UE4中使用多线程的有两种方式,一种方式就是使用FRunnable和FRunnableThread,另一种方式是Task Graph System。Task Graph System有时会占用游戏线程的时间,适合用在简单的计算或者需要开多个线程的情况。FRunnable适用于复杂运算。但是当创建太多线程后,有可能达到CPU的上限,这些线程就会为了抢占CPU的时间而彼此阻碍。UE4提供了FQueuedThreadPool来限制最大的线程数量。

  这种方式需要定义一个类继承自FRunnable,并且实现Init,Run,Stop,Exit。还需要一个FRunnableThread对象来创建和销毁线程。

  具体代码:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Runnable.h"
#include "RunnableThread.h" class TESTTARRAY_API AudioRecordThread : public FRunnable
{
public:
AudioRecordThread(FString threadName);
~AudioRecordThread(); //暂停线程
void PauseThread();
//继续线程
void ContinueThread();
//停止线程
void StopThread(); bool IsThreadPaused();
bool IsThreadKilled(); private:
FRunnableThread* Thread;
FThreadSafeCounter StopTaskCounter;
FCriticalSection m_mutex;
public:
//override Frunnable Function
virtual bool Init() override;
virtual uint32 Run() override;
virtual void Stop() override;
virtual void Exit() override; private:
FThreadSafeBool m_Kill;
FThreadSafeBool m_Pause;
};
#include "AudioRecordThread.h"
#include "Engine.h" AudioRecordThread::AudioRecordThread(FString threadName) : StopTaskCounter()
{
m_Kill = false;
m_Pause = false;
Thread = FRunnableThread::Create(this, *threadName, , TPri_BelowNormal);
} AudioRecordThread::~AudioRecordThread()
{
if (Thread)
{
delete Thread;
Thread = nullptr;
}
} void AudioRecordThread::PauseThread()
{
m_Pause = true;
} void AudioRecordThread::ContinueThread()
{
m_Pause = false;
} void AudioRecordThread::StopThread()
{
Stop();
if (Thread)
{
Thread->WaitForCompletion();
}
}
//需要注意的是在其他线程不能对UObject进行操作,不能使用TimerManager,不能使用DrawDebugLine。 bool AudioRecordThread::IsThreadPaused()
{
return (bool)m_Pause;
} bool AudioRecordThread::IsThreadKilled()
{
return (bool)m_Kill;
} bool AudioRecordThread::Init()
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, 10.0f, FColor::Yellow, TEXT("AudioRecordThreadInit"));
return true;
} uint32 AudioRecordThread::Run()
{
//使用该函数Sleep
FPlatformProcess::Sleep(0.03);
while (StopTaskCounter.GetValue() == && !m_Kill)
{
if (m_Pause)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, 10.0f, FColor::Yellow, TEXT("AudioRecordThreadPause"));
if (m_Kill)
{
return ;
}
}
else
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, 10.0f, FColor::Yellow, TEXT("AudioRecordThreadLoop")); m_mutex.Lock();
//需要同步处理的内容 m_mutex.Unlock(); FPlatformProcess::Sleep(0.01);
}
}
return ;
} void AudioRecordThread::Stop()
{
StopTaskCounter.Increment();
m_Kill = true;
m_Pause = false;
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, 10.0f, FColor::Yellow, TEXT("AudioRecordThreadStop"));
} void AudioRecordThread::Exit()
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-, 10.0f, FColor::Yellow, TEXT("AudioRecordThreadExit"));
}

  创建线程:

m_AudioRecordThread = new AudioRecordThread("AudioRecordThread1");

,  构造函数中会用FRunnableThread::Create来创建线程。

  停止线程:

    if (m_AudioRecordThread)
{
m_AudioRecordThread->StopThread();
delete m_AudioRecordThread;
m_AudioRecordThread = nullptr;
}

  在StopThread中会调用Stop来控制相关状态量完成线程循环,Thread->WaitForCompletion(),会使调用StopThread的线程即主线程悬挂,当线程循环完成后继续,继续后删除m_AudioRecordThread对象。需要注意的是这样停止线程会调用两次Stop函数,所以Stop中最好只执行控制线程循环停止的状态量。

  使用FPlatformProcess::Sleep(0.03)来等待,避免线程占用过多的资源。

  线程锁:

    使用m_mutex.Lock();和m_mutex.Unlock();包裹住需要同步的代码即可。

  需要注意的是在其他线程不能对UObject进行操作,不能使用TimerManager,不能使用DrawDebugLine。要在游戏线程执行代码可以这样用:

#include "Async.h"
...
AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, []() {
// code to execute on game thread here
});

  另外我这里使用多线程是做录音相关功能,用到了AudioClient.h这个头文件,因为这个文件用到了windows的东西,所以用在UE4里会报错,所以需要把这个头文件放到CPP里包含,用到的struct使用前置声明。

  

UE4 多线程(一)的更多相关文章

  1. [UE4]多线程开关,开启的解决方案

    像这样直接获取值就会被警告. 解决方法:定义一个变量speed,然后在“Blueprint Update Animation”事件中赋值给这个变量. 这样就不会被警告了. 另外一种解决方法:就是关掉多 ...

  2. 《Exploring in UE4》多线程机制详解[原理分析]

    转自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目录一.概述二."标准"多线程三.AsyncTask系统3.1 FQueuedThreadPoo ...

  3. UE4 Sockets多线程TCP通信

    转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一.简介 UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研 ...

  4. UE4 Socket多线程非阻塞通信

    转自:https://blog.csdn.net/lunweiwangxi3/article/details/50468593 ue4自带的Fsocket用起来依旧不是那么的顺手,感觉超出了我的理解范 ...

  5. UE4的多线程

    1. 源代码 AsyncWork.h 2. 多线程的使用 参考文档:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks 当我们需要执行一个需要很长时间的任务时 ...

  6. 【UE4 C++ 基础知识】<12> 多线程——FRunnable

    概述 UE4里,提供的多线程的方法: 继承 FRunnable 接口创建单个线程 创建 AsyncTask 调用线程池里面空闲的线程 通过 TaskGraph 系统来异步完成一些自定义任务 支持原生的 ...

  7. 【UE4 C++ 基础知识】<13> 多线程——TaskGraph

    概述 TaskGraph 系统是UE4一套抽象的异步任务处理系统 TaskGraph 可以看作一种"基于任务的并行编程"设计思想下的实现 通过TaskGraph ,可以创建任意多线 ...

  8. 【UE4 C++ 基础知识】<14> 多线程——AsyncTask

    概念 AsyncTask AsyncTask 系统是一套基于线程池的异步任务处理系统.每创建一个AsyncTas,都会被加入到线程池中进行执行 AsyncTask 泛指 FAsyncTask 和 FA ...

  9. 《图解UE4渲染体系》Part 1 多线程渲染

    上回书<Part 0 引擎基础>说到,我们粗略地知道UE4是以哪些类来管理一个游戏场景里的数据的,但这仅仅是我们开始探索UE4渲染体系的一小步. 本回主要介绍UE4渲染体系中比较宏观顶层的 ...

随机推荐

  1. lesson - 5 课程笔记 which/ type / whereis /locate /pwd / etc/passwd/ shadow/ group / gshadow /useradd /usermod /userdel /passwd / su sudo

    一.which 作用: which 命令用于查找并显示给定命令的绝对路径,环境变量PATH中保存了查找命令时需要遍历的目录, which 命令会在环境变量$PATH 设置的目录里查找符合条件的文件.也 ...

  2. sort 命令详解

    sort  作用:将文本文件内容加以排序,sort可针对文本文件的内容,以行为单位来排序  参数: -b 忽略每行前面开始出的空格字符. -c 检查文件是否已经按照顺序排序. -d 排序时,处理英文字 ...

  3. 使用JavaScript将图片保存至本地

    在最近的开发当中,我们需要为img标签以及canvas动态绘制的图像提供下载功能,下面是经过探索后我们得出的结果. 一.Canvas 版本 // 下载Canvas元素的图片 function down ...

  4. 麻瓜之我要学sql,啦啦啦啦

    四张表 学生表:编号,姓名,性别,班级,生日 CREATE TABLE IF NOT EXISTS student( sno TINYINT UNSIGNED NOT NULL, sname ) NO ...

  5. python自动安装mysql5.7

    python自动安装mysql5.7 python版本:python2.6 centos版本:centos6.9 mysql版本:mysql5.7.19 安装目录路径和数据目录路径都是固定,当然也可以 ...

  6. 5、员工上班时间的问题 - CEO之公司管理经验谈

    员工上班时间一般是根据公司的规章制度来制定的.当然,在不同的地点也有不同的做法.比如北京.上海.广州.深圳这些重点的大点的城市,加班的时间就相对比较多一些.但是按照笔者的想法,一般是一天7-8小时工作 ...

  7. HyperV下安装Centos 7全屏显示方法

    Hyper-v一般模式的分辨率很小,所以我们在电脑上显示的时候往往不能全屏,即使全屏了也只是轮廓全部工作区并没有全屏显示.导致这个问题的原因是:我们在装系统时,没有选择合适的屏幕分辨率,所以这里只要在 ...

  8. HTML5新特性: 自定义属性前缀data-以及dataset的使用

    HTML5规定可以为元素添加非标准的属性,但要添加前缀 data- ,目的是为元素提供与渲染无关的信息,或者提供语义信息.这些属性可以任意添加.随便命名,只要以 data- 开头即可 添加了自定义属性 ...

  9. 6.前端基于react,后端基于.net core2.0的开发之路(6) 服务端渲染(SSR)

    0.源码地址 https://gitee.com/teambp/ScaffoldClient  这个地址下载对应源码. 1.服务端渲染是啥? 就是在服务器进行页面渲染(废话),当页面展示后,显示的就是 ...

  10. 在Ubuntu14.04上搭建自己的OpenVPN服务器并通过它上网

    背景 学校宿舍端口可以配置静态IP连校内网,也可以连到实验室的服务器:实验室的服务器可以连外网:但宿舍要连外网就要花钱买PPPoE账号了.作为壮哉我大计院的一员,本着发扬专(neng)业(sheng) ...