cocos2d-x 发动机分析:程序如何开始和结束?
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感谢原创分享!
怎么样使用 Cocos2d-x 高速开发游戏,方法非常easy,你能够看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,执行起第一个 Scene HelloWorldScene。然后在 HelloWorldScene 里面写相关逻辑代码,加入我们的层、精灵等 ~ 我们并不一定须要知道 Cocos2d-x 是怎样执行或者在各种平台之上执行,也不用知道 Cocos2d-x 的游戏是怎样执行起来的。它又是怎样渲染界面的 ~~~
我们仅仅用知道 Cocos2d-x 的程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 開始。在当中做些必要的初始化。并创建执行第一个 CCScene 就可以,正如我们第一次使用各种编程语言写 Hello World! 的程序一样,如 Python 打印:
print(‘Hello World!’)
我们能够不用关心其是怎么实现的,我们仅仅要知道这样就能打印一句话就够了,这就是 封装所带来的优点 。
Cocos2d-x 自带的例程已经足够丰富,可是有些问题并非看看样例。调用其方法就能明确的事情,在这里一叶遇到了例如以下问题:
AppDelegate::AppDelegate()
{
CCLog("AppDelegate()"); // AppDelegate 构造函数打印
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
CCLog("AppDelegate().~()"); // AppDelegate 析构函数打印
}
// 程序入口
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
// 初始化,资源适配。屏幕适配,执行第一个场景等代码
...
...
...
return true;
}
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
CCDirector::sharedDirector()->pause();
}
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
CCDirector::sharedDirector()->resume();
}
此时我并不知道程序执行时,何时调用 AppDelegate 的构造函数。析构函数和程序入口函数。我们仅仅要知道,程序在这里调用了其构造函数,然后进入入口函数执行其过程,最后再调用其析构函数就可以。然而事与愿违。在实际执行的过程中,发现程序仅仅调用其构造函数和入口函数。而直到程序结束执行。都 没有调用其析构函数。
要验证此说法非常easy,仅仅要如上在析构函数中调用打印日志便可验证。
发生这种情况,让我 在构造函数创建[资源],而且在析构函数中释放[资源] 的想法不能完毕!!。 我们知道它是从哪里開始执行,但却不知道它在哪里结束!疑问。唯有疑问!
两个入口
程序入口的概念是相对的,AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了还有一层的封装,封装了不同平台的不同实现,比方我们通常觉得一个程序是由 main 函数開始执行。那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 文件夹下存在 main.cpp 文件。这就是我们要看的内容。例如以下:
#include "../Classes/AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <string>
USING_NS_CC;
// 500 is enough?
#define MAXPATHLEN 500
int main(int argc, char **argv)
{
// get application path
int length;
char fullpath[MAXPATHLEN];
length = readlink("/proc/self/exe", fullpath, sizeof(fullpath));
fullpath[length] = '\0';
std::string resourcePath = fullpath;
resourcePath , resourcePath.find_last_of("/"));
resourcePath += "/../../../Resources/";
// create the application instance
AppDelegate app;
CCApplication::sharedApplication()->setResourceRootPath(resourcePath.c_str());
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView, );
// eglView->setFrameSize(480, 320);
return CCApplication::sharedApplication()->run();
}
在这里我们看见了程序的真正入口。包括一个 main 函数。从此进入,运行 cocos2d-x 程序。
我们看到 main 就知道其是入口函数。那么没有 main 函数就没有入口了吗?显然不是,以 Android 平台启动 cocos2d-x 程序为例。我们找到 Android 平台与上面 等价 的入口点,proj.android/jni/hellocpp/main.cpp:
#include "AppDelegate.h"
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#include <jni.h>
#include <android/log.h>
#define LOG_TAG "main"
#define LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
using namespace cocos2d;
extern "C"
{
jint JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reserved)
{
JniHelper::setJavaVM(vm);
return JNI_VERSION_1_4;
}
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
{
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w, h);
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
}
else
{
ccDrawInit();
ccGLInvalidateStateCache();
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
CCTextureCache::reloadAllTextures();
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVNET_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
}
}
我们并没有看到所谓的 main 函数,这是因为不同的平台封装所以有着不同的实现,在 Android 平台,默认是使用 Java 开发,能够使用 Java 通过 Jni 调用 C++ 程序,而这里也正式如此。我们暂且仅仅需知道。由 Android 启动一个应用。通过各种峰回路转,终于运行到了 Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit 函数,由此,变開始了我们 cocos2d-x Android 平台的程序入口处。对于跨平台的 cocos2d-x 来说,除非必要,否则可不必深究其理,比方想要使用
Android 平台固有的特性等,那就须要很多其它的了解 Jni 用法,以及 Android 操作系统的很多其它细节。
所以说程序的入口是相对的,正如博文開始的 print(‘Hello World’) 一样,不同的语言,不同平台总有着不同的实现。
这里我们參考了两个不同平台的实现, Linux 和 Android 平台 cocos2d-x 程序入口 main.cpp的实现,那么其他平台呢,如 iOS ,Win32 等 ~~~ 殊途同归。其他平台程序的入口必定包括着其他平台的不同 封装实现 ,知道有等价在此两平台的程序入口就可以。而通过这两个平台也足够解决我们的疑问。程序的開始与结束 ~
问题的猜測
我们就从 Linux 和 Android 这两个平台的入口函数開始,看看 cocos2d-x 的运行流程究竟为何?何以发生仅仅运行了 AppDelegate 的构造函数。而没有析构函数。在查看 cocos2d-x 程序代码时。我们仅仅关注 必要的 内容,何谓 必要。仅仅要能解决我们此时的疑问就可以!
在两个平台的入口函数,我们看到例如以下内容:
int main(int argc, char **argv)
{
// 初始化等内容
...
...
// 创建 app 变量
AppDelegate app;
...
...
// 运行 核心 run() 方法
return CCApplication::sharedApplication()->run();
}
// Android 平台关键代码
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
{
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w, h);
// 创建 AppDelegate 对象
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
// 运行 核心 run() 方法
CCApplication::sharedApplication()->run();
}
else
{
...
...
}
}
不同的平台,却实现同样操作。创建 AppDelegate 变量和运行 run 方法。
以下将以 Linux 平台为例,来说明程序是怎样開始与结束的。由于 Linux 的内部实现要简单一点,而 Android 平台的实现稍显麻烦,Jni 之间来回调用,对我们理解 cocos2d-x 的运行流程反而有所 阻碍,况且 cocos2d-x 本身就是跨平台的程序。不必拘泥于特有平台的专有特性。
程序的流程 (这里以 Linux 的实现为主。其他平台触类旁通就可以)
AppDelegate 与 CCApplication
我们从 main.cpp 中 CCApplication::sharedApplication()->run(); 这一句看起,这一句标志着, cocos2d-x 程序正式開始执行。一点点開始分析。我们定位到 sharedApplication() 方法的实现。这里仅仅给出 必要 的代码,详细看一自己直接看源代码:
...
// 此变量为定义了一个 CCApplication 的静态变量,也及时自己类型本身,实现单例模式
CCApplication ;
...
// 构造函数,将所创建的 对象直接付给其静态变量
CCApplication::CCApplication()
{
// 断言在此决定着此构造函数仅仅能执行一次
CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication = this;
}
CCApplication::~CCApplication()
{
CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication = NULL;
m_nAnimationInterval = 1.0f/60.0f*1000.0f;
}
// run 方法。整个 cocos2d-x 的主循环在这里開始
int CCApplication::run()
{
// 首次启动调用初始化函数
if (! applicationDidFinishLaunching())
{
;
}
// 游戏主循环,这里 Linux 的实现相比其他平台的实现。简单明了
for (;;) {
long iLastTime = getCurrentMillSecond();
// 在循环之内调用每一帧的逻辑,组织而且控制 cocos2d-x 之中各个组件
CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
long iCurTime = getCurrentMillSecond();
// 这里的几个时间变量,能够控制每一帧所执行的 最小 时间。从而控制游戏的帧率
if (iCurTime-iLastTime<m_nAnimationInterval){
usleep);
}
}
// 注意,这里的 for 循环,并没有退出循环条件,这也决定着 run() 方法永远也不会返回
;
}
// 方法直接返回了静态对象,而且做了断言。也既是在调用此方法之前。
// 必须事先创建一个 CCApplication 的对象,以保证其静态变量可以初始化,否则返回空
CCApplication* CCApplication::sharedApplication()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
return sm_pSharedApplication;
}
从上面的内容能够看出,从 sharedApplication() 方法,到 run() 方法,在这之前,我们须要调用到它的构造函数,否则不能执行,这就是为什么在 CCApplication::sharedApplication()->run(); 之前。我们首先使用了 AppDelegate app; 创建 AppDelegate 变量的原因!
嗯 !
! AppDelegate 和 CCAppliation 是什么关系!
由 AppDelegate 的定义我们能够知道。它是 CCApplication 的子类,在创建子类对象的时候,调用其构造函数的同一时候,父类构造函数也会执行,然后就将
AppDelegate 的对象赋给了 CCApplication 的静态变量。而在 AppDelegate 之中我们实现了 applicationDidFinishLaunching 方法。所以在 CCApplication 中 run 方法的開始处调用的就是 AppDelegate 之中的实现。
而我们在此方法中我们初始化了一些变量。创建了第一个 CCScene 场景等。之后的控制权。便全权交给了 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(); 方法了。
(这里的实现机制,不做具体说明,简单说来:applicationDidFinishLaunching 是由 CCApplicationProtocol 定义,CCApplication 继承, AppDelegate 实现的 ~)
比較重要的所在。for 循环并没有循环退出条件,所以 run 方法永远不会返回。那么是怎么结束的呢!
要学会存疑!
从 CCApplication 到 CCDirector
cocos2d-x 程序已经执行起来了,我们继续下一步,mainLoop 函数:
...
// 定义静态变量,实现单例模式
static CCDisplayLinkDirector *s_SharedDirector = NULL;
...
// 返回 CCDirector 实例
CCDirector* CCDirector::sharedDirector(void)
{
// 推断静态变量。以保证仅仅有一个实例
if (!s_SharedDirector)
{
s_SharedDirector = new CCDisplayLinkDirector();
s_SharedDirector->init();
}
// CCDisplayLinkDirector 为 CCDirector 的子类。这里返回了其子类
return s_SharedDirector;
}
// mainLoop 方法的详细实现
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
// 此变量是我们须要关注。而且跟踪的,由于它决定着程序的结束时机
if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
{
m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
// 执行到此。说明程序的执行,已经没有逻辑代码须要处理了
purgeDirector();
}
else if (! m_bInvalid)
{
// 屏幕绘制,并做一些对应的逻辑处理。其内部处理,这里暂且不做过多探讨
drawScene();
// 这里实现了 cocos2d-x CCObject 对象的内存管理机制,对此有兴趣者,能够深入下去
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
}
}
// 弹出场景 CCScene
void CCDirector::popScene(void)
{
CCAssert(m_pRunningScene != NULL, "running scene should not null");
m_pobScenesStack->removeLastObject();
unsigned int c = m_pobScenesStack->count();
)
{
// 假设没有场景,调用 end() 方法
end();
}
else
{
m_bSendCleanupToScene = true;
m_pNextScene );
}
}
void CCDirector::end()
{
// 在 end 方法中。设置了变量为 true。这所致的结果,在 mainLoop 函数中,达成了执行 purgeDirector 方法的条件
m_bPurgeDirecotorInNextLoop = true;
}
// 此方法做些收尾清理的工作
void CCDirector::purgeDirector()
{
...
if (m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->onExit();
m_pRunningScene->cleanup();
m_pRunningScene->release();
}
// 做一些清理的工作
...
// OpenGL view
// ###此句代码关键###
m_pobOpenGLView->end();
m_pobOpenGLView = NULL;
// delete CCDirector
release();
}
// 设置 openglview
void CCDirector::setOpenGLView(CCEGLView *pobOpenGLView)
{
CCAssert(pobOpenGLView, "opengl view should not be null");
if (m_pobOpenGLView != pobOpenGLView)
{
// EAGLView is not a CCObject
delete m_pobOpenGLView; // [openGLView_ release]
// 为当前 CCDirector m_pobOpenGLView 赋值
m_pobOpenGLView = pobOpenGLView;
// set size
m_obWinSizeInPoints = m_pobOpenGLView->getDesignResolutionSize();
createStatsLabel();
if (m_pobOpenGLView)
{
setGLDefaultValues();
}
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
m_pobOpenGLView->setTouchDelegate(m_pTouchDispatcher);
m_pTouchDispatcher->setDispatchEvents(true);
}
}
游戏的执行以场景为基础。每时每刻都有一个场景正在执行,其内部有一个场景栈。遵循后进后出的原则。当我们显示的调用 end() 方法,或者弹出当前场景之时,其自己主动推断,假设没有场景存在,也会触发 end() 方法,以说明场景执行的结束,而游戏假设没有场景,就像演出没有了舞台,程序进入最后收尾的工作,通过改动变量 m_bPurgeDirecotorInNextLoop 促使在程序 mainLoop 方法之内调用 purgeDirector 方法。
CCEGLView 的收尾工作
purgeDirector 方法之内。通过推測与排查。终于定位到 m_pobOpenGLView->end(); 方法,在这里结束了 cocos2d-x 游戏进程。而 m_pobOpenGLView 有时何时赋值,它的详细实现又在哪里呢?我们能够在 AppDelegate 的 applicationDidFinishLaunching 方法中找到例如以下代码:
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
我们最终走到最后一步,看 CCEGLView 是假设负责收尾工作的:
...
CCEGLView* CCEGLView::sharedOpenGLView()
{
static CCEGLView* s_pEglView = NULL;
if (s_pEglView == NULL)
{
s_pEglView = new CCEGLView();
}
return s_pEglView;
}
...
// openglview 结束方法
void CCEGLView::end()
{
/* Exits from GLFW */
glfwTerminate();
delete this;
);
}
end() 方法非常easy,仅仅须要看到最后一句 exit(0); 就明确了。
cocos2d-x 程序的结束流程
程序执行时期,由 mainLoop 方法维持执行着游戏之内的各个逻辑,当在弹出最后一个场景,或者直接调用 CCDirector::end(); 方法后,触发游戏的清理工作,执行 purgeDirector 方法。从而结束了 CCEGLView(不同平台不同封装,PC使用OpenGl封装,移动终端封装的为 OpenGl ES) 的执行。调用其 end() 方法,从而直接执行 exit(0); 退出程序进程,从而结束了整个程序的执行。(Android 平台的 end() 方法内部通过Jni 方法 terminateProcessJNI();
调用 Java 实现的功能,其功能一样。直接结束了当前执行的进程)
从程序的 main 方法開始,再创建 AppDelegate 等对象。执行过程中确实通过 exit(0); 来退出程序。
所以我们看到了 AppDelegate 构造函数被调用。而其析构函数没有被调用的现象。
exit(0); 的执行。意味着我们的程序全然结束。当然我们的进程资源也会被操作系统释放。可是注意,这里的 在构造函数创建[资源]。而且在析构函数中释放[资源] 并不是绝对意义上的程序进程资源,在程序退出的时候。程序所使用的资源当然会被系统回收,可是假设我在构造函数调用网络接口初始化,析构在调用一次通知,所影响到的类似这样的的 非本地资源 逻辑上的处理。而留下隐患。而通过理解 cocos2d-x 的执行机制,能够降低这样的可能存在的隐患。
cocos2d-x 的总体把握
在本文通过解决一个小疑问,而去分析 cocos2d-x 游戏的执行流程。当然当中非常多仔细末叶我们并没有深入下去。不去解决这个疑问也能够,知道没有调用析构函数。那我就不调用便是 (这也是简单的解决方法。也不用认为这不可行 )。
这里仅仅是借着这个疑问,对 cocos2d-x 的流程稍作探寻而已。也没有贴一堆 cocos2d-x 源代码去分析,其思路也有迹可循。
什么是 cocos2d-x ,它是 cocos2d 一个 C++ 的实现,除 C++ 之外。有 python ,Objective-C 等其他语言的实现,那该怎么去理解 cocos2d 。可以这么理解,cocos2d 是一个编写 2D 游戏的通用形框架,这样的框架提供了一个通用模型,而这样的模型或者说架构是 无关语言与平台 的,说 cocos2d-x 使用 C++ 编写,其跨平台能力非常强。但它能跑在浏览器上么?cocos2d 还是有着 html5 的实现。当然平台决定着语言的选择,而 cocos2d 你可以适应这么多不同的语言和平台,其良好的设计。结构清晰贡献。
不同的语言,对于相同功能具有不同的包,本文所用的问题,在不同的平台(Linux 和 Android),出于同样的功能使用不同的包装相似。然后封装成最终。我们 cocos2d 上仅存的理解。我们写的游戏,这时就需要导演,场景、一层、全国联保、操作如 ~~ 组织罐之间的关系 ~
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