临近毕业之初。进入Unity3D这个行业,是一家小工作室。老板人非常不错,公司氛围也非常单纯。近期公司开发一款小游戏,初次上手,颇多周折,记录下自己的开发心得。主要涉及一些设计理念,互相交流。

先说下项目背景。主要是一款闯关游戏,山寨了敲冰块与雷霆战机。

一、人物控制

  1. // This script moves the character controller forward
  2. // and sideways based on the arrow keys.
  3. //这个脚本用箭头键向前移动和側移角色控制器。
  4.  
  5. // It also jumps when pressing space.
  6. //当按下空格键时。它跳起。
  7. // Make sure to attach a character controller to the same game object.
  8. //确保把一个character controller组件附加到同一个游戏物体上。
  9. //It is recommended that you make only one call to Move or SimpleMove per frame.
  10. //建议你每帧仅仅调用一次Move或者SimpleMove。
  11.  
  12. var speed : float = 6.0;
  13. var jumpSpeed : float = 8.0;
  14. var gravity : float = 20.0;
  15.  
  16. private var moveDirection : Vector3 = Vector3.zero;
  17.  
  18. function Update() {
  19. var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
  20. if (controller.isGrounded) {
  21. // We are grounded, so recalculate
  22. // move direction directly from axes
  23. //我们着地了,所以直接通过轴又一次计算move direction。
  24. moveDirection = Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0,Input.GetAxis("Vertical"));
  25. moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
  26. moveDirection *= speed;
  27.  
  28. if (Input.GetButton ("Jump")) {
  29. moveDirection.y = jumpSpeed;
  30. }
  31. }
  32. // Apply gravity
  33. //应用重力。
  34. moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
  35. // Move the controller
  36. //移动控制器。
  37. controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
  38. }

上面的一段代码是圣典中的一段角色控制代码。也是我项目最原始的人物控制代码版本号。

可是考虑到输入设备的不同。我们就要考虑到代码的重用性,比方Android移动平台和PC平台等等。

二、设计思想

能够把输入设备做一个输入模块,发出信号,其内部的逻辑实现都运动控制模块实现。这样就分离了开来。耦合性减少。

大致思想例如以下图所看到的

三、代码实现

这个设计严格说起来可能还有点复杂,可是我本身非常赞赏这个做法——逻辑和表现的分离。

以下附上核心代码

类图例如以下

PCInput.CS

  1. public class PCInput : MonoBehaviour {
  2.  
  3. private PlayControl mycontrol;
  4.  
  5. void Awake()
  6. {
  7. mycontrol = GetComponent<PlayControl>();
  8.  
  9. DebugUtils.Assert(mycontrol != null );
  10.  
  11. }
  12. // Update is called once per frame
  13. void Update () {
  14. mycontrol.ChangePosition(Input.GetAxis("Horizontal"));
  15.  
  16. if (Input.GetButton("Jump"))
  17. {
  18. //call jump
  19. mycontrol.Set_Jump();
  20. }
  21. }
  22. }

PlayControl.CS

  1. public void ChangePosition(float x)
  2. {
  3. if (isGrounded()) {
  4. //print("isgrond");
  5. moveDirection = new Vector3(x, 0.0f, 0.0f);
  6. if (Startjump) {
  7. moveDirection.y = jumpSpeed;
  8.  
  9. }
  10. //仅仅有在地面才干控制速度
  11. moveDirection *= speed;
  12. }
  13. moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
  14. controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
  15. }
  16. public bool Startjump = false;
  17.  
  18. void Recover()
  19. {
  20. Startjump = false;
  21. }
  22. public void Set_Jump() {
  23. Startjump = true;
  24. Invoke ("Recover", 0.1f);
  25. }

Android就不发了。 本身都是一个思路。

四、延伸

事实上这个模块也能够用来控制动画。比方行走和精巧的动画能够由虚拟轴控制等等。

欢迎大家对博客的留言讨论。CSDN的博客公布越来越慢,还须要验证码,烦死了,后期转到博客园去了。

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