Unity3D-Shader-实现X光效果
【旧博客转移 - 2016年1月3日 16:40 】
最近学习了一些Shader效果,打算把学到的知识总结一下,这篇讲一下这种轮廓发光的效果(如下图所示),也有一些地方管这个叫X光

1.原理
2.代码
- Shader "lijia/Xray"
- {
- Properties
- {
- _RimColor("RimColor", Color) = (, , , )
- _RimIntensity("Intensity", Range(, )) =
- }
- SubShader
- {
- Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
- LOD
- Pass
- {
- Blend SrcAlpha One//打开混合模式
- ZWrite off
- Lighting off
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- struct appdata
- {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal:Normal;
- };
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- fixed4 color:COLOR;
- };
- fixed4 _RimColor;
- float _RimIntensity;
- v2f vert (appdata v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));//计算出顶点到相机的向量
- float val = - saturate(dot(v.normal, viewDir));//计算点乘值
- o.color = _RimColor * val * ( + _RimIntensity);//计算强度
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f i) : COLOR
- {
- return i.color;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));//计算出顶点到相机的向量
这一句是调用了UnityCG.cginc库中的ObjSpaceViewDir方法,获得viewDir
- inline float3 ObjSpaceViewDir( in float4 v )
- {
- float3 objSpaceCameraPos = mul(_World2Object, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, )).xyz;
- return objSpaceCameraPos - v.xyz;
- }
翻看UnityCG中ObjSpaceViewDir方法的源码,发现它是拿到_WorldSpaceCameraPos(世界坐标相机的位置),左乘World2Object矩阵,转成模型坐标系
最后objSpaceCameraPos - v.xyz (向量相减),得到viewDir向量
viewDir跟normal的点乘值,就表示两个向量的夹角大小
- 夹角 < 90°时,点乘>0
- 夹角 = 90°时,点乘=0
- 夹角 > 90°时,点乘<0
边缘的顶点,点乘值接近90度,也就是值接近0,所以这里用1减去点乘值( saturate函数:返回0-1之间的数 )
- float val = 1 - saturate(dot(v.normal, viewDir));
- 计算出颜色强度后,把颜色传给fragment着色器去输出渲染,就可以看到效果了
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