对象池1(方法功能)PoolOption
2.对象池PoolOption(方法功能)
//单类型缓冲对象管理(单模池操作管理)功能: 激活、收回、预加载等。
namespace kernal
{
[System.Serializable]
public class PoolOption
{
public GameObject Prefab; //存储的“预设”
public int IntPreLoadNumber = 0; //初始缓冲数量
public int IntAutoDeactiveGameObjectByTime = 30; //按时间自动禁用游戏对象
[HideInInspector]
//活动使用的游戏对象集合
public List<GameObject> ActiveGameObjectArray = new List<GameObject>();
[HideInInspector]
//非活动状态(禁用)的游戏对象集合
public List<GameObject> InactiveGameObjectArray = new List<GameObject>();
private int _Index = 0;
// 预加载
internal GameObject PreLoad(GameObject prefab, Vector3 positon, Quaternion rotation)
{
GameObject obj = null;
if (prefab)
{
obj = Object.Instantiate(prefab, positon, rotation) as GameObject;
Rename(obj);
obj.SetActive(false); //设置非活动状态
//加入到“非活动游戏对象”集合中。
InactiveGameObjectArray.Add(obj);
}
return obj;
}
// 激活游戏对象
internal GameObject Active(Vector3 pos, Quaternion rot)
{
GameObject obj;
if (InactiveGameObjectArray.Count != 0)
{
//从“非活动游戏集合”容器中取出下标为0的游戏对象
obj = InactiveGameObjectArray[0];
//从“非活动游戏集合”容器中移除下标为0的游戏对象
InactiveGameObjectArray.RemoveAt(0);
}
else
{
//“池”中没有多余的对象,则产生新的对象
obj = Object.Instantiate(Prefab, pos, rot) as GameObject;
//新的对象进行名称“格式化”处理
Rename(obj);
}
//对象的方位处理
obj.transform.position = pos;
obj.transform.rotation = rot;
//新对象正式加入“活动池”容器中。
ActiveGameObjectArray.Add(obj);
obj.SetActive(true);
return obj;
}
// 禁用游戏对象
internal void Deactive(GameObject obj)
{
ActiveGameObjectArray.Remove(obj);
InactiveGameObjectArray.Add(obj);
obj.SetActive(false);
}
// 统计两个“池”中所有对象的数量
internal int totalCount
{
get
{
int count = 0;
count += this.ActiveGameObjectArray.Count;
count += this.InactiveGameObjectArray.Count;
return count;
}
}
// 全部清空集合(两个“池”)
internal void ClearAllArray()
{
ActiveGameObjectArray.Clear();
InactiveGameObjectArray.Clear();
}
// 彻底删除所有“非活动”集合容器中的游戏对象。
internal void ClearUpUnused()
{
foreach (GameObject obj in InactiveGameObjectArray)
{
Object.Destroy(obj);
}
InactiveGameObjectArray.Clear();
}
// 游戏对象重命名,对新产生的游戏对象做统一格式处理,目的是做“时间戳”处理。
private void Rename(GameObject instance)
{
instance.name += (_Index + 1).ToString("#000");
//游戏对象(自动禁用)时间戳 [Adding]
instance.name = IntAutoDeactiveGameObjectByTime + "@" + instance.name;
_Index++;
}
// 删除“非活动”容器集合中的一部分指定数量数据
internal void DestoryCount(int count)
{
if (count > InactiveGameObjectArray.Count)
{
ClearUpUnused();
return;
}
for (int i = InactiveGameObjectArray.Count - 1; i >= InactiveGameObjectArray.Count - count; i--)
{
Object.Destroy(InactiveGameObjectArray[i]);
}
InactiveGameObjectArray.RemoveRange(InactiveGameObjectArray.Count - count, count);
}
// 回调函数、时间管理、所有游戏对象进行时间倒计时管理,时间小于零则进行“非活动”容器集合中,即:按时间自动回收游戏对象。
internal void AllActiveGameObjectTimeSubtraction()
{
for (int i = 0; i < ActiveGameObjectArray.Count; i++)
{
string strHead = null;
string strTail = null;
int intTimeInfo = 0;
GameObject goActiveObj = null;
goActiveObj = ActiveGameObjectArray[i];
//得到每个对象的时间戳
string[] strArray = goActiveObj.name.Split('@');
strHead = strArray[0];
strTail = strArray[1];
//时间戳-10 处理
intTimeInfo = System.Convert. (strHead);
if (intTimeInfo >= 10)
{
strHead = (intTimeInfo - 10).ToString();
}
else if (intTimeInfo <= 0)
{
//游戏对象自动转入禁用
goActiveObj.name = IntAutoDeactiveGameObjectByTime.ToString() + "@" + strTail;
this.Deactive(goActiveObj);
continue;
}
//时间戳重新生成
goActiveObj.name = strHead + '@' + strTail;
}
}
}
注:这段对象池代码是对象池的功能方法,基础的实现方式,加载、显示、隐藏、时间控制等
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