原文:Directx11教程40 纹理映射(10)

     本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果:

   把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像:

  为此我们新建一个lighttex2.ps文件,在其中定义:

//两个纹理,可用于纹理混合,bump mapping等等
Texture2D shaderTexture[2];
SamplerState SampleType;

float4 textureColor1 = shaderTexture[0].Sample(SampleType, input.tex);
float4 textureColor2 = shaderTexture[1].Sample(SampleType, input.tex);

textureColor = saturate((textureColor1 + textureColor2)/2.0);

//2.2是gamma校正值
finalcolor = finalcolor * pow(textureColor, 2.2)

另外定义一个LightTex2ShaderClass,专门用来处理lightex2.vs和lighttex2.ps,在该类中,我们通过

// 设置ps shader资源.
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 2, texArray);

装入一个纹理数组。

最后就是Graphics渲染类的修改,我们在左侧再画一面墙,是用一个纹理,而正面的墙,使用纹理融合。

m_textures[0] = m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("stone01.dds"));
m_textures[1] = m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("dirt01.dds"));

//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixRotationX(&worldMatrix1, -1.57); //pai/2
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix2, 0.0, 0.0, 8.0);
D3DXMatrixMultiply(&worldMatrix3, &worldMatrix1, &worldMatrix2);

result = m_LightTex2Shader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,
    light, material, camera,m_textures);
if(!result)
    {
    return false;
    }

//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixRotationZ(&worldMatrix1, -1.57); //pai/2
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix2, -10.0, 0.0, 0.0);
D3DXMatrixMultiply(&worldMatrix3, &worldMatrix1, &worldMatrix2);

result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,
    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("stone01.dds")));
if(!result)
    {
    return false;
    }

程序执行的界面如下:

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_35

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

Directx11教程40 纹理映射(10)的更多相关文章

  1. Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射

    原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射      本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理 ...

  2. Directx11教程41 纹理映射(11)

    原文:Directx11教程41 纹理映射(11)     1.第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8.     samplerDesc.Filter =  D3D11_FILT ...

  3. Directx11教程(35) 纹理映射(5)

    原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5)     到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShader ...

  4. Directx11教程(33) 纹理映射(3)

    原文:Directx11教程(33) 纹理映射(3)       现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是 ...

  5. Directx11教程(32) 纹理映射(2)

    原文:Directx11教程(32) 纹理映射(2)     在写代码之前,我们先制作一个dds文件.从网上找到了一张照片,处理成为512*512,保存为jpg格式.     启动微软的directx ...

  6. Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping

    原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping        有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...

  7. Directx11教程39 纹理映射(9)

    原文:Directx11教程39 纹理映射(9)     在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读 ...

  8. Directx11教程38 纹理映射(8)

    原文:Directx11教程38 纹理映射(8)      上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后 ...

  9. Directx11教程37 纹理映射(7)

    原文:Directx11教程37 纹理映射(7)     本章是在教程35.36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理.    lighttex.vs中顶点的结构现在 ...

随机推荐

  1. 使用Hilo.JS快速开发Flappy Bird

    http://hiloteam.github.io/tutorial/flappybird.html#_9 Flappy Bird是一款前不久风靡世界的休闲小游戏.虽然它难度超高,但是游戏本身却非常简 ...

  2. MySQL数据库_索引_事务_优化 _锁_存储引擎_存储过程_CAP

    ##一.基础 ## *    插入                   INSERT INTO table_name ( field1, field2,...fieldN )              ...

  3. c# 将Datarow转成Datarowview

    DataRowView rowview= dataTable.DefaultView.Cast<DataRowView>().Where(a => a.Row == tmprow). ...

  4. KOA 学习(九)koa-static

    配置静态资源的中间件 const Koa = require('koa'); const app = new Koa(); app.use(require('koa-static')(root, op ...

  5. OpenCV2.4和OpenCV3之间函数的转变

    OpenCV3里面没有自带opencv-contrib,需要自己手动安装,也很简单,直接在命令行里面打:pip install opencv-contrib-python 就能安装好了 OpenCV3 ...

  6. jqGrid 属性、事件全集

    <html> ... <table id="list1"></table> <div id="pager1">& ...

  7. springboot拦截器之验证登录

    添加jar包,这个jar包不是必须的,只是在拦截器里用到了,如果不用的话,完全可以不引入 <dependency> <groupId>org.apache.commons< ...

  8. Java 8 的新特性和Java 的4种引用方式

    一.接口的增强 Java 8允许我们给接口添加一个非抽象的方法实现,只需要使用 default关键字即可,这个特征又叫做扩展方法,示例如下: interface Formula { double ca ...

  9. springcloud:RPC和HTTP

    1.RPC和HTTP 无论是微服务还是SOA,都面临着服务间的远程调用.那么服务间的远程调用方式有哪些呢? 常见的远程调用方式有以下2种: RPC:Remote Produce Call远程过程调用, ...

  10. 字符串匹配算法之kmp算法

    kmp算法是一种效率非常高的字符串匹配算法,是由Knuth,Morris,Pratt共同提出的模式匹配算法,所以简称KMP算法 算法思想 在一个字符串中查找另一个字符串时,会遇到如下图的情况 我们通常 ...