【旧博客转移 - 2016年1月3日 16:40 】

最近学习了一些Shader效果,打算把学到的知识总结一下,这篇讲一下这种轮廓发光的效果(如下图所示),也有一些地方管这个叫X光

 
 

1.原理

可以看到图上的蓝色人物,边缘颜色比较深,而中间的比较浅,这是利用法线跟视线向量的点乘值计算出颜色浓度来实现的
 

2.代码

Shader "lijia/Xray"
{
Properties
{
_RimColor("RimColor", Color) = (, , , )
_RimIntensity("Intensity", Range(, )) =
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD
Pass
{
Blend SrcAlpha One//打开混合模式
ZWrite off
Lighting off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal:Normal;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color:COLOR;
}; fixed4 _RimColor;
float _RimIntensity; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));//计算出顶点到相机的向量
float val = - saturate(dot(v.normal, viewDir));//计算点乘值
o.color = _RimColor * val * ( + _RimIntensity);//计算强度
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}

float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));//计算出顶点到相机的向量
这一句是调用了UnityCG.cginc库中的ObjSpaceViewDir方法,获得viewDir

inline float3 ObjSpaceViewDir( in float4 v )
{
float3 objSpaceCameraPos = mul(_World2Object, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, )).xyz;
return objSpaceCameraPos - v.xyz;
}

翻看UnityCG中ObjSpaceViewDir方法的源码,发现它是拿到_WorldSpaceCameraPos(世界坐标相机的位置),左乘World2Object矩阵,转成模型坐标系
最后objSpaceCameraPos - v.xyz (向量相减),得到viewDir向量

viewDir跟normal的点乘值,就表示两个向量的夹角大小

  1. 夹角 < 90°时,点乘>0
  2. 夹角 = 90°时,点乘=0
  3. 夹角 > 90°时,点乘<0

边缘的顶点,点乘值接近90度,也就是值接近0,所以这里用1减去点乘值( saturate函数:返回0-1之间的数 )

float val = 1 - saturate(dot(v.normal, viewDir));

计算出颜色强度后,把颜色传给fragment着色器去输出渲染,就可以看到效果了

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