预览效果

具体内容

■ 这一期,主要讲解主页中间人物效果的实现。也就是,在下方列表选择不同人物,上方显示不同的人物,播放不同的效果,即下图的效果实现,此部分也是采用预制 Prefab 进行实现。

英雄Hero预制组成

■ 英雄预制 Hero 主要四部分组成:旋转的光、大小变化的光球、英雄本身、英雄的武器。这四部分,都会根据英雄的不同等级,动态的更换对应的纹理即可,游戏过程中,使用的动画,无须变化。

■ 使用到的几个精灵,都需要根据不同等级,进行纹理的更换,于是就封装了一个通用的方法,传入精灵节点和纹理所在路径,使用 cc.loader 动态加载纹理,加载成功以后,直接显示出来。

动画的显示

■ 这一部分,有 3 个节点需要使用到动画:旋转的光、放大缩小的光球、旋转的刀。每一个节点都挂载一个启动播放的动画,动画的具体实现,直接在 Cocos Creator 编辑器内编辑好保存就行。

■ 光旋转效果,只需要做旋转动画即可。在动画中,加入旋转角度,就可以简单的实现。显示的效果好不好,可以预览观察,直到调整到合适的旋转节奏就行。

■ 武器旋转效果,和旋转的光,是用的同一种节奏进行的,所以本实例中,旋转的武器和旋转的光,都是使用上图效果中的同一个动画。播放时,设置成循环播放就可以实现不断的播放效果了。

■ 放大缩小光球,也和上面动画效果差不多,只是动画选择的是 scale 属性,不断的进行放大缩小就行,也是一样,加入循环播放的控制。

■ 以上所有动画,在游戏中是同时进行播放的,最后看起来的效果就如同最开始的预览一样,球和武器一起旋转,同时光球不断的放大缩小。

武器添加

■ 这里将的武器添加,是指初始化时,根据不同等级的英雄,默认添加添加到英雄周围旋转的飞刀,都是一次性添加的,没有动态添加几把的效果,这个后期会讲到。

■ 英雄上所有的武器,共用一个根节点,根节点作为容器,管理所有武器。这么做的好处是,多个武器需要做动画时,只需要按照规则把武器添加好,对根节点做动画即可。添加的方式是,以中心点为圆点,根据武器数,计算出每把武器之间的角度,然后算出每把武器的 x 坐标值和 y 坐标值。

■ 假设武器锚点离中心点的偏移量是 Offset,角度是 angle,那么就容易算出武器的横坐标 x = Offset * sin(angle),同理,可算出武器的纵坐标 y = Offset * cos(angle)。按照这个原理,就可以实现武器按照角度分布,添加到武器根节点上。计算过程中,需要注意角度和弧度的转换,不同版本的 Cocos Creator 设置角度的 API 可能有差异,这个看官方文档就行。

选中未选中处理

■ 这里,有添加一个额外处理,正常情况下,人物使用的纹理和选中使用的纹理,是有差异的,这个功能,主要是用在后期的游戏中的,目前只需要关注有这个功能即可。这个实现,也很简单,就是监听触摸事件,触摸开始更换一个纹理,触摸结束,再还原回来就行。

■ 英雄有两种状态,进攻状态和防御状态,按下时是进攻,松开以后是防御状态。攻击状态下,武器会扩大攻击范围,武器有一定的倾斜度。防御状态下,武器笔直向外,离英雄更近。只需要单独的做每个武器做动画,修改武器的位置和偏移角度,计算方法类似上面的添加武器。

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