Unity 3D 之通过序列化来存档游戏数据
我们在使用u3d开发一些单机游戏的过程中,都会涉及到游戏数据的存单和加载。一般情况下,如果存储的数据不复杂,我们就可以用PlayerPrefs,但有时涉及到的数据更加复杂,使用PlayerPrefs难于应付,所以可以选择使用序列化的方式实现对游戏数据的存档。以下我通过小案列来实现加载数据和存档数据。
首先,我们先来建立一个脚本,这个脚本是游戏数据的载体,可以用来序列化。代码如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using UnityEngine; [System.Serializable]
public class Gamedata
{
// 三个游戏数据
public int data1;
public string data2;
public bool data3; // 单例模式
private Gamedata()
{
data1=; // 分值
data2 = "林洛殇"; // 昵称
data3 = true; // 是否获得【埃及宝石】
}
// 对象
private static Gamedata gamedata;
//接口1
public static Gamedata GetGamedataInstance()
{
if (gamedata == null )
{
gamedata=new Gamedata();
}
return gamedata;
}
//接口2
public static void SetGamedataInstance (BinaryFormatter bf,FileStream fs)
{
gamedata = (Gamedata) bf.Deserialize(fs);
}
}
下一个是用来保存、加载游戏数据和在面板上显示游戏数据。
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using UnityEngine.UI; public class Gamedatasava_load : MonoBehaviour
{
public Text data1;
public Text data2;
public Text data3;
private string datapath;
void Start()
{
DontDestroyOnLoad(this);
Setpath(); // 根据平台设置路径
Loaddata(); //加载数据
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
Gamedata.GetGamedataInstance().data1++;
} if (Input.GetMouseButtonDown())
{
Gamedata.GetGamedataInstance().data3 = !Gamedata.GetGamedataInstance().data3;
} if (Input.GetMouseButtonDown())
{
Gamedata.GetGamedataInstance().data2 += "洛";
}
}
/// <summary>
/// 将数据加载到面板上
/// </summary>
public void OnGUI()
{
data1.text = ""+Gamedata.GetGamedataInstance().data1;
data2.text = ""+Gamedata.GetGamedataInstance().data2;
data3.text = ""+Gamedata.GetGamedataInstance().data3;
}
/// <summary>
/// 保存游戏数据
/// </summary>
public void Savadata()
{
BinaryFormatter bf=new BinaryFormatter();
if (File.Exists(datapath))
{
File.Delete(datapath);
}
FileStream fs=new FileStream(datapath,FileMode.Create);
bf.Serialize(fs,Gamedata.GetGamedataInstance());
fs.Close();
}
/// <summary>
/// 加载游戏数据
/// </summary>
public void Loaddata()
{
// 判断路径上是否有文件
if (File.Exists(datapath))
{
BinaryFormatter bf=new BinaryFormatter();
FileStream fs=new FileStream(datapath ,FileMode.Open);
Gamedata.SetGamedataInstance(bf,fs);
fs.Close();
}
}
void Setpath()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
datapath = Application.persistentDataPath + "/Gamedata.gb";
} if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
datapath = Application.streamingAssetsPath + "/Gamedata.gb";
}
}
private void OnDestroy()
{
Savadata();
}
}
最后一个是用来挂载在按钮上,用于退出游戏,相当简单。
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Quit : MonoBehaviour
{
public void Click ()
{
Application.Quit();
}
}
接下来我们来看看文件结构(因为涉及到加载路径)
运行效果:
手机端的显示效果也一样,都可以实现游戏数据的存储和加载。
对于这次的文章,写的很简单,不够详细,多多见谅。
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