Unity3D LOD Group
今天下了一个4.0破解版,然后看到一个Demo Level of Detail 就研究了一下 以前用的是Unity3.5 free版本,没有这个功能,真实泪奔。。。。。。。
As your scenes get larger, performance becomes a bigger consideration. One of the ways to manage this is to have meshes with different levels of detail depending on how far the camera is from the object. This is called Level of Detail (abbreviated asLOD)
由于场景变大,就要更加考虑性能的问题。有一种管理方法,取决于摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别,这就是所谓的细节级别( Level of Detail)(LOD的缩写)
Here's one of the ways to set up an object with different LODs.
下面是建立具有不同LODs对象的方法。
- Create an empty Game Object in the scene
在场景创建一个空的游戏物体。 - Create 2 versions of the mesh, a high-res mesh (for LOD:0, when camera is the closest), and a low-res mesh (forLOD:1, when camera is further away)
创建2个版本的网格,高清晰度网格(L0D:0,当摄像机最接近时),和一个低分辨率网格(L0D:1,当摄像机较远) - Add a LODGroup component to this object (Component->Rendering->LOD Group)
给这个对象添加LODGroup 组件(Component->Rendering->LOD Group) - Drag in the object with the high-res mesh onto the first Renderers box forLOD:0. Say yes to the "Reparent game objects?" dialog
把高分辨率网格的对象拖到的第一个渲染器框 L0D:0。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮 - Drag in the object with the low-res mesh onto the first Renderers box forLOD:1. Say yes to the "Reparent game objects?" dialog
把低分辨率网格的对象拖到的第二个渲染器框 L0D:1。对话框"Reparent game objects?" 按下yes按钮 - Right Click on LOD:2 and remove it.
在LOD:2上右键单击并删除它。
At this point the empty object should contain both versions of the mesh, and "know" which mesh to show depending on how far away the camera is.
此时,空对象应包含两个版本的网格,"知道"网格取决于相机远离程度显示不同的版本。
You can preview the effect of this, by dragging the camera icon left and right in the window for theLODGroup component.
您可以预览这个效果,通过拖拽摄像机图标到LODGroup组件窗口(的LOD:0,LOD:1的矩形框)。
camera at LOD 0(在LOD 0时的摄像机)
camera at LOD 1(在LOD 1时的摄像机)
In the Scene View, you should be able to see
在场景视图,你应该能够看到:
- Percentage of the view this object occupies
这个对象占用视图的百分比 - What LOD is currently being displayed
当前显示的是哪个LOD - The number of triangles
三角形的数量
LOD-based naming conventions in the asset import pipeline
在资产的导入管线基于LOD的命名约定
In order to simplify setup of LODs, Unity has a naming convention for models that are being imported.
为了简化LOD设置,Unity在模型导入时有一个命名约定。
Simply create your meshes in your modelling tool with names ending with _LOD0, _LOD1, _LOD2, etc., and the LOD group with appropriate settings will be created for you.
简单地创建你网格,名称后缀为_LOD0,_LOD1,_LOD2等,会为你创建LOD组,并作出相应的设置。
Note that the convention assumes that the LOD 0 is the highest resolution model.
请注意,该约定假定最高分辨率的网格的LOD后面的数字是最小的。
Setting up LODs for different platforms
对于不同的平台设置LOD
You can tweak your LOD settings for each platform in Quality Settings, in particular the properties of LOD bias and Maximum LOD Level.
在质量设置你可以为每个平台条件LOD设置,特别是LOD偏移和最大LOD层次。
Utilities 实用工具
Here are some options that help you work with LODs
下面是一些选项,可有助于你更好的使用LOD工作。
![]() Recalculate Bounds 重新计算边界 |
If there is new geometry added to the LODGroup, that is not reflected in the bounding volume, press this to update the bounds. One example where this is needed is when one of the geometries is part of aprefab, and new geometry is added to that prefab. Geometry added directly to the LODGroup will automatically updates the bounds 如果有新的几何体添加到LODGroup,未被映射到边界体内,按这个按钮来更新边界。一个例子,当几何体之一是prefab的一部分,以及新的几何体被添加到这个prefab。几何体直接添加到LODGroup将自动更新边界。 |
![]() Update Lightmaps 更新光照贴图 |
Updates the Scale in Lightmap property in the lightmaps based on the LOD level boundaries. 更新光照贴图基于LOD层次边界光照贴图属性比例。 |
![]() 上传给导入器 |
Uploads the LOD level boundaries to the importer 上传LOD层次边界给导入器 |
Unity3D LOD Group的更多相关文章
- Unity3D for VR 学习(10): Unity LOD Group 组件
LOD (Level of Detail), 远小近大思想. LOD,在Unity中是用到了空间换时间的优化方法:即程序加载2套模型,导致包会增大:在运行时刻,远处的用面数少的模型–模糊一些,近处用面 ...
- Unity中的Lod
http://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/48521371 LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别. 这里注意下,Lodg ...
- Unity Lod
LOD是Level Of Detais 的简称,多细节层次,根据摄像机与物体距离,unity会自动切换模型.一般离摄像机近的时候显示高模,离摄像机远的时候显示低模,借此来提升性能. 如果你在Blend ...
- LOD设置
Level of detail: 使用多个不同复杂度的mesh来表示一个object,当物体离摄像机越远时,就是用更加low-detail的mesh,反之越近就越使用越精细的mesh. 组件:LOD ...
- u3d 性能优化
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- Unity教程之再谈Unity中的优化技术
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体 这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点 ...
- 【Unity技巧】Unity中的优化技术
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...
- 聊聊如何正确向Compute Shader传递数组
0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家. 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代 ...
- Unity 5 Game Optimization (Chris Dickinson 著)
1. Detecting Performance Issues 2. Scripting Strategies 3. The Benefits of Batching 4. Kickstart You ...
随机推荐
- 「暑期训练」「基础DP」免费馅饼(HDU-1176)
题意与分析 中文题就不讲题意了.我是真的菜,菜出声. 不妨思考一下,限制了我们决策的有哪些因素?一,所在的位置:二,所在的时间.还有吗?没有了,所以设dp[i][j]" role=" ...
- 【cover-view、cover-image】 覆盖组件说明
cover-view.cover-image 这两类覆盖组件用于显示在一些特殊组件上方(map.video.canvas.camera.live-player.live-pusher). 这类组件一般 ...
- 对HashMap进行排序
首先来看看Map集合获取元素的三种常见方法keySet().values().entrySet() 1. values():返回map集合的所有value的Collection集合(于集合中无序存放) ...
- Memcache的客户端连接系列(三) C++
关键词: Memcached C++ 客户端 声明:本文并非原创,转自华为云帮助中心的分布式缓存服务(Memcached)的用户指南.客户端连接方法通用,故摘抄过来分享给大家. C++客户端示例 ...
- 并行程序模拟(Concurrency Simulator, ACM/ICPC World Finals 1991,Uva210)
任务介绍 你的任务是模拟n个程序的并行运算.(按照输入编号为1~n)的并行执行. 代码实现 #define LOCAL #include<bits/stdc++.h> using name ...
- sql随机数
) as P_jsnews_id ) as P_jsnews_id) * from P_jsnews order by newid()
- 2018Java研发实习内推
作者:sdu王镜鑫链接:https://www.nowcoder.com/discuss/74573?type=0&order=4&pos=7&page=1来源:牛客网 本人某 ...
- Java动态代码模式
java动态代理(JDK和cglib) JAVA的动态代理 代理模式 代理模式是常用的java设计模式,他的特征是代理类与委托类有同样的接口,代理类主要负责为委托类预处理消息.过滤消息.把消息转发给委 ...
- POJ 1755 Triathlon(线性规划の半平面交)
Description Triathlon is an athletic contest consisting of three consecutive sections that should be ...
- laravel开发环境部署遇到的问题和个人感受
>感受 用chrome浏览器 英语很重要 跟上更新的步伐 要不断学习 问问题要把问题描述清楚,先尝试解决,解决不了再问大佬 情绪要稳定,不能因为一个问题困扰两天就想放弃了 发现了 stack o ...