【旧博客转移 - 2016年1月3日 16:40 】

最近学习了一些Shader效果,打算把学到的知识总结一下,这篇讲一下这种轮廓发光的效果(如下图所示),也有一些地方管这个叫X光

 
 

1.原理

可以看到图上的蓝色人物,边缘颜色比较深,而中间的比较浅,这是利用法线跟视线向量的点乘值计算出颜色浓度来实现的
 

2.代码

  1. Shader "lijia/Xray"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _RimColor("RimColor", Color) = (, , , )
  6. _RimIntensity("Intensity", Range(, )) =
  7. }
  8. SubShader
  9. {
  10. Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
  11.  
  12. LOD
  13. Pass
  14. {
  15. Blend SrcAlpha One//打开混合模式
  16. ZWrite off
  17. Lighting off
  18.  
  19. CGPROGRAM
  20. #pragma vertex vert
  21. #pragma fragment frag
  22.  
  23. #include "UnityCG.cginc"
  24.  
  25. struct appdata
  26. {
  27. float4 vertex : POSITION;
  28. float3 normal:Normal;
  29. };
  30.  
  31. struct v2f
  32. {
  33. float4 pos : SV_POSITION;
  34. fixed4 color:COLOR;
  35. };
  36.  
  37. fixed4 _RimColor;
  38. float _RimIntensity;
  39.  
  40. v2f vert (appdata v)
  41. {
  42. v2f o;
  43. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  44. float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));//计算出顶点到相机的向量
  45. float val = - saturate(dot(v.normal, viewDir));//计算点乘值
  46. o.color = _RimColor * val * ( + _RimIntensity);//计算强度
  47. return o;
  48. }
  49.  
  50. fixed4 frag (v2f i) : COLOR
  51. {
  52. return i.color;
  53. }
  54. ENDCG
  55. }
  56. }
  57. }

float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));//计算出顶点到相机的向量
这一句是调用了UnityCG.cginc库中的ObjSpaceViewDir方法,获得viewDir

  1. inline float3 ObjSpaceViewDir( in float4 v )
  2. {
  3. float3 objSpaceCameraPos = mul(_World2Object, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, )).xyz;
  4. return objSpaceCameraPos - v.xyz;
  5. }

翻看UnityCG中ObjSpaceViewDir方法的源码,发现它是拿到_WorldSpaceCameraPos(世界坐标相机的位置),左乘World2Object矩阵,转成模型坐标系
最后objSpaceCameraPos - v.xyz (向量相减),得到viewDir向量

viewDir跟normal的点乘值,就表示两个向量的夹角大小

  1. 夹角 < 90°时,点乘>0
  2. 夹角 = 90°时,点乘=0
  3. 夹角 > 90°时,点乘<0

边缘的顶点,点乘值接近90度,也就是值接近0,所以这里用1减去点乘值( saturate函数:返回0-1之间的数 )

  1. float val = 1 - saturate(dot(v.normal, viewDir));
  2.  
  3. 计算出颜色强度后,把颜色传给fragment着色器去输出渲染,就可以看到效果了

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