物体的位置具体在哪里. 我们将会知道如何使用OpenCV‘s的dnn模块去加载一个预训练的物体检测网络,它能使得我们将 ...

  2. Pandas分组统计函数:groupby、pivot_table及crosstab

    利用python的pandas库进行数据分组分析十分便捷,其中应用最多的方法包括:groupby.pivot_table及crosstab,以下分别进行介绍. 0.样例数据 df = DataFram ...

  3. 使用golang编写prometheus metrics exporter

    metrcis输出 collector.go package main import ( "github.com/prometheus/client_golang/prometheus&qu ...

  4. HDU 6092 17多校5 Rikka with Subset(dp+思维)

    Problem Description As we know, Rikka is poor at math. Yuta is worrying about this situation, so he ...

  5. 微软Power BI 每月功能更新系列——7月Power BI 新功能学习

    Power BI Desktop 7月产品功能摘要 7月是Power BI Desktop团队的重要发布!但由于官方延迟更新,我们的讲述也就更晚了一点,也许大家觉得没有必要了,都8月了,谁还看7月的? ...

  6. 对Dom的认识

    一.相关的定义 1.文档对象模型(Document Object Model,简称DOM) 2.DOM可以以一种独立于平台和语言的方式访问和修改一个文档的内容和结构.换句话说,这是表示和处理一个HTM ...

  7. 【c++基础】c++提升速度的方法总结

    参考 1. C++程序提高运行速度的方法; 2. 提高C++程序运行效率的10个简单方法; 3. C++编程中提高程序运行效率的方式(不断更新); 完

  8. Wifi设备接入流程

    这是硬件平台下文档结构图,详细了解戳这里具体了解这里. 什么意思呢?要想实现控制wifi设备,基本流程是: 咱自己的wifi设备----------自己的服务器(指图中的厂商服务器)-------微信 ...

  9. 纯C MD5

    尼玛WordPress把格式全搞乱了 md5.h #ifndef __MD5_H__ #define __MD5_H__ #ifndef _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #define ...

  10. 田螺便利店—PyCharm安装第三方库

    PyCharm安装第三方库是十分方便的,无需pip或其他工具,平台就自带了这个功能而且操作十分简便.如下: 1. 打开软件,点击左上角“文件(File)”—>“设置(setting)”: 2. ...